@VS : oui le mini-combat scénarisé, contre les mini-boss notamment, est un très bon moyen de sortir de la routine et de rajouter du piment, et de marquer le coup en montrant que ce combat est un peu particulier. L'inconvénient des combats de la VDT est lors de la rejouabilité, vu que le joueur peut apprendre par coeur quel coup fonctionne le mieux.
Perso, je trouve que les combats pourraient gagner en intérêt si on avait quasiment UN choix à faire systématiquement avant de commencer le combat "normal :
- Voulez-vous tenter une attaque par derrière ? Allez au 39
- Plutôt une posture défensive pour commencer ? Allez au 53
- Faire une attaque surprise violente/kamikaze en hurlant ? Allez au 321
- Tener une mise à terre ? Allez au 40
etc... et ce pour chaque combat.
Bref, proposer UN CHOIX scénarisé SEULEMENT pour le premier coup, qui est souvent important.
Après avoir vu les effets bonus/malus (au toucher ou au dégâts, pour un assaut, ou même deux) aux § 38, 53 , 321 et 40, on poursuivra le combat aux dés normalement, les adversaires étant alors au corps à corps.
En limitant ce choix scénarisé au seul premier coup, je trouve que le compromis est bon : on a du choix (l'essence du livre-jeu), et ce choix récompense les joueurs malins (qui ont bien analysé les risques). Le combat ne se résume donc plus à une simple suite de jets de dés, il y aura au moins un choix à faire à chaque combat.
L'END moyenne d'un adversaire d'un DF tournant autour de 8 ou 10, on voit que notre choix scénarisé agit sur un quart ou un 5è du combat.
Cela, c'était pour le premier assaut. Reste à voir comment pimenter la suite du combat :
- Arakya a écrit:
Voici quelques propositions pour améliorer le tout:
1) créer une table d'arme: Chaque arme aurait un total de dommage variable du type 1d6 pour les épées, 2d6 pour les armes très lourdes... Cela permettrait à mon sens de varier le rythme des combats et leurs durée.
C'est ce que fait DF le JDR avec des dégâts variables différents pour chaque arme (on lance 1D6 pour une épée : 2,3,3,3,3,4 dégâts) auquel on retranche un jet d'armure (1D6, par exemple -0,0,0,1,1,2).
- Arakya a écrit:
2) Système de combat alternatif:
Voici une idée que j'ai piqué dans je ne sais plus quel jeu de rôle et que je trouve intéressante. Le principe permet de créer un système de combat simultané et non pas alterné. L'habileté des protagonistes détermine leur nombres de rounds durant le combat: habileté /2 : nombre de rounds. Si les adversaires ne sont pas aussi rapide l'un que l'autre cela signifie que le plus faible encaissera un certain nombre d'actions sans pouvoir réagir.
Ensuite les opposants déterminent leurs actions par rounds ( ce qui simule le fait que durant un combat les réactions ne sont pas juste spontanées mais aussi mentales, les combattants ont une vague idée de leur schéma d'attaque)
Ex: 1) attaque 2) attaque 3) parade 4 ) esquive 5) feinte 6) attaque
Ensuite l'on compare les actions des protagonistes simultanément et on résous de façon logique: une parade diminue la force d'une attaque, les attaques simultanées infliges des dégâts simultanément, une esquive annule une attaque, etc...
Ce système est par exemple utilisé dans un remake de Defender of The Crown, jeu vidéo sur PC.
Il a l'avantage d'être rapide avec une intelligence artificielle, mais beaucoup moins avec un livre jeu (il faudrait comme tu dis simuler les coups choisis par l'adversaire). Surtout, j'y trouve l'inconvénient qui me paraît important : au final, la séquence des coups est du strict pifomètre. Lancer un D6 est donc bien plus rapide. Par contre, ce qui est très intéressant, c'est de pouvoir visualiser un type d'action (attaque parade esquive feinte) dans sa tête : on se fait le film du combat, comme dans les coups de pied/poing/mise à terre de la Voie du Tigre. Et ça, j'aime beaucoup.
- Arakya a écrit:
Il est tout à fait possible d'imaginer tout un tas d'actions possible pour le combat mais en voici quelques exemple:
Attaque simple corps à corps
Attaque à distance ( 1 round pour viser)
Attaque redoublée ( Frappe deux fois mais sacrifice de 2 points de vie)
Feinte ( permet de tenter de déjouer la parade ou esquive adverse, test habileté)
Provocation ( ouvre la garde dans l'espoir d'une contre attaque imparable, test habileté)
Mise à terre ( sonne l'adversaire pour un round, test habileté)
Parade ( dégâts divisé par deux)
Esquive ( esquive tous les dégâts à condition d'être plus rapide que l'adversaire)
Magie ( 1 round concentration)
C'est très plaisant d'avoir tout un choix d'options tactique au lieu du lancer de dé habituel.
Mais y a des inconvénients:
_ D'abord, à chaque adversaire différent, la donne peut changer (ex : faire une mise à terre sur une dizaine de serpents ?). Donc ça demande un travail personnalisé d'écriture pour quasiment chaque combat, un peu comme les Dragons d'Or.
- Les avantages entre tous ces coups doivent être comparables plus ou moins. Et ça, c'est très dur à équilibrer. En gros, il faut qu'un coup plus risqué soit plus dur à réussir, mais fasse plus de dégâts, et le tout dans des proportions comparables. Hélas, il n'y a pas 36 possibilités car il n'y a pas 36 paramètres pendant un combat. Ex : le test d'habilité sera quasiment systématiquement choisi par le perso qui a un haut score en HAB, uniquement par ce que c'est son point fort, donc un choix d'optimisation comptable statistique). Dans tes exemples cités, je trouve les effets des coups possibles trop disparates pour être d'utilité comparable : à moins d'avoir un système très bien rôdé, les coups n'auront pas la même valeur et le même intérêt.
J'ai toujours dans l'idée de proposer un jour le Projet PitFight (voir ce sujet) pour pimenter les personnages et les combats des DFs classiques. Mais le temps me manque.
Par contre, je livrerai bientôt sur le forum (ce week-end) avec l'accord d'Albatur le système de combat à assaut alterné que je lui ai proposé pour son avh Dune. Mais je ne lui ai pas communiqué ma dernière version améliorée. Il y a quelques éléments tactiques (on choisit quel type coup on fait à chaque assaut), mais j'ai limité le choix de coup à 3 possibilités pour l'instant. Ce choix est cumulable avec des postures de combats offensive ou défensive. Stay tuned ...
- Arakya a écrit:
3) Table de coups critiques:
Façon Warhammer, pour chaque coups porté l'on pourrait lancer 1d6 un 6 indiquant un coup critique aléatoirement localisé. La table déterminerait toujours de façon aléatoire l'effet :
1: entaille à la joue, 2: oreille coupée ( -2 d'endurance), 3: œil crevé ( -3 h)...
Si il y a bien un système de coup portés dans les Messagers du Temps, je trouve que c'est un système qui complique pas mal pour les livre-jeu. Certes, là aussi cela permet de visualiser les coups et de ce faire le film du combat dans sa tête, mais ça implique trop de complications à mon goût :
- rajout d'un jet de dés pour localisation
- l'adversaire a souvent une anatomie non humanoïde, donc il faut réécrire ces localisations comme pour Dragon d'Or.
- que se passe-t-il quand on a ... 3 yeux crevés ? Ou plusieurs fois le même membre touché.
- les blessures à la main devraient ensuite pénaliser les tests D'HAB hors combat qui font appel à la main, et idem pour les blessures aux jambes avec des tests où les jambes servent.
ETC ...
Bref, ce type de blessure et de localisation me semblent plus adaptés pour le JDR que pour le livre-jeu, parce que dans le JDR, joueur et MJ peuvent s'adapter beaucoup plus facilement en interagissant. Dans le livre-jeu, l'écrivain est seul et doit tout prévoir : si il écrit une scène qui devient incompatible avec une blessure du héros, ça ne marchera pas.