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| Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? | |
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+4VIK le Zakhan noir herken Maitresinh 8 participants | |
Auteur | Message |
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cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mer 31 Déc 2014 - 10:50 | |
| Tiens, au fait, si tu veux invoquer Maître Sinh, je pense qu'il suffit de lui poster un MP (s'il reçoit une notif par mél), ou de lui écrire gentiment (il donne une adresse gmail sur la page contact de Narrativiste.eu). | |
| | | dav-ID Maître d'armes
Nombre de messages : 10553 Age : 45 Date d'inscription : 20/06/2007
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mer 31 Déc 2014 - 12:10 | |
| - cdang a écrit:
- si tu veux invoquer Maître Sinh
Tu peux aussi invoquer maître Gims... - Spoiler:
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| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mer 31 Déc 2014 - 13:31 | |
| - cdang a écrit:
- Tiens, au fait, si tu veux invoquer Maître Sinh, je pense qu'il suffit de lui poster un MP (s'il reçoit une notif par mél), ou de lui écrire gentiment (il donne une adresse gmail sur la page contact de Narrativiste.eu).
Oui, je le compte le faire, une fois que j'aurai mieux assimilé AW, et surtout eu un DW entre les mains. Et puis il me faudrait passer la frontière de la théorie pour voir ce que ça donne en pratique. Bref, que j'ai un peu plus de bouteille histoire de lui poser les bonnes questions. Sur Narrativiste, j'avais déjà acheté 1001 Nuits, le jeu de Meguey Baker. Faut que je trouve le temps de l'essayer. Et à propos de 1001 Nuits, le jeu de plateau du Jeu des 1001 Nuits, oscar du JDP 1986 et édité par Gallimard, occupe lui aussi une place atypique, injectant du ldvelh dans un jdp. Est-ce un pionnier des jeux narrativistes ? Même si tout est écrit à l'avance, la savoeur de ce JDP est dans le Roleplay. | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mer 31 Déc 2014 - 14:25 | |
| - VIK a écrit:
- Même si tout est écrit à l'avance, la savoeur de ce JDP est dans le Roleplay.
Mmmm, je ne connais pas ce jeu, mais pour moi, le narrativisme est différent du jeu d'acteur (roleplay). Dans les jeux narrativistes, les joueurs doivent construire un récit intéressant (structure du récit) et l'énoncer de manière intéressante, attractive (construire un texte). Le roleplay est plus dans l'immersion, le simulationnisme ; on s'intéresse à ce qui est dit, mais aussi à comment c'est dit (réagir à une situation donnée comme si c'était vrai). | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 9 Fév 2016 - 13:42 | |
| Petit retour sur le jeu. Dungeon World est un jeu de rôle étatsunien écrit par Adam Koebel et Sage LaTorra, et édité en octobre 2012 par Sage Kobold Productions. Il a été traduit par Gregory Pogorzelski et publié en 2013 par Narrativiste Éditions (maintenant 500 Nuances de geek), après une campagne de financement participatif. On peut le consulter gratuitement ici : https://books.google.fr/books?id=TOAjBgAAQBAJ et le télécharger là : https://www.dropbox.com/sh/j0w3sik2p8z2zlb/AACtSCNTw6sq7ZOJmNvQrmzKa?dl=0 ou là : http://dungeonworld-fr.blogspot.be/p/blog-page_25.html Qu'est-ce ?C'est un jeu de rôle de type aventure et se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, dans la lignée de Donjons & Dragons, Pathfinder ou Tunnels & Trolls. Le système de résolution des actions est un 2d6 System : c'et le principe du D20 System de Donjons & Dragons 3, mais avec 2d6. Comment on joue ?C'est un jeu de rôle classique, avec le meneur de jeu (MJ) qui prépare un scénario et anime la séance, et des joueurs qui incarnent chacun un personnage-joueur (PJ). Au début, chaque joueur choisit un archétype, défini par son métier (classe : clerc, guerrier, sorcier, voleur) et son peuple (humain, nain, hafelin ,elfe). Le joueur répartit des valeurs fixes entre ses attributs (caractéristiques classiques de D&D : force, dextérité, constitution, sagesse intelligence, charisme), toujours les mêmes valeurs (il n'y a pas de tirage ni de répartition de point). Puis, il choisit ses options : matériel de départ, sorts… Pour réussir une action, le joueur lance 2d6, ajoute un bonus correspondant à la caractéristique en jeu, et réussit son action s'il fait 7 ou plus (sur un résultat de 10 ou plus, c'est une réussite brillante). Mais c'est un jeu powered by the Apocalypse, c'est-à-dire qu'il reprend les mécanismes d' Apocalypse World (jeu de D. Vincent Baker, 2010). À l'inverse de ce que déclarait notre ami Vik le 30 décembre 2014, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une révolution sur la manière de jouer ; c'est plus un guide sur la préparation et la gestion de la partie, mais pour moi cela ne change rien au cœur du jeu. La différence avec un jeu de rôle classique ( Donjons & Dragons, L'Appel de Cthulhu, Rêve de Dragon, Warhammer JdRF…), c'est que les actions des joueurs sont formalisées, et pas uniquement les actions des personnages. Par exemple, concernant un personnage-joueur :
- s'il veut fouiller une pièce, il a recours à l'action (move) « discerner la vérité » ;
- s'il attaque au corps-à-corps, il utilise l'action « monter à l'assaut », et s'il attaque à distance, l'action « lancer une volée » ;
- s'il veut progresser sous une volée de flèches ou escalader une falaise, c'est l'action « braver le danger »
Chaque action dispose de sa propre table des résultats (ce qui se passe si on fait 7-9, si l'on fait 10+). Le meneur de jeu a lui aussi des actions :
- s'il veut déclencher un piège, il utilise l'action « mettez quelqu'un dans de sales draps » (si les PJ ont une chance de le contrer) ou « infligez des dégâts » (si le piège fait effet) ;
- s'il veut les inquiéter : « révélez-leur une vérité qui dérange » (le lieu est piégé, l'allié est en fait un espion) ou « montrez-leur de funestes présages » (regardez ce qui va vous tomber dessus ; que faites-vous ?) ;
- s'il veut les affaiblir : « privez-les de leurs ressources », un objet est détruit, perdu ou volé, il tombe à terre au moment crucial.
Quelle est la différence en jeu ? Quasiment aucune. Le meneur de jeu n'annonce pas l'action qu'il utilise. Il décrit simplement ce qui se passe. Les actions du meneur de jeu sont donc un guide, ça l'aide à se décider : « ⟨Mmm, ils sont en train de s'enliser, il faut faire rebondir la partie, je vais les pousser un peu au cul en leur montrant un funeste présage⟩ Bon, tandis que vous fouillez la pièce, vous entendez au loin des bruits de tambour répercutés par les couloirs ; ça s'approche ! Que faites-vous ? » Par contre, lorsqu'un joueur décide de faire quelque chose, le meneur de jeu clarifie en énonçant l'action. Ainsi, le joueur sait qu'il fait quelque chose d'important, qui peut avoir des conséquences négatives, et jette les dés en connaissance de cause. « Joueur - Je monte la pente en me protégeant de mon bouclier. MJ - ⟨J'utilise une action "annoncez les conséquences"⟩ Donc tu tentes une action "braver le danger", et si tu échoues, tu vas te prendre une ou plusieurs flèche, d'accord ? Très bien, jette 2D6 et ajoute ton modificateur de DEX. » Donc, fondamentalement, on est dans une partie classique, juste un peu plus cadrée. Le système de jeu fournit également une aide à l'écriture des scénarios, qui est elle aussi formalisée. En effet, un scénario est constitué de « front ». Chaque front comporte :
- un « destin funeste » : ce qui arrive si les PJ ne font rien, par exemple « le sorcier Balthus va envahir la vallée des Saules » ;
- des enjeux : Balthus doit réunir une armée et l'entraîner ; pour l'empêcher, les PJ doivent le tuer ;
- des machinations : ce sont les étapes dans la réalisation du destin funeste.
Le front possède aussi des dangers, qui ont leurs propres actions et machinations. La description des lieux comporte également des actions liées (par exemple les souterrains ont une action « vomir des monstres », on décrit ce que donne une action « discerner la vérité » réussie) et éventuellement des machinations (les souterrains vont s'effondrer, oui bien être submergés). Ainsi, s'il utilise un scénario tout fait, le meneur de jeu connaît clairement ce dont il dispose pour appâter les PJ (pour les joueurs actifs) ou pour les pousser (pour les joueurs attentistes). Et s'il veut écrire son scénario, il a un guide, quoi prévoir pour animer la partie : un ou deux front, et pour les différents lieux et personnages non-joueurs (PNJ), des secrets à révéler, des actions spécifiques, des machinations. Ajoutons à cela que la boîte du jeu fournit un scénario (un donjon, évidemment) et du matériel sympa : les objets et antagonistes importants sont sous forme de cartes (format jeu de cartes classique). AvisJe dois avouer que je n'ai pas eu l'occasion de jouer. Mais je pense que c'est un jeu idéal pour débuter, ou bien pour une partie rapide. Il se prête aussi au jeu en campagne. Par contre, pour des joueurs aimant l'optimisation et les choix stratégiques, sa limite est sa simplicité, on se rabattra alors sur des classiques (par exemple Pathfinder). Quoi de neuf ?La 1re édition française reposait sur des règles sorties pour présenter le projet à la GenCon d’août 2011 (124 p.). L'éditeur 500 Nuances de geek lance une nouvelle souscription pour une 2e édition, qui correspond aux règles définitives de novembre 2012 (408 p.). http://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/ Par ailleurs, Bastien « Acritarche » Wauthoz a lancé une souscription pour l'édition d'une campagne, Les serviteurs de la reine de cendres (traduction de Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes, publié sous licence libre collaborative Creative Commons CC-by-sa) : http://fr.ulule.com/serviteurs-reinedescendres/ | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Ven 11 Mar 2016 - 11:35 | |
| Pour info, je viens de créer l'article sur Wikipédia. | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Lun 17 Oct 2016 - 15:27 | |
| Steve Jakoubovitch, « Dungeon World : Sanctuaire », Le Fix (Di6dent), 17 octobre 2016
Présentation de Sanctuaire, un module d'apprentissage (= scénario + plein de conseil et de matos) pour Dungeon World par Bastien « Acritarche » Wautoz. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Lun 17 Oct 2016 - 18:08 | |
| On dirait presque que Sanctuaire peut se lire sans DW. | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 18 Oct 2016 - 11:40 | |
| Sachant que l'on peut télécharger ou lire en ligne DW gratos, de toute manière… Et puis, DW c'est du d20 ultraléger, si on connaît un peu le JdR en général, c'est assez intuitif avec juste quelques apports spécifiques (notions de front et d'action). | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 18 Oct 2016 - 14:47 | |
| Question front, je suis un peu dégarni. | |
| | | Maitresinh Guerrier
Nombre de messages : 90 Date d'inscription : 17/02/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Sam 12 Nov 2016 - 18:21 | |
| Il est en boutique depuis un petit mous comme l'écran et le class warfare. Pour info, on prépare une grosse campagne de suppléments pour septembre, autour d'un jeu pbta original tiré d'un cycle de sf bien connu.... | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Jeu 27 Avr 2017 - 14:07 | |
| Souscription en cours pour En terres sauvages, traduction de The Perilous Wilds de Jason Lutes, par l'excellentissime Acritarche.
https://fr.ulule.com/en-terres-sauvages/
Et si vous êtes sur Facebook, profitez-en pour adhérer au groupe Dungeon World. (Ya un truc à gagner ? Je crois qu'il y a une histoire de « palier social » pour la souscription s'il atteint 100 adhérents…) | |
| | | Maitresinh Guerrier
Nombre de messages : 90 Date d'inscription : 17/02/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Jeu 27 Avr 2017 - 14:34 | |
| merci de le signaler.
Je m'en vais également de ce pas signaler la GROSSE campagne apocalypse en cours. DW puissance 9 | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Lun 14 Aoû 2017 - 16:45 | |
| Tiens, un petit point de Dungeon World (et d'ailleurs des autres jeux motorisés par l'Apocalypse) qui le distingue de D&D et qui mérite d'être mentionné : le combat est, au fond, résolu d'une manière assez similaire que les autres confrontations (alors que dans la plupart des JdR, il requiert environ 10 fois plus de jets de dés). Je cite [1] : - Gat, mercredi 26 juillet 2017 à 17h20 a écrit:
- 3/ un système de combat très fluide et cinématique. […] Tout en [respectant] les règles, parce que c'est grâce aux règles que les joueurs ont une emprise sur la narration, savent à quoi s'attendre et peuvent prévoir les conséquences de leurs actions [….]
Un exemple simple : dans D&D, quand on attaque un géant… On attaque un géant. Tel que je comprends DW […] le MJ est en droit de répondre « tu ne peux attaquer que ses bottes » et refuser l'action hack'n'slash. En contrepartie, le guerrier qui profite d'une frappe du géant pour courir sur sa massue, sauter et lui planter son épée dans l’œil, c'est normal dans DW.
- Tabulazero, lundi 1er mai 2017 à 10h48 a écrit:
Par exemple : je comprends très bien qu'il n'y a pas de « round » à DW mais en tant que MJ est-ce que vous ne faites pas aussi attention à ce que chaque joueur puisse jouer… ce qui revient à peu de chose près à un « round » ou plutôt à « un tour de table » si vous préferez cette expression. Les « gros combats » se sont effectivement essentiellement déroulés ainsi par tour de table, le MJ expliquant en passant de joueur à joueur : « les trois squelettes s'approchent de toi l'épée brandie, que fais-tu ? » Donc de base c'est du D&D, tour de table et tout, avec la particularité que les monstres n'ont pas réellement de tour (ils ne font qu'être menaçant, c'est l'action des joueurs et le résultat des dés qui indiquera s'ils font des dégâts ou autre). - Warzen, dimanche 30 juillet 2017 à 20h13 a écrit:
- Normalement, un combat se déroule plutôt à la manière dont c'est décrit dans un roman: l'action passe d'un protagoniste à un autre, fait une focus sur 2 individus avant de repartir autre part. Donc pas vraiment de notion de tour.
- Acritarche, dimanche 30 juillet 2017 à 22h43 a écrit:
- Je pense être resté assez cinématique avec l'action qui rebondit naturellement d'un joueur à l'autre selon la fiction. Comme quand l'Elémentaliste fait un 6- et que c'est le Barde qui se chope la merde (projecteur sur le barde), ou quand le Sorcier fait trois Actions coup-sur-coup pour aller aider le Chasseur de monstres laissé sur un cliffhanger, etc.
En même temps, j'avoue faire assez attention, surtout dans ce genre de partie one shot, à ce que chaque joueur ait un moment de gloire pour son perso et à équilibre le temps de parole. Ce qui peut donner l'impression qu'il y a un système de tour par tour sous-jacent. Il n'en est rien… | |
| | | Marcheur des cieux gardien
Nombre de messages : 326 Date d'inscription : 27/02/2006
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 17 Oct 2017 - 0:36 | |
| Je ne connaissais pas ce sujet, j'avais acheté DW pour lire comment écrire et gérer des fronts diversifiés et entraînant.
Ce qui m'a motivé, ce sont les campagnes dans le jeu de société Descent : où un seigneur des ténèbres, pour réaliser son plan, doit mettre le souk dans pleins d'endroits différents et qu'il dispose de mille moyens pour déstabiliser le monde. Ce n'est pas parce que les héros l'en empêche à un endroit qu'il n'est pas pour autant un seigneur des ténèbres parce qu'il a mis le boxon ailleurs.
Et dans DW, ceci est bien expliqué par la notion de "front"/"danger" ... Une menace, cela vit ! Et plus le temps passe, plus elle grandit et affecte le monde etc.
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 17 Oct 2017 - 10:29 | |
| Un peu dans le même genre, je conseille deux productions du Grümph : Donjon de poche² (med fan) et nanoChrome² (cyberpunk).
Ce n'est pas formalisé sous forme de front, mais les joueuses peuvent décréter un repos quand elle le veulent, ce qui permet aux PJ de se reconstituer (soigner, récupérer des sorts ou des capacités à usage limité). En revanche, pendant un repos, les plans de l'adversité avancent… | |
| | | Marcheur des cieux gardien
Nombre de messages : 326 Date d'inscription : 27/02/2006
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Lun 23 Oct 2017 - 21:30 | |
| Du coup, la description de nanochrome² m'a suffisamment convaincu pour que je l'achète / imprime. Et tu connais des Jdr space opera qui tiennent dans un livre de poche ? Chroniques Galactiques / Traveler / Fading suns ou autres ? Que conseillerais tu ?
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| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Lun 23 Oct 2017 - 23:09 | |
| Tu avais le JDR Empires Galactique, un JDR français des 80's du regretté François Nedelec, bien dans le Space Opera. Fais une recherche et tu trouveras le forum dédié et les liens pour les télécharger gratos. Encore plus court, et toujours dans les 80's, les JDR Mega parus dans Casus Belli. Mega 2 par exemple, ça faisait très bien le job en tenant dans un simple magasine.
Je vais jeter un oeil sur les liens de cDang, Donjon de poche² (med fan) et nanoChrome² (cyberpunk). | |
| | | gynogege Maître d'armes
Nombre de messages : 3720 Age : 50 Localisation : Seine et Marne Date d'inscription : 26/09/2014
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 24 Oct 2017 - 8:52 | |
| Il me semble qu'il y en avait un dans un vieux numero de Piranha aussi... | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 24 Oct 2017 - 10:09 | |
| Alors, il y a une ressource qui permet de toucher un peu à tout, et notamment au space op', c'est SimulacreS de Pierre Rosenthal. S'il fallait un argument de plus pour te séduire, c'est un système avec lequel il envisageait de créer des livres-jeux. Tu as pas mal de ressources ici : http://www.simulacres.free.fr/ là, tu as les règles en PDF : http://www.simulacres.free.fr/officiel/res/simulacres.pdf?id=182 et ici le space op' : http://www.simulacres.free.fr/officiel/univers/spaceop.html?id=789 (en HTML, il n'ont probablement pas eu les droits pour les dessins originaux). Tu as aussi la page Facebook créée par Pierre Rosenthal dans laquelle tu peux télécharger diverses versions du système ainsi que le proto pour la future version https://www.facebook.com/groups/1501312836787784/ Concernant Mega, la version 5 va bientôt paraître aux éditions Léha (le kit de découverte est vendu dans les conventions où se déplace Didier Guiserix). https://twitter.com/EditionsLEHA/status/915968645620289536 Pour revenir au Grümph, dans le genre futuriste qui pourrait t'intéresser, il y a aussi : Terra X, un post-apo avec des armures mécanisées (règles légères, inspirées de la Swords & Wizardry White Box, donc n'attends pas un plan des mecha et des règles sur l'échauffement des moteurs) : la Terre a été xénoformée (des plantes, bactéries et espèces extraterrestres se sont répandues sur Terre et ont profondément modifié l'environnement, a faire regretter le frelon asiatique, la pyrale du buis et l'écureuil gris de Caroline). Le métal froid des anneaux de cerbère : ça se passe dans l'espace, mais ce sont des enquêtes policières sur une station spatiale. Pas de combat de vaisseaux donc. Je mentionne aussi le D6 système qui est depuis quelques années en licence libre. C'est le système du premier Star Wars quand même ! En français, il est disponible chez Les XII Singes qui vendent également un recueil de 6 scénar SF, 6 étoiles en guerre, le tout à petit prix (et commandable à la boutique que tu sais) http://www.les12singes.com/14-d6-systeme Une déclinaison spécifique space op', D6 Galaxies, est disponible chez Studio09 http://www.studio09.net/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=41&Itemid=43 Sinon, pour revenir à DungeonWorld, puisque c'est quand même le sujet en haut de la discussion, il semblerait qu'il y ait des adaptations SF : Uncharted World et Space World (sans doute en anglais). Je me permet de recopier un message du forum Casus Non-Officiel : - Nemesis, le lundi 23 octobre 2017 à 9h26 a écrit:
- Uncharted World c'est de la hard science (je vais hasarder un « type Star Trek »).
Alors que Space World c'est du space opera (type Star Wars), c'est assez différent…
- Mahar a écrit:
mais aussi une gestion des actions de vaisseau pour des batailles spatiales chouettes !
Pour Space World j'ai demandé si l'on ne pouvait pas faire des actions spécifiques ou des règles d'échelles inspirées de celles des gangs de différentes tailles dans Urban Shadows (pour simuler les classes de vaisseau), mais c'est une volonté de sa part de garder les choses simples et de gérer par la fiction les batailles spatiales dans leur ensemble (un chasseur ne pouvant pas tenter d'endommager un destroyer ou un croiseur avant d'avoir accompli un ensemble de démarches pour exposer un point faible).
En VF il y'a aussi le Kit pour World of Dungeons, World of Stars, mais je ne connais pas assez World of Dungeons pour te dire ce que ça vaut.
En VO tu peux regarder du côté de : Star Ace : http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=6619.0 Mass Effect : https://drive.google.com/file/d/0B-q0s0PpXUHIcVVEcW1Yc2JkYWM/view Souls of Steel : https://plus.google.com/communities/102943199048807904747 Battlestar Galactica : http://www.seannittner.com/apocalypse-galactica// Star Wars World : https://drive.google.com/drive/folders/0B0a_iGRNRo6BVDdld29lY3JhVHM - Nemesis, lundi 23 octobre 2017 à 16h13 a écrit:
[World of Stars]retrouvé : https://drive.google.com/file/d/0B2xMgmMp91jKYVlvZnhZZVVkRmM/view
Après, dans la vraie vie, je peux te prêter mon SimulacreS ainsi que D6 Space (en anglais) pour que tu voies ce que ça donne. Et mon Empire galactique. | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mar 24 Oct 2017 - 14:10 | |
| Ah oui, quand même, en ce qui concerne les JdR légers de SF : il faut mentionner Savage Worlds et son extension Compagnon Science-Fiction (malheureusement épuisé), ainsi que les Chroniques oubliées contemporain, qui a été publié dans Casus Belli et va bientôt paraître en livre, et a été adapté en space op'. Tout ça chez Black Book Éditions. | |
| | | Marcheur des cieux gardien
Nombre de messages : 326 Date d'inscription : 27/02/2006
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Mer 25 Oct 2017 - 21:18 | |
| Merci pour les tuyaux !
pour l'empire galactique, j'ai déjà les PDFs, c'est juste que ça en fait beaucoup à lire et/ou à assimiler. | |
| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Jeu 26 Oct 2017 - 10:27 | |
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| | | cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5422 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? Ven 16 Mar 2018 - 11:47 | |
| Un article intéressant sur la manière dont fonctionne Dungeon World : Stealth in Dungeon World, la discrétion dans Dungeon World.
https://partialsuccess.wordpress.com/2014/02/27/stealth-in-dungeon-world/
Résumé : il n'y a pas d'action spécifique pour la discrétion. Il est bien sûr possible d'en créer, mais il est impossible de prévoir les choix des joueurs et un des slogans de Dungeon World est « jouer pour voir ce qui va arriver ».
Alors ?
L'auteur, Undreren (un Danois), propose d'utiliser les actions standard du MJ : offrir une opportunité avec ou sans coût, révéler une vérité qui dérange, indiquer les conditions et les conséquences… | |
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| Sujet: Re: Dungeon world, l'Ad&D du XXIeme siecle ? | |
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