L'antre des passionnés de Livres dont VOUS êtes le héros |
|
| Vos règles d'AVH | |
|
+4oorgan ashimbabbar Albatur Ghostracker 8 participants | |
Auteur | Message |
---|
ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Dim 18 Mar 2012 - 15:55 | |
| Bon, alors quelques réflexions préliminaires sur les règles d'Akka, d’autres iront certainement plus loin - 5D3 donne une très forte probabilité d’obtenir des valeurs moyennes i.e. 9-11. - Personnellement, j’aurais mis le tableau des influences avant la description des compétences ( oui, ça n’est qu’un détail, mais on nous parle d’influences sur des pages avant qu’on sache à quoi ça correspond ) - L’idée des capacités est excellente, le système des pré-requis rappelle le système Légendes ( le seul bon point du système Légendes mais c’est juste moi ). - Il faudrait mettre le tableau des Oppositions, par ailleurs je ne suis pas convaincu par le système qui le fait fonctionner: pour moi 18 est nettement supérieur à 12 donc je suis instinctivement choqué de voir 12 contre 18 donner 40% contre 60%; je verrais bien plutôt la table des jeux Chaosium ( Appel de Chtulhu, Runequest… ) qui donnerait 20% contre 80%. Au niveau du jeu, où est alors l’intérêt d’avoir de hauts scores à moins de tomber sur des brèles ? - Les combats sont méchamment tactiques, à vrai dire je ne sais pas si c’est une très bonne idée dans une AVH parce que c’est toi, le créateur, qui y décide des situations. Ça n’est pas comme dans un JdR où les règles doivent pouvoir traiter n’importe quelle situation, entre la liberté des joueurs et celle du MJ; or là il n’y a qu’un seul joueur et sa liberté est limitée. Il me semble que mieux vaudrait régir dans le paragraphe concerné au cas par cas. Exemple: vous êtes en face d’un adversaire en armure lourde, si vous n’avez qu’une dague ou si vous voulez absolument le combattre à la dague allez au X et là tu mets la règle pour ajuster les coups comme reflétant cette situation particulière. - Un point qui à mon avis ne va pas, c’est la Défense contre plusieurs adversaires: je trouve que tu pénalises beaucoup trop le combattant isolé, tu devrais à mon avis te contenter de diminuer la Défense de 1 par ennemi supplémentaire. - Avec ce système, on va passer un bon moment à créer son perso à tête reposée, et il demandera pas mal de gestion ( Endurance… ). C’est donc une bonne idée d’avoir mis le prologue pour nous faire faire nos premiers pas sans nous tuer ( enfin j’espère ), et la possibilité de le sauter une fois qu’on sait s’y prendre… Bon, ces remarques sont évidemment influencées par le fait que pour moi c'est l'ambiance, l'immersion, le feeling qui prime dans une AVH ou un LDVH et que je suis prêt à m'accommoder de règles boiteuses* du moment que ça roule. Je crains donc que ces règles n'embourbent l'aventure sans lui apporter beaucoup en échange. Si mes craintes se révèlent infondées, eh bien tant mieux… * tant qu'on ne traite pas plusieurs adversaires comme un seul, là j'ouvre le feu au moins tu évites cette infâme hérésie | |
| | | Akka Maître d'armes
Nombre de messages : 971 Localisation : Lyon Profession : Développeur Loisirs : Geek Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Lun 19 Mar 2012 - 21:50 | |
| - Ghostracker a écrit:
- (non non, moi j'ai simplement pas le courage de te lire et je fais une petite pause sur mes règles pour mieux voir ce qui cloche quand je les relirai )
Lâche Bon, le feedback du feedback, histoire de voir si j'ai tout bien pigé ! - ashimbabbar a écrit:
- Bon, alors quelques réflexions préliminaires sur les règles d'Akka, d’autres iront certainement plus loin
- 5D3 donne une très forte probabilité d’obtenir des valeurs moyennes i.e. 9-11. Voui, c'était volontaire (c'était 3D6 à la base, comme ADD et Terres de Légende, mais ça donnait trop de variance. Je voulais que chaque point compte, et que la majorité des gens soient dans une moyenne (comme dans la vraie vie !). - Citation :
- - Personnellement, j’aurais mis le tableau des influences avant la description des compétences ( oui, ça n’est qu’un détail, mais on nous parle d’influences sur des pages avant qu’on sache à quoi ça correspond )
Effectivement, bonne remarque - un des problèmes de faire des règles, c'est qu'on fini par les connaitres par coeur, ce qui rend la détection de ce genre de détails plus délicate, et la raison pour laquelle j'aime bien avoir du retour sur la clarté ^^ J'ai donc déplacé le tableau des Influences pour qu'il apparaisse au moment où ces dernières sont décrites, et non plus dans un sous-chapitre à part. - Citation :
- - L’idée des capacités est excellente, le système des pré-requis rappelle le système Légendes ( le seul bon point du système Légendes mais c’est juste moi ).
Pas mal de mes bases sont inspirées de Terre de Légende, mais les Capacités doivent beaucoup plus aux "feats" d'ADD3 et à certains talents/skills/etc. qu'on voit dans pas mal de jeu vidéo, qu'autre chose ^^ - Citation :
- - Il faudrait mettre le tableau des Oppositions, par ailleurs je ne suis pas convaincu par le système qui le fait fonctionner: pour moi 18 est nettement supérieur à 12 donc je suis instinctivement choqué de voir 12 contre 18 donner 40% contre 60%; je verrais bien plutôt la table des jeux Chaosium ( Appel de Chtulhu, Runequest… ) qui donnerait 20% contre 80%.
Au niveau du jeu, où est alors l’intérêt d’avoir de hauts scores à moins de tomber sur des brèles ? Ahah, ne te laisse pas avoir par l'impression psychologique ! 40 % et 60 % semblent en effet "presque pareil", mais ce n'est qu'une apparence. N'oublie pas en effet, que le système est basé sur une idée de "réussite par rapport à la marge", pas juste sur un simple lancer de dé (l'unique lancer de dé, ce sera pour les règles simplifiées, et ça donnera un autre type de tableau, j'avais justement fais un fil pour ça pour justement pouvoir calculer les pourcentages de chance de réussite directs). Donc en gros, la différence entre les deux opposants compte "double" : une fois lorsque le premier fait son jet de dé (plus son pourcentage est bas, moins sa marge sera haute) et une fois lorsque le second fait son jet de dés (plus son pourcentage est haut, plus sa marge sera haute). Je t'avouerais que j'ai beaucoup réfléchi à ce système et que c'est probablement l'élément que je préfère dans toutes les règles, justement parce qu'il permet à la fois que chaque point compte de manière assez notable (contrairement à une méthode par division), ET il permet un "échelonnage" sur un assez grand panel de valeurs (contrairement à une méthode par soustraction). Avertissement : élucubrations mathématiques sur des détails de calcul dans les jets de dés, seulement pour ceux qui aiment ce genre de points de pinaillage Je m'explique. La méthode courante dans la comparaison d'aptitudes entre deux adversaires, c'est la comparaison soustractive/additive de l'attaquant vs le défenseur, et un jet de dés pour définir le vainqueur. Attaque moins Parade et faire moins que la différence dans le cas de Terre de Légendes, Bonus d'Attaque + 1D20 et dépasser la Classe d'Armure dans le cas d'ADD3, 1D20 et faire MOINS que la classe d'armure + le TAC0 dans le système tordu d'ADD2, etc. Les deux problèmes avec ce genre de méthode ? - Chaque point apporte un bénéfice complètement différent selon l'écart entre les scores : dans le cas d'ADD3 par exemple, tu as 0 en bonus d'attaque, l'ennemi a 10 en classe d'armure, tu as donc 1 chance sur deux de toucher (11 à 20) et une chance sur deux de rater (1 à 10). Okay. Tu gagnes 1 en attaque, tu as dorénavant 11 chances sur 20 de toucher (soit un bonus de 10 % environ). Maintenant si tu te retrouves face à un ennemi qui a 19 en Classe d'armure, dans le premier cas tu n'as plus qu'un chance sur 20 de le toucher (en faisant un 20), et si tu gagnes 1 point d'attaque, tu passes à deux chances sur 20 - donc tu n'as plus 10 % de bonus en gagnant un point, mais 100 % ! - De la même manière, l'écart absolu est la seule chose qui compte. Il y a exactement la même différence entre quelqu'un ayant un score de 0 et quelqu'un ayant un score de 20, qu'entre quelqu'un ayant un score de 50 et quelqu'un ayant un score de 70 - alors que proportionnellement, la deuxième paire est nettement plus comparable. C'est d'ailleurs cet élément qui force un changement de règles à partir du niveau 20 dans ADD3, sinon les écarts entre les "bons" scores et les "mauvais" de chaque classe entraineraient des situations ingérables (un jet de sauvegarde trivial pour un aspect deviendrait mortel pour un autre, de manière systématique). Quant à la méthode par division, elle n'est, que je sache, jamais utilisée, car bien qu'elle permette de garder toujours un rapport de forces proportionnel (par définition), elle entraine un "aplatissement" bien trop considérable des différences de force (ce dont tu parles justement, "aucun intérêt de monter en score sauf tomber sur des brèles"). Donc j'ai pas mal cogité pour trouver des formules mathématiques tordues (et considérant que je suis une pine en math, ça n'a pas été simple), avant de trouver cette méthode : faire une comparaison "proportionnelle" entre les scores (ce qui donne une relativement faible différence apparente, comme tu l'as noté), MAIS démultiplier cette différence en la faisant jouer plusieurs fois, via le système de marge (le but est de faire "mieux" que l'autre, et comme chacun réussie en fonction de sa marge qui est définie via la comparaison proportionnelle, la différence est multipliée). Des tests que j'ai fait, ça marche plutôt pas mal - bien entendu il en faudra encore bien d'autres pour définir les meilleures zones de fonctionnement. Fin des élucubrations de calculs. - Citation :
- - Les combats sont méchamment tactiques, à vrai dire je ne sais pas si c’est une très bonne idée dans une AVH parce que c’est toi, le créateur, qui y décide des situations. Ça n’est pas comme dans un JdR où les règles doivent pouvoir traiter n’importe quelle situation, entre la liberté des joueurs et celle du MJ; or là il n’y a qu’un seul joueur et sa liberté est limitée. Il me semble que mieux vaudrait régir dans le paragraphe concerné au cas par cas. Exemple: vous êtes en face d’un adversaire en armure lourde, si vous n’avez qu’une dague ou si vous voulez absolument le combattre à la dague allez au X et là tu mets la règle pour ajuster les coups comme reflétant cette situation particulière.
Peut-être une différence de préférences, mais un des piliers de ma "philosophie de design" c'est d'établir les règles en premier, pour que tout le monde les connaisse, et ensuite de laisser les gens prendre leurs décisions et évaluer les situations en fonction. L'idée étant d'avoir un "pseudo-réalisme" permanent, ou les choses fonctionnent toujours de la même manière, et dans des proportions vaguement réalistes. De plus, une des idées de base c'est justement de permettre aux joueurs de fabriquer un perso plus ou moins sur mesure, donc pouvoir évaluer l'efficacité de leur arme et leur équipement et faire des choix en fonction me semble plus intéressant que de se retrouver catapulté dans une situation sans pouvoir en mesurer les conséquences. De plus, avoir un système unique utilisable partout permet également au créateur (Bibi donc) de pouvoir avoir des mécanismes réguliers et gérer donc des situations cohérentes. - Citation :
- - Un point qui à mon avis ne va pas, c’est la Défense contre plusieurs adversaires: je trouve que tu pénalises beaucoup trop le combattant isolé, tu devrais à mon avis te contenter de diminuer la Défense de 1 par ennemi supplémentaire.
C'est effectivement envisageable. Toujours dans le même esprit de pseudo-réalisme, j'ai envie de lourdement pénaliser l'infériorité numérique, mais il est vrai que c'est peut-être un peu excessif. Je me garde ce retour sous le coude pour voir ce que ça peut donner avec d'autres variantes ^^ - Citation :
- - Avec ce système, on va passer un bon moment à créer son perso à tête reposée, et il demandera pas mal de gestion ( Endurance… ). C’est donc une bonne idée d’avoir mis le prologue pour nous faire faire nos premiers pas sans nous tuer ( enfin j’espère ), et la possibilité de le sauter une fois qu’on sait s’y prendre…
C'était le but ^^ L'idée est que le prologue soit très "prise en main", avec une découverte progressive des règles, d'abord avec des exemples très simples, et petit à petit des exemples de plus en plus complexe. Et la possibilité de mourir, si quand même, 'faut pas déconner - Citation :
- Bon, ces remarques sont évidemment influencées par le fait que pour moi c'est l'ambiance, l'immersion, le feeling qui prime dans une AVH ou un LDVH et que je suis prêt à m'accommoder de règles boiteuses* du moment que ça roule. Je crains donc que ces règles n'embourbent l'aventure sans lui apporter beaucoup en échange. Si mes craintes se révèlent infondées, eh bien tant mieux…
Je partage ton idée sur "l'écriture et l'histoire avant tout". Les règles sont là pour apporter à ceux qui aiment un supplément d'immersion - c'est pour ça que je les aime réalistes, le réalisme aidant à s'immerger en maintenant une crédibilité à l'ensemble, et en rendant appréciables des réussites qui passeraient pour triviales avec des systèmes plus "tape à l'oeil". Et c'est également la raison pour laquelle j'incluerais un système "simplifié", pour essayer de ne pas embourber les gens qui n'aiment pas trop de complexité (et ceux qui n'aiment pas du tout la complexité, il leur restera l'option de juste ignorer les règles :p). Voilà, merci du feedback, comme tu peux constater c'est apprécié et commenté ^^ | |
| | | ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mar 20 Mar 2012 - 15:21 | |
| Effectivement, en reprenant le système à la lumière de tes explications, je m'aperçois qu'il marche mieux que je ne l'avais cru. Je me sens disposé à faire un effort ( qu'est-ce que je suis bon, quand même ) Bonne idée d'inclure un système simplifié cependant, ça permettra de faire l'aventure même à ceux qui se perdraient dans le système sans les forcer à lire sans jouer. ( C'est un détail mais par Légendes j'entendais les vieeeeux JdR "Légendes Celtiques" et "Légendes des 1001 Nuits"*; le système était ET lourd ET irréaliste à mon avis mais il y avait cette idée que pour avoir certaines compétences il fallait d'abord un minimum dans d'autres. Ça devenait drôle avec les sorts puissants qui requéraient d'avoir des points en Philosophie… ) Donc, si mes observations ont pu t'être utiles, eh bien tant mieux… * Pour ceux qui ont fait mon Sindbad, c'est de là que j'ai tiré la référence aux kotrobs. Toute aventure méd-fan moyen-orientale devrait avoir une référence à un kotrobs. | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Lun 26 Mar 2012 - 19:30 | |
| Un Up du topic pour vous présenter une nouvelle version de mes règles. Le principal n'a pas changé, le système de combat notamment est exactement le même. Si vous avez des questions, n'hésitez pas, et je reste ouvert aux conseils et critiques - Spoiler:
Les Caractéristiques: -L'Endurance: elle représente votre santé et votre état physique. Dans les combats, elle est ce qu'on appelle points de vie. Pour l'obtenir, lancer un dé. Ajoutez 6à la valeur obtenue. Cela sera votre total d'Endurance, notez le bien car vous ne pourrez pas le dépasser.
-L'Habileté: autre classique, elle définit votre capacité au combat et à se mouvoir. Dans les combats, elle vous servira pour attaquer l'adversaire. Pour l'obtenir, lancez un dé. Si vous avez obtenu 1 ou 2, votre Habileté sera de 7. Si vous avez obtenu 3 ou 4, votre Habileté sera de 8. Si vous avez obtenu 5 ou 6, votre Habileté sera de 9. Cela sera votre total et votre maximum de points d'Habileté.
-L'Observation: cette caractéristique est plus spéciale. Elle se compte par point que vous gagnez lors de diverses occasions, et elle s'utilise en consommant un point d'Observation. Elle sert en combat, où vous pouvez découvrir les failles de l'adversaire et infliger plus de dégâts, mais aussi dans certaines situations où vous pourrez, toujours au prix d'un point, voir une autre solution en plus de celle que vous entrevoyez lors de votre première réflexion. Vous démarrez avec 3 points, tâchez d'en faire bon usage!
Lorsque vos caractéristiques sont définies, vous pouvez opérer plusieurs changements: - 1 point d'Habileté peut être basculé en 2 point d'Endurance. - 2 points d'Endurance peut être converti en 1 point d'Habileté. -Sacrifiez 1 point d'Observation vous donne un point supplémentaire en Endurance ou en Habileté. Vous ne pouvez opérer qu'un seul changement. Peu importe les changements effectués cependant, vos maximum en Habileté ne dépassera pas 9 et en Endurance 12.
Les Combats:
Lors des combats, lancez un dé pour vous et pour votre (ou vos, voir combats multiples plus loin) adversaire. Au résultat, ajoutez vos Habiletés respectives: de cette opération résulte vos forces d'attaque. Celui qui possède la plus grande force d'attaque enlève 2 points d'Endurance à son adversaire, quelque soit la différence des jets de dés. Si vous utilisez un point d'Observation, vous infligez la différence des forces d'attaque à la place des 2 points d'Endurance. Attention, vous ne pouvez dépensez qu'un seul point d'Observation par combat. Lorsque l'un des combattants ne possède plus de points d'Endurance, il meurt. Si c'est l'adversaire, vous avez gagné, si c'est vous, vous avez été tué… Les combats multiples, qui vous opposent à plusieurs adversaires. Il se déroulent assez simplement: vous attaquez un seul ennemi, mais tous vos ennemis attaquent. Vous ne pouvez en blesser qu'un, votre force d'attaque sert simplement à savoir si les autres ennemis vous font des dégâts où non. Dernier détail; en cas de forces d'attaque égales, le tour compte «pour du beurre» et personne ne perd d'Endurance.
Pour terminer la personnalisation de votre Héros, sélectionnez une des Amulettes de Pouvoir proposée: -Amulette du Singe: vous rend la totalité de votre Habileté. -Amulette du Lynx: vous donne 3 points d'Observation. Amulette de l'Ours: vous rend votre maximum d'Endurance. -Amulette du Faucon: permet de forcer la chance une fois: l'utiliser à la place de lancer les dés lors d'un test de Chance (moment de l'aventure dont la suite dépend du résultat pair ou impair d'un lancer de dés) équivaut à un résultat pair. -Amulette du Vautour: amulette utilisable pendant un combat, et qui rend tout les points d'Endurance perdus lors du combat actuel ou du dernier combat. -Amulette du Dragon: lorsque vous l'utilisez, lancez un dé et ajoutez le résultat obtenu à votre force d'attaque pendant tout un combat. Ces objets, qui ne comptent pas comme des objets encombrant le sac, peuvent être utilisés n'importe quand pendant le jeu, mais seules le Vautour et le Dragon peuvent être utilisé en combat. Mais attention cependant, ces puissants bijoux sont à usage unique…
Les Objets :
Vous possédez un sac d’explorateur qui peut contenir jusqu’à 12 objets (sauf si il est précisé qu’un objet possède un poids supérieur). Votre bourse ne sera pas très utile dans le milieu hostile que vous vous apprêtez à affronter. Vous pouvez posséder une seule arme. Quand vous en trouvez une, soit vous remplacez votre ancienne par celle-ci soit vous ne la prenez pas. Considérez que vous possédez un long coutelas au début de cette aventure, qui n’augmente en rien vos caractéristiques. On appellera cette arme « système d’auto défense des Persecrets amateurs ». Ou Coutelas de l’aventurier, comme vous voulez. Certaines créatures seront plus aisément abattues à la hache, d’autres à l’épée. Et si vous trouvez des armes enchantées, elles possèdent une particularité. Vous pouvez trouver des objets à usages uniques, ou qui ne s’emploient que dans certaines situations.
-Les Repas : vous devez naturellement vous nourrir, sous peine de mourir de faim, et ce à une fréquence de 2 fois par jour environ. Vous démarrez en possession de 4 repas. Si vous sautez un repas, diminuez votre Endurance de 1. Si c’est le deuxième que vous sautez, perdez 3 points d’Endurance. La perte s’élève à 6 points au bout du troisième repas non avalé, et enfin à 12 si vous avez sauté quatre repas. Quand vous avalez un repas, votre Endurance remonte de 2.
| |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Lun 26 Mar 2012 - 21:03 | |
| @ Akka : il va me falloir encore plusieurs jours pour un feedback. En plus je bosse ce samedi et ce dimanche. @ Ghostracker : Globalement je trouve que c'est bien amélioré par rapport à la première version. Sur la forme : - Citation :
- Lorsque vos caractéristiques sont définies, vous pouvez opérer plusieurs changements:
- 1 point d'Habileté peut être basculé en 2 point d'Endurance. - 2 points d'Endurance peut être converti en 1 point d'Habileté. -Sacrifiez 1 point d'Observation vous donne un point supplémentaire en Endurance ou en Habileté. Vous ne pouvez opérer qu'un seul changement. Peu importe les changements effectués cependant, vos maximum en Habileté ne dépassera pas 9 et en Endurance 12.
=> pour plus de clarté, j'aurais précisé : Vous ne pouvez opérer qu'un seul changement CONCERNANT l'observation Sur le fond : => l'Habileté reste la caractéristique majeure concernant les combats. Si je devais jouer, je ferais tout pour la monter à 9 quitte à dépenser un point d'Observation (pas cher), voir 2 points d'End. La seule alternative c'est si ton AVH comporte très peu de combats : là effectivement, l'Hab peut devenir moins intéressante que l'End si il y a de nombreux pièges qui font baisser l'END. L'observation me semble mieux maintenant qu'on peut l'utiliser en combat après avoir lancé les dés. Par contre pour qu'elle soit rentable, il faut la dépenser quand les différences de force d'attaque sont au moins supérieures à 3 (par rapport au 2 de dégâts automatiques). Hélas, ce ne sera pas trop souvent le cas face à un adversaire supérieur en HAB. Et contre un adversaire faible, ça va faire plus de dégâts ce ne sera pas intéressant puisqu'il est faible. Je ne sais pas si c'est ce que tu souhaites. Si tu voulais que l'observation soit une réserve de points pour te tirer d'un mauvais pas lors d'un combat très dur, alors je crains que ça ne marche pas à cause de la faible dif de force d'attaque (sauf un gros coup de chance aux dés). Des dégâts automatiques (dégats doublés donc 4 PE) seraient déjà plus rentables face à un puissant. Enfin, tu pourrais envisager que par round déjà passés à combattre et à observer l'adversaire, tu gagnes un bonus proportionnel: 1er round : dégâts avec l'observation : 1 pas rentable 2è round : dégâts : 2 toujours pas rentable 3è round : dégâts : 3, donc un petit bonus de +1 par rapports aux dégâts habiltuels à +2 4è round : dégâts : 4, donc +2 par rapport à une attaque normale 5è round : dégâts : 5, donc +3 , ça commence à être rentable etc ... tu peux plafonner à un nombre de dégâts max quand même si le combat dure longtemps. Concernant "une seule arme maximum" : je trouve ça un peu dommage. Une seule arme à la fois, d'accord. Mais autoriser le port d'une deuxième arme en plus me paraît logique : si le héros trouve une 2è arme magique, il ne va pas l'abandonner vu sa valeur, ce ne serait pas réaliste. 2 armes max m'aurait semblé meilleur. Enfin, tous les héros pourraient conserver la dague qui ne rentrerait pas dans les calculs (une dague c'est toujours utile, même pour manger). A propos de manger, les repas sautés qui font perdre plus d'END au fur et à mesure sont bien vus, mais un peu violents concernant le réalisme : on meurt de faim en 2 jours : A vrai dire, très peu de ldvelhs ont produit une règle réaliste et réussie en matière de repas . Je serais assez pour que sauter deux repas coûte -1 en HAB jusqu'à ce que les repas soient repris, et introduire un malus cumulatif (par exemple : - 1 en HAB pour chaque paire de repas sautés depuis l'aventure. Cela me paraît plus logique : on ne meurt pas de faim, mais on est moins efficace en combat (fatigue) et moins habile. Lorsqu'on a sauté des repas, on peut remanger (plusieurs fois) après pour faire disparaître le malus d'HAB, mais ils ne rapporteront pas d'END (contrairement à ceux qui auraient été consommés dès le départ). Voilà, dans l'ensemble tes règles me paraissent très bien : elles sont simples et pas prise de tête, il y a des petites nouveautés avec l'observation et les amulettes. Il y a très peu d'END donc les combats seront toujours risqués (adrénaline), j'aime bien. La difficulté sera dans la quantité de combats rencontrée et l'HAB des adversaires à doser, pour éviter 2 pièges : 1) le ldvelh injouable à cause d'un unique combat contre un adversaire à HAB trop forte (et à END élevée) 2) Le ldvelh injouable à cause de l'accumulation de combats qui pompent trop l'END du héros au fur et à mesure, sans assez de possibilité de regagner de l'EN entre les combats. Voilà, bon courage pour la suite, et n'hésite pas si tu as des questions ! | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Lun 26 Mar 2012 - 21:27 | |
| Eh bien merci de m'avoir fait part de tes impressions si vite, tu as soulevé des points que je n'avais pas vu. Mes règles sont donc encore à perfectionner Je vois que tu appuies beaucoup sur les combats. Personnelement, je trouve que ça n'est pas le plus important dans une AVH, même si cela reste un élément presque incontournable. Donc, j ne vais pas en abuser et en mettre tous les deux paragraphes, en essayant de bien doser ceux que j'implanterai. Les repas, je vais aussi un peu changer ça, sûrement en suivant grosso modo tes idées. Pour l'arme, oui je devrais sûrement faire comme ça... en fait, j'ai un peu peur car on incarne pas un guerrier dans l'âme mais une sorte d'explorateur/aventurier de tous les dangers. Les armes enchantées resteront rares, je ne veux pas donner trop facilement des avantages Quant à ton observation sur... l'Observation (ouais c'est le soir je suis fatigué, ça va!) dans les combats, c'est une possibilité judicieuse. Encore une fois, je vais y réfléchir pour la prochaine version (en espérant que ce soit la dernière!) de mes règles ^^ Voilà, je te remercie encore, bonne nuit! EDIT: J'ai mis en place la plupart de tes conseils. Ci dessous les règles modifiées, même si en gros elles restent identiques ^^ - Spoiler:
Les Caractéristiques: -L'Endurance: elle représente votre santé et votre état physique. Dans les combats, elle est ce qu'on appelle points de vie. Pour l'obtenir, lancer un dé. Ajoutez 6à la valeur obtenue. Cela sera votre total d'Endurance, notez le bien car vous ne pourrez pas le dépasser.
-L'Habileté: autre classique, elle définit votre capacité au combat et à se mouvoir. Dans les combats, elle vous servira pour attaquer l'adversaire. Pour l'obtenir, lancez un dé. Si vous avez obtenu 1 ou 2, votre Habileté sera de 7. Si vous avez obtenu 3 ou 4, votre Habileté sera de 8. Si vous avez obtenu 5 ou 6, votre Habileté sera de 9. Cela sera votre total et votre maximum de points d'Habileté.
-L'Observation: cette caractéristique est plus spéciale. Elle se compte par point que vous gagnez lors de diverses occasions, et elle s'utilise en consommant un point d'Observation. Elle sert en combat, où vous pouvez découvrir les failles de l'adversaire et infliger plus de dégâts, mais aussi dans certaines situations où vous pourrez, toujours au prix d'un point, voir une autre solution en plus de celle que vous entrevoyez lors de votre première réflexion. Vous démarrez avec 3 points, tâchez d'en faire bon usage!
Lorsque vos caractéristiques sont définies, vous pouvez opérer un seul de ces changements: - 1 point d'Habileté peut être basculé en 2 point d'Endurance. - 2 points d'Endurance peut être converti en 1 point d'Habileté. -Sacrifiez 1 point d'Observation vous donne un point supplémentaire en Endurance ou en Habileté.
Peu importe les changements effectués cependant, vos maximum en Habileté ne dépassera pas 9 et en Endurance 12.
Les Combats:
Lors des combats, lancez un dé pour vous et pour votre (ou vos, voir combats multiples plus loin) adversaire. Au résultat, ajoutez vos Habiletés respectives: de cette opération résulte vos forces d'attaque. Celui qui possède la plus grande force d'attaque enlève 2 points d'Endurance à son adversaire, quelque soit la différence des jets de dés. L’Observation peut être utilisée après que vous ayez lancé les dés pour calculer les forces d’attaques. Son utilisation, qui coûte un point d’Observation, et limitée à une par combat, offre un bonus proportionnel à vos dégâts : Considérez que vous infligez alors autant de dégâts que de tours passés (dans l’affrontement). Par exemple, si vous l’utilisez au premier tour, enlevez à votre adversaire 1 en Endurance, si vous l’utilisez durant le troisième tour, enlevez en lui 3 à la place de 2 normalement. Mais l’Observation ne peut-être utilisée en combat que si votre force d’attaque est supérieure à celle de l’adversaire. Lorsque l'un des combattants ne possède plus de points d'Endurance, il meurt. Si c'est l'adversaire, vous avez gagné, si c'est vous, vous avez été tué… Les combats multiples, qui vous opposent à plusieurs adversaires. Il se déroulent assez simplement: vous attaquez un seul ennemi, mais tous vos ennemis attaquent. Vous ne pouvez en blesser qu'un, votre force d'attaque sert simplement à savoir si les autres ennemis vous font des dégâts où non. Dernier détail; en cas de forces d'attaque égales, le tour compte «pour du beurre» et personne ne perd d'Endurance.
Pour terminer la personnalisation de votre Héros, sélectionnez une des Amulettes de Pouvoir proposée: -Amulette du Singe: vous rend la totalité de votre Habileté. -Amulette du Lynx: vous donne 3 points d'Observation. Amulette de l'Ours: vous rend votre maximum d'Endurance. -Amulette du Faucon: permet de forcer la chance une fois: l'utiliser à la place de lancer les dés lors d'un test de Chance (moment de l'aventure dont la suite dépend du résultat pair ou impair d'un lancer de dés) équivaut à un résultat pair. -Amulette du Vautour: amulette utilisable pendant un combat, et qui rend tout les points d'Endurance perdus lors du combat actuel ou du dernier combat. -Amulette du Dragon: lorsque vous l'utilisez, lancez un dé et ajoutez le résultat obtenu à votre force d'attaque pendant tout un combat. Ces objets, qui ne comptent pas comme des objets encombrant le sac, peuvent être utilisés n'importe quand pendant le jeu, mais seules le Vautour et le Dragon peuvent être utilisé en combat. Mais attention cependant, ces puissants bijoux sont à usage unique…
Les Objets :
Vous possédez un sac d’explorateur qui peut contenir jusqu’à 12 objets (sauf si il est précisé qu’un objet possède un poids supérieur). Votre bourse ne sera pas très utile dans le milieu hostile que vous vous apprêtez à affronter. Vous pouvez posséder jusqu’à deux armes (sauf indications contraires), mais seulement une d’équipée (c'est-à-dire que vous ne bénéficiez pas des bonus de toutes les armes possédées, mais seulement d’une).Vous pouvez changer d’arme avant un combat, mais pas pendant. Considérez que vous possédez un long coutelas au début de cette aventure, qui n’augmente en rien vos caractéristiques. On appellera cette arme « système d’auto défense des Persecrets amateurs ». Ou Coutelas de l’aventurier, comme vous voulez. Certaines créatures seront plus aisément abattues à la hache, d’autres à l’épée. Et si vous trouvez des armes enchantées, elles possèdent une particularité. Vous pouvez trouver des objets à usages uniques, ou qui ne s’emploient que dans certaines situations.
-Les Repas : vous devez naturellement vous nourrir, sous peine de mourir de faim, et ce à une fréquence de 2 fois par jour environ. Vous démarrez en possession de 4 repas. Si vous sautez un repas, diminuez votre Endurance de 1. Si c’est le deuxième que vous sautez, perdez 2 points d’Endurance. La perte s’élève à 3 points au bout du troisième repas non avalé, à 4 si vous avez sauté quatre repas, à 5 si c’est le cinquième repas que vous ne prenez pas, et ainsi de suite. Cependant, pour chaque paire de repas qui se suivent sautée depuis le début de l’aventure, un point d’Habileté vous est aussi ôté (par exemple, j’ai sauté deux repas de suite puis l’ai mangé un seul repas, avant de resauter deux repas de suite : le malus infligé à votre Habileté s’élèvera à 2). Pour regagner les points ainsi perdus, il vous faut avaler un repas supplémentaire lorsque vous mangez. Ceci est facultatif. Quand vous avalez un repas, votre Endurance remonte de 2.
| |
| | | Akka Maître d'armes
Nombre de messages : 971 Localisation : Lyon Profession : Développeur Loisirs : Geek Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Sam 7 Avr 2012 - 12:14 | |
| Tiens, je profite d'un moment de creux pour retourner faire une visite à ce sujet qu'il serait triste de laisser à l'abandon ^^ Ghostracker (ça me fait furieusement penser à Ghostcrawler ça tient, quand j'y pense) : Y'a un petit détail qui me vient à l'esprit quand je lis tes règles : la perte d'Endurance lors des combats y est identique à celle des DF, mais l'Endurance elle-même est deux fois moins grande. Si on y ajoute l'aléatoire supérieur, cela veut dire que l'aventurier aura une beaucoup moins grande "durée de vie". Ce n'est pas en soit gênant, mais est-ce volontaire ou est-ce juste une conséquence collatérale ? Dans le second cas, ça peut affecter pas mal l'équilibrage. OorganBon, pour commencer, gaffe aux fautes d'orthographe quand même (wé je sais c'est pas les mécanismes des règles, mais ça participe beaucoup au plaisir de lecture, on ne le répètera jamais assez !) Sinon... Il y a quelques éléments qui me perturbent : - Déjà, on peut distribuer ses points de manière libre. Ce qui veut dire qu'un point d'Habileté coûte le même prix qu'un point d'Endurance. Qui ne mettrait pas le maximum en Habileté d'entrée de jeu ? - Le lancer de dé pour la défense me gène. Premièrement, il est complètement dissocié de la capacité combative de la personne (le meilleur bretteur du monde ou un débutant complet ont tous les deux exactement la même chance de se défendre) ; deuxièmement, le fait que le dé de défense détermine les dégâts encaissé et que ce soit les deux résultats les plus bas qui soient la "défense réussie" implique que soit l'on ne prend pas de dommages, soit on en prend de 3 à 6 (en gros, on morfle). Est-ce un choix ou juste un effet de bord imprévu ? - La vitesse semble être une sorte de coup de poker peu fiable : si l'on est plus lent que lui, alors tous les points investis n'apportent strictement rien, et si l'on est plus rapide, alors on économise un tour de combat au maximum (si on réussi à le tuer lors d'un tour où l'on frappe le premier, ce qui n'est même pas une garantie). Je ne vois pas vraiment d'intérêt à investir dans cette caractéristique au final, sauf si de nombreuses épreuves dans le jeu y font appel. - Il semble que l'équipement ne change en rien les dégâts infligés ou reçus. Quand les dégâts ne sont que de 1 ou 2 points de toutes manières, ça ne gène pas trop, parce qu'on a peu de marge sans déséquilibrer la chose. Mais dans un système qui peut aller jusqu'à 6 points de dégât par coup, je pense qu'il y a assez de battement pour avoir au moins une influence minimale de la part des armes/armures. Voilà voilà, en espérant avoir été constructif ^^ | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mer 11 Avr 2012 - 19:23 | |
| Tiens, à ce props, une nouvelle version des règles, rédigée pour PVUR ; fautes en moins et quelques changements dans les règles en elles-mêmes. Pas pour la parade ! D'autant plus que Fitz m'a fait un retour dessus et m'a dit que c'était "aléatoire, simple et pas prise de tête", je crois. Mais ce que tu me dis me donne à penser... Merci d'avoir émis ton avis ! | |
| | | Akka Maître d'armes
Nombre de messages : 971 Localisation : Lyon Profession : Développeur Loisirs : Geek Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Sam 28 Avr 2012 - 16:20 | |
| - oorgan a écrit:
- Tiens, à ce props, une nouvelle version des règles, rédigée pour PVUR ; fautes en moins et quelques changements dans les règles en elles-mêmes. Pas pour la parade !
D'autant plus que Fitz m'a fait un retour dessus et m'a dit que c'était "aléatoire, simple et pas prise de tête", je crois. Mais ce que tu me dis me donne à penser... Merci d'avoir émis ton avis ! Rien pour la Vitesse par contre ? :p Parce qu'elle reste une capacité relativement inutile (sauf si elle sert beaucoup pour les tests divers dans l'histoire). J'en ai profité pour faire une 'tite correction orthographique de la partie "règle" pendant que j'y étais (je n'ai pas corrigé la partie "exemple" par contre, ni la description du monde ^^), que j'ai mis dans ce lien. Et on attend toujours les commentaires des autres personnes, et de nouveaux participants pour faire partager leurs propres règles ! | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Sam 28 Avr 2012 - 18:01 | |
| Hello Akka. Mes excuses concernant le retard du feedback concernant tes règles. Je serais enfin un peu plus libre en juin... | |
| | | Akka Maître d'armes
Nombre de messages : 971 Localisation : Lyon Profession : Développeur Loisirs : Geek Date d'inscription : 12/06/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Lun 30 Avr 2012 - 11:55 | |
| Ah wé, tu te prépares carrément des mois à l'avance ^^ Ça va être un roman ce retour ! | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Jeu 3 Mai 2012 - 17:23 | |
| J'ai récemment laissé de côté mon premier projet d'AVH qui ne me satisfaisait pas, pour en attaquer un autre. Je trouve que j'ai été mieux inspiré pour les règles (même si, disparition des Amulettes qui auraient eu une importance à un moment de mon AVH et qui n'ont pas de place dans mon nouveau projet). J'attends donc vos réactions, critiques et conseils (oui encore )! Et les caractéristiques s'expliquent facilement (je veux dire, Discrétion et Observation), car le héros aura été un guetteur/eclaireur. Sur ce, enjoy! ou pas- Spoiler:
Règles
Caractéristiques: Vous disposez de 24 points à répartir dans chaques caractéristiques. Une seule des trois premières caractéristiques peut avoir le maximum de points autorisés. Les totaux de départ ne pourront pas être dépassés durant l'aventure, constituant vos caractéristiques de base.
-L'Endurance: elle représente votre état physique, votre santé. Si elle arrive à 0, vous mourez. Vous ne pouvez mettre plus de 12 points dans cette caractéristique, mais pas moins de 6 points non plus.
-Habileté: elle définit votre capacité à combattre et à vous mouvoir. Dans cette caractéristique, vous pouvez investir entre 5 et 8 points compris.
-La Discrétion: elle définit simplement votre discrétion, votre capacité à agir silencieusement et agilement. Le nombre de points répartis dans cette caractéristique doit se trouver entre 5 et 8 compris.
-L'Observation: cette caractéristique est plus spéciale. Elle se compte par point que vous gagnez lors de diverses occasions, et elle s'utilise en consommant un point d'Observation. Elle sert en combat, où vous pouvez découvrir les failles de l'adversaire et infliger plus de dégâts, mais aussi dans certaines situations où vous pourrez, toujours au prix d'un point, voir une autre solution en plus de celle que vous entrevoyez lors de votre première réflexion. Vous démarrez avec 3 points, tâchez d'en faire bon usage!
Les Combats:
0.D’abord, avant presque tout affrontement (sauf si précisé), lancez deux dés. Si le résultat est supérieur à votre Discrétion, c’est votre adversaire qui aura l’initiative du combat, et si au contraire le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de Discrétion, alors vous aurez l’initiative. Après avoir déterminé qui avait l’initiative, le combat suit un rythme comme cela : attaque de celui ayant l’initiative/parade de l’autre, attaque de celui n’ayant pas eu l’initiative/parade de l’autre, etc.
1)Celui qui attaque (on imagine ici que c’est vous) lance un dé et ajoute au résultat son score d’Habileté. Si le nombre obtenu est supérieur à la parade de l’adversaire, alors l’attaque touche (passez au 2.), sinon l’adversaire pare l’attaque passez directement au 3. 2)Si vous touchez l’adversaire, alors vous passez au calcul de dommages. Lancez un dé et soustrayait le résultat à votre total d’Habileté. Le nombre ainsi obtenu, notez d’ailleurs qu’il ne peut pas dépasser 5, correspond au nombre de points d’Endurance que votre adversaire perd. Passez ensuite à l’étape 3. 3)Si votre adversaire pare l’attaque, ou que vous avez déjà calculé les dégâts, alors c’est à lui d’attaquer. Lancez un dé et ajoutez-y le total d’Habileté de votre adversaire. Si le nombre obtenu est plus grand que votre parade (indiquée à chaque combat, car elle dépend de la méthode de combat de votre adversaire), alors vous devez réitérer l’opération du 2. en prenant les caractéristiques de l’ennemi, et en revenant ensuite à l’étape 1. Sinon, c’est de nouveau à vous d’attaquer, et vous repartez au stade 1. 4)Le premier dont les points d’Endurance arrivent à 0 meurt. Si c’est vous, l’aventure s’achève, si c’est votre adversaire (ce que je vous souhaite ! quoique…) vous remportez naturellement le combat, faute d’opposant.
Dans un combat, vous pouvez utiliser un point d’Observation par combat, lorsque vous attaquez, vous permettant de remarquer une faille dans la défense de votre adversaire : à ce moment là, ajoutez 6 à la somme de votre Habileté et du résultat d’un lancer de dé, et soustrayait au total obtenu la parade de l’adversaire. La différence est soustraite de son Endurance, mais elle ne peut pas être supérieure à la moitié de son total de base d’Endurance. Passez ensuite à l’attaque de l’adversaire. Notez que vous devez choisir d’utiliser un point d’Observation avant de lancer un dé dont le résultat sera ajouté à votre Habileté, et aussi que, si jamais la différence entre la parade de l’ennemi et le total obtenu grâce à l’Observation est nul, alors l’ennemi a paré normalement votre attaque.
Objets, Armes & Port
Il vous arrivera de trouver certains objets durant votre aventure, que vous pourrez conserver dans votre sac. Chaque objet possède un score d’Encombrement. Votre sac peut contenir autant d’objet que possible tant que l’Encombrement ne devient pas supérieur à 12, auquel cas vous devez vous désistez d’autant de vos possessions que nécessaire. Et plus vous êtes encombrés, plus votre Discrétion diminue : Encombrement égal ou supérieur à 8 : -1 point de Discrétion Encombrement égal ou supérieur à 10 : -2 points de Discrétion Encombrement égal à 12 : -3 points de Discrétion
Vous connaitrez vos armes en temps voulu, mais, si rien n’est précisé, alors elles n’ont rien de spécial. Vous pourrez découvrir de nouvelles armes plus ou moins puissantes, mais leurs bonus vous seront signalés en temps voulu également. Notez que vous pouvez avoir plusieurs armes, mais une seule équipée (sauf si indication contraire). Les autres reposent dans votre sac, et possèdent alors un score d’Encombrement qui ne « compte » pas si l’arme est équipée. Vous pouvez changer d’arme à n’importe quel moment, excepté en Combat.
@Akka: J'avais jamais fait le rapprochement avec notre (enfin, notre... ><) Grand Crabe. Mais je vois qu'il y a de la référence =P EDIT: Je savais que j'avais oublié quelque chose. Un petit topo sur notre bourse et les pièces d'or. M'enfin, je le rajouterai. | |
| | | Oiseau Maître d'armes
Nombre de messages : 1616 Age : 52 Localisation : Xhoromag Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Jeu 3 Mai 2012 - 17:47 | |
| Le défaut perpétuel de ce genre de système, ce sont les coups dans le vide, qui entraînent le sentiment de lancer les dés pour rien. En effet, lors d'un combat, on doit lancer les dés et battre la parade de l'adversaire ; sinon, le coup ne porte pas, et rien ne se passe. Deux adversaires avec des parades élevées peuvent danser l'un autour de l'autre à n'en plus finir, pendant que le lecteur exaspéré lance dé après dé. Une solution consiste à donner des parades faibles, mais alors, il devient impossible (ou presque) de sortir d'un combat sans avoir reçu beaucoup de dégâts.
La Quête du Graal résolvait ce problème en donnant une myriade de moyens (dont certains farfelus) de récupérer des points de vie, et aussi en simplifiant le système : il fallait simplement obtenir "X ou plus" pour toucher l'ennemi. Dans ton cas, il faut prendre son Habileté, additionner deux dés, comparer à un total adverse variable, et ensuite inverser les rôles (donc utiliser des chiffres différents) au prochain assaut.
Ce n'est pas un mauvais système en soi. Il y a déjà quelques AVH sur le site Xho qui l'utilisent. Je dis seulement que ce n'est pas mon système de combat préféré. | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Jeu 3 Mai 2012 - 21:07 | |
| J'avoue n'avoir pas pensé à ce problème. Cependant, les solutions que tu me proposes ne me satisfont pas vraiment. Peut-être diminuer de 1 les deux parades en cas d'égalité? A voir. Sinon, je sais bien qu'on ne peux pas plaire à tout le monde. Dommage, mais c'est comme ça, malheureusement | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Jeu 3 Mai 2012 - 21:10 | |
| Si : tu ne mets pas de règles ^^ Labyrinthe a eu un Yaz ! | |
| | | ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Jeu 3 Mai 2012 - 22:54 | |
| Personnellement, je trouve que ce système des 'assauts pour rien' est assez réaliste, en tout cas il correspond à ce qu'on voit dans les films* où les épées se heurtent 2-3 fois voire plus avant qu'un des types ne soit blessé ou tué… ( bon là ça sera blessé vu la limitation des dommages ) en outre il se prête aux combats à plusieurs contre un. Donc, à la base, il est bien.
Pour le calcul des dommages, ça nous donne [ en supposant qu'un résultat nul ou négatif vaut 1 point de dommages quand même ] H 5: 4-5-6 1dmg, 3 2dmg, 2 3dmg, 1 4dmg; moyenne 2dmg H 6: 5-6 1dmg, 4 2dmg, 3 3dmg, 2 4dmg, 1 5dmg; moyenne 2,67dmg H 7: 6 1dmg, 5 2dmg, 4 3dmg, 3 4dmg, 2-1 5dmg; moyenne 3,33dmg H 8: 6 2dmg, 5 3dmg, 4 4dmg, 3-2-1 5 dmg; moyenne 4 dmg
Mais, comment calcule-t-on la Parade ? Je ne vois ça nulle part dans les règles…
* désolé, je n'ai jamais combattu personne en vrai depuis la cour de récré | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Ven 4 Mai 2012 - 8:05 | |
| - ashimbabbar a écrit:
- [ en supposant qu'un résultat nul ou négatif vaut 1 point de dommages quand même ]
Faut que je modifie ça, parce que si on touche mais qu'on ne fait pas de dégâts.... ça devient peu logique >< Pour la Parade du héros, elle sera différente pour chaque adversaire, car on réagit différemment à différentes techniques de combat. C'est mon point de vue! Je trouvais le système d'assaut et de parade assez réaliste, mais je ne voulais pas tomber dans un mécanisme de combat trop long et compliqué, et je pense avoir su obtenir un bon compromis... | |
| | | ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Ven 4 Mai 2012 - 13:09 | |
| - Ghostracker a écrit:
Pour la Parade du héros, elle sera différente pour chaque adversaire, car on réagit différemment à différentes techniques de combat. C'est mon point de vue!
Mais alors, ne faudrait-il pas proposer différentes options pour le héros à chaque combat, faisant varier sa parade et celle de l'adversaire selon le choix ? On pourrait avoir un choix de base prudent/agressif, et des options tactiques plus variées si la situation s'y prête… Sans cela, ça revient à décider d'avance des chances qu'a l'adversaire de toucher… Est-ce que l'armement du héros ( ou la taille des griffes de ses ennemis… ) modifie les dommages ? Y a-t-il des protections ? Y a-t-il un bonus en parade si on a un bouclier ? | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Ven 4 Mai 2012 - 15:08 | |
| Je ne veux pas faire quelque chose de trop compliqué qui ne me plairait pas à moi même comme système de combat. Alors oui, peut-être donner un choix défensif/agressif à chauqe combat, par exemple +1 en parade/-1 pour la parade de l'adversaire...
Il est prévu de trouver des armes sur notre route, certaines "standard", d'autres apportant des bonus au dégâts et enfin, sûrement plus rare et en petite quantité, des enchantées (si leur enchantement est trop puissant, rien empêche de le désactiver dans certains combats =P) Des protections? On pourra avoir un bouclier, voir plusieurs, qui ajouteront un bonus à la parade.
J'espère avoir répondu à tes questions, et pour la parade, qui semble être un problème, j'hésite finalement à la rajouter et à modifier le nombre de points des caractéristiques, par exemple:
Total: 30 Endurance: 8-15 Habileté: 6-9 Discrétion 6-9 Parade:6-9 Mais est-ce rentable? Faudrait-il rajouter quelque-chose pour "compenser"? | |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mar 19 Juin 2012 - 22:45 | |
| Excusez le UP et le double post, mais je travaille en ce moment à de nouvelles règles (pour peut-être un nouveau projet... peut-être pas :s) et j'aimerais avoir votre avis. Désolé d'avance pour les phôhtt (désolé mais c'est tard là alors ouais c'est bas x)) - Spoiler:
Règles I/ Création du Héros 1) Archétype
Tout d'abord, vous devrez sélectionner l'archétype de votre personnage entre Guerrier, Mage ou Furtif. Ci dessous sont détaillés chacuns des choix:
-Le Guerrier: plus classique, le guerrier bénéficie d'un bonus à l'Endurance de 2 points et possède la caractéristiques Vigueur. Il combat à l'aide d'armes à une ou deux mains, se protégeant parfois à l'aide de bouclier résistant. Cet archétype est assez polyvalent: moins puissant que le Mage, mais plus résistant, moins rapide que le Furtif, mais plus fort.
-Le Mage: moins habile au maniement des armes et moins solide que le Guerrier, le Mage dispose de 2 points en moins d'Endurance et d'un point de moins en Habileté. Cependant, grâce à sa compétence Fore Magique, il puise dans ses forces intérieures pour lancer des sortilèges dévastateurs. Cet archétype sera moins efficace en conditions normales que les deux autres, mais sa maîtrise de la Magie le sortira des situations délicates et lui permet d'infliger des gros dégâts.
-Le Furtif: usant de la Discrétion pour approcher sans bruit de ses victimes avant de les achever rapidement, le Furtif compense sa constitution plus fragile lui ôtant un point d'Endurance par son Agilité remarquable, augmentée de 2 points. Ce dernier archétype, bien que frêle comparé au Guerrier par exemple, aura souvent l'initiative sur l'ennemi et l'éliminera rapidement.
2) Répartition des points dans les Caractéristiques.
Vous disposez en tout de 7 caractéristiques différentes: l'Endurance, l'Habileté, la Parade, la Résistance, l'Agilité, le Moral, et enfin une carctéristique spéciale dépendant de votre archétype (Vigueur, Force Magique ou Discrétion). Vous possédez un total de 60 points à répartir entre ces caractéristiques en respectant les limites de points (limites comprises entre paranthèses). Vous ne pourrez dépasser au cours de l'aventure aucun de vos totaux de départs, excepté certaines situations.
-L'Endurance (PE): représente votre santé et votre état physique. Si elle tombe à 0, vous mourrez et c'est la fin de l'aventure. (12-24)
-L'Habileté (PH): elle détermine votre facilité à manier une arme, à combattre. Certaines armes magiques pourront l'augmenter. (6-12)
-La Parade (PP): cette caractéristique traduit votre facilité à parer les attaques de vos ennemis. Elle pourra changer selon l type d'adversaire et de combat, mais aussi si vous choisissez de porter un bouclier. (6-12)
-La Résistance (PR): votre Résistance détermine votre capacité à encaisser les coups reçus. Plus elle sera haute, moins les frappes des ennemis vous ébraleront. (6-12)
-L'Agilité (PA) : votre Agilité représente votre facilité à vous mouvoir, de façon rapide et souple. En combat, un manque de force brute peut être palié par une technique agile de combat. (6-12)
-le Moral (PM): cette caractéristique signifie votre volonté et votre force mentale, qui fait que vous vous découragerez plus ou moins facilement. Un évènement à votre avantage peut vous redonner le moral, mais d'autres pourront vous abattre intérieurement. (6-12)
-la Vigueur (PV): Caractéristique propre au Guerrier. Il puise dans cette caractéristiques pour infliger des dégâts supplémentaires, ou pour mieux résister à l'impact. (6-12)
-La Force Magique (PFM): Caractéristique propre au Mage. Il utilise cette Force Magique comme ressource pour ses sorts, mais plus elle sera basse, plus le Mage risquera de puiser dans sa propre force vitale. (6-12)
-La Discrétion (PD): Caractéristique propre au Furtif. Cette caractéristique représente votre facilité à vous mouvoir à l'abri des regards, à prendre l'initiative et l'avantage sur l'ennemi. (6-12)
II/Combats
Au cours de votre périple, vous serez amenés à affronter des ennemis aux cours de combats. Il existe cependant une marche à suivre pour les mener à bien:
1)Déterminer l'initiative: Celui ayant la plus grande Agilité porte le premier assaut, suivit de son adversaire, puis à nouveau de lui… Cependant, vous pouvez tenter de prendre l'initiative coûte que coûte: lancez alors un dé. Si alors le total de votre Agilité et du résultat est plus grande que l'Agilité de l'ennemi, vous prenez l'initiative. Sinon, vous la laissez à votre ennemi. Mais utiliser ce procédé vous ôtera 2 points d'Agilité. Enfin, si vous jouez Furtif, une marche légèrement différente s'applique ici. En effet, lancez d'abord deux dés pour votre adversaire: si le résultat est plus grand que votre Discrétion, alors calculez noramelement l'initiative. Sinon, vous la prenez automatiquement sans comparer les Agilités.
2)Mener un assaut:
a] Tout d'abord, lors de votre assaut, vous devez déterminer si votre frappe touche ou non. Lancez un dé pour vous et votre adversaire, puis additionnez les résultats de chacun à son Habileté pour l'attaquant, et à sa Parade pour le défenseur. Si vous attaquez et obtenez un plus grand nombre que l'adveraire, votre frappe touche. Sinon, votre adversaire la pare et votre assaut est un échec, puis il vous attaque. Vous pouvez également faire ici une frappe puissante si vous êtes un Guerrier: ôtez un points à votre Vigueur, et déchaînez votre force pour briser les défenses adverses, en enlevant à la Parade de l'adversaire deux points pour toute la durée du combat. Vous ne pouvez utiliser cette particularité qu'une fois par combat.
b]Si votre frappe porte, alors vous devez calculer les dommages infligés. Otez donc la différence entre votre Habileté et la Résistance de l'adversaire aux points d'Endurance de ce dernier, puis c'est à votre adversaire de porter l'assaut. Ici, vous pouvez miser sur une attaque critique à la place d'infliger les dégâts normaux: lancez deux dés, et, si le résultat est inférieur à votre Agilité, infligés la différence en tant que dégâts à la place de ceux normalement infligés (cette attaque peut donc être avantageuse ou désavantageuse). Puis, diminuez votre Agilité d'un point et continuez le combat normalement. Une seule attaque critique est autorisée par combat.
Pour votre adversaire, le procédé est le même. Si vous jouez Mage, référez vous à la partie ci-dessous.
3)Usage de la magie en combat:
Le combat se déroule de la même façon si vous êtes Mage, à l'exception que vous êtes autorisé à utiliser un sortilège durant le combat, lorsque c'est à vous de mener l'assaut: Sélectionnez le sortilège que vous voulez utiliser, ôtez le nombre demandé de points de Force Magique en calculant le possible contrecoup; pour cela, lancez deux dés: si le résultat est supérieur à la somme d'un lancer de dé avec votre Force Magique, vous lancez sans encombre le sortilège, si au contraire il est inférieur, alors vous subissez le contrecoup qui vous ôte autant de points d'Endurance que la différence obtenue. Puis, suivez les indications stipulées dans la description pour calculer les dommages, et pour certains puissants sortilèges, assurez vous de toucher la cible.
III/Usage de la Magie
Les Mages sont capables d'utiliser des forces que les gens normaux ne peuvent maîtriser, et déchaîner ces pouvoirs à de multiples usages. Si vous avez choisi cette archétype, vous pourrez vous servir de la magie en combat, comme expliqué ci-dessus, mais il existe aussi certains sortilèges utilisables hors-combat: dans ce cas, le moment où vous pourrez les utiliser sera stipuolé en temps voulu, ainsi que la marche à suivre. Tous les sortilèges que vous pouvez utiliser sont regroupés dans le Livre Magique plus bas.
IV/ Objets, Armes et Port
Chaque objet possède un total d'encombrement (enc) et un prix de vente (pdv). Vous pouvez supporter un encombrement maximal de 12. Vous pourrez trouver des armes dans votre aventure, ainsi que des boucliers. Vous pouvez vous équiper d'une arme à deux mains dont la puissance sera souvent plus grande qu'une arme à une main, ou bien d'une arme à une main et d'un bouclier augmentant votre parade. L'encombrement des objets équipés ne «compte» pas par rapprot à vos limites de port. Il existe aussi des objets enchantés aux caratcéristiques avantageuses… pour la plupart.
V/Repas et Repos
Comme toute personne normale, il vous fera manger et vous reposer durant votre aventure. Vous ne pouvez prendre de repas qu'au moment où cela sera stipulé dans le paragraphe: la prise d'un repas augmente de 2 votre Endurance, d'un votre Habileté si elle a été perdue en sautant un repas, d'un votre Moral en suivant la même condition, de même pour l'Agilité. Vous êtes obligés de prendre un Repas lorsque c'est demandé, même si vous pouvez en prendre plusieurs, mais ne pas enprendre du tout engendrera la perte d'un point d'Habileté, d'un point de Moral, et d'un point d'Agilité. Quand vous vous reposerez, sauf si les conditions ne permettent pas une bonne récupération (précisé en temps voulu), récupérez tous vos points dans toutes vos caractéristiques.
Merci d'avance à ceux qui auront lu ^^ PS/ le Livre MAgique viendra plus tard. Bonne nuit à tous =P | |
| | | ashimbabbar Délivreur des Limbes
Nombre de messages : 2078 Age : 50 Localisation : pont fortifié de Kookaryô Profession : archiviste Loisirs : draguer Minako Ifu, quêter Shangri-La… Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mer 20 Juin 2012 - 0:01 | |
| Si les dommages égalent la différence entre l'Habileté du vainqueur et la Résistance du vaincu, quid si elles sont égales ou si la Résistance est supérieure ? on fait 1 dmg quand même ? Je ne sais pas, j'ai un peu de mal à me représenter la chose, sauf pour des créatures genre golem qui encaissent sans broncher, sinon je ne vois pas de deux humains un sur qui les épées rebondiraient… et ça ne fait pas un peu double emploi avec l'Endurance ? Je suppose que les armes peuvent apporter des bonus aux dommages et les armures les diminuer ? Si les bonus sont assez importants pour blesser un humain quelle que soit sa Résistance, alors je comprends déjà mieux… | |
| | | vador59 Seigneur Sith
Nombre de messages : 6086 Age : 47 Localisation : exilé à Dagobah Profession : Personnel de direction de l'académie Sith Loisirs : Faire des treks jusqu'à Za'adum... Date d'inscription : 04/10/2009
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mer 20 Juin 2012 - 7:04 | |
| Il y a un truc qui me chiffonne aussi: si tu joues "furtif" (en fait, ça me fait penser à assassin...), tu passes par la Discrétion pour déterminer qui a l'initiative. Mais ce n'est pas toujours applicable: tu te mets ici dans l'hypothèse où le héros essaie systématiquement de surprendre son adversaire. Mais qu'en est-il si c'est l'ennemi qui te prend par surprise, ou si tu n'as pas moyen d'être discret (genre un couloir fortement éclairé sans cachette?)??
Sinon, ton système de jeu ressemble fort à ce qu'on peut trouver dans les Jeux de Rôle (Terres de Légende...): sympathique, très réaliste, mais il y a beaucoup de joueurs qui n'aiment pas multiplier les calculs lorsqu'ils sont en pleine lecture d'une AVH. Mieux vaudrait un système plus simple et plus rapide pour donner plus de fluidité à l'action.
| |
| | | Ghostracker Fantassin
Nombre de messages : 75 Age : 26 Loisirs : MMORPG, jeu de rôle, lecture, écriture... Date d'inscription : 10/03/2012
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH Mer 20 Juin 2012 - 18:02 | |
| D'abord, merci de m'avoir donné vos impressions et d'avoir lu. Pour la Résistance, je ne pensais pas à une frappe qui ricoche mais plutôt à la capacité à encaisser et à se remettre d'un coup... Peut-être n'est-ce là pas bien concrétisé. EN ce qui concerne la différence, je pourrais ramener l'éventail de points disponible à 1-6, de sorte à ce que les combats soient plus rapides et moins difficiles (enfin... ça dépendra de l'adversaire ) Pour la Discrétion du Furtif (qui fait penser naturellement à assassin... mais qui n'en est pas un quoi x)), bien entendu, il existera des moments où ce ne sera pas applicable. Parfois même, il n'y aura aucun calcul d'initiative, l'ennemi pouvant surprendre. Comme je n'ai jamais joué à des jeux de rôles, je ne peux pas comparer, mais je te remercie des compliments :3 Par contre, il est vrai que le système de combat peut paraître redondant dans la description, mais un affrontement n'est en vérité pas tellement long (comparé aux combats qui redirige vers des paragraphes selon la zone que l'on attaque Oo): -calcul de l'initiative -calcul pour voir si la frappe touche -calcul pour les dégâts Après, il y a quelques options supplémentaires à chaque fois mais bon x) Enfin bref, j'hésite pas mal sur ces règles, mais elles s'appliqueraient à un projet qui n'est pas encore très développé, donc rien ne presse. Merci à vous | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Vos règles d'AVH | |
| |
| | | | Vos règles d'AVH | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|