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| Ces projets que vous mîtes aux oubliettes | |
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oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Jeu 9 Fév 2012 - 8:16 | |
| Il y a quelques jours, j'ai fouillé dans mon vieux PC, et ai retrouvé pas d'intro d'AVH, voire un peu plus, qui n'ont jamais vu le jour. Les relisant (ils sont assez comiques par moment d'ailleurs), j'ai songé que l'on pourrait ouvrir un sujet sur les projets morts-nés --- je pense qu'on en a tous ---, dans la lignée du topic de Rv au 1. Aussi, voilà. Pour ma part, j'ai retrouvé 8 intros avec parfois des paragraphes, que je vais poster dans l'ordre chronologique, la dernière ayant 2-3 mois. Avant, j'aimerais au moins vous montrer un fichier de règles que j'avais établies pour une première AVH il y a deux ans. C'était un vrai foutoir, d'ailleurs. Tu entres dans le château, tu fais une partie de carte avec les gardes, tu gagnes t'as la clé rouge, plus loin, y a un portail de téléportation, tu entres dans une forêt... A l'époque, je me rendais tout de même compte, et j'ai fini par tout balancer définitivement. Mais j'ai gardé le fichier de règles( ), qui tiennent beaucoup du Jdr monstrueux que de l'AVH. Mais, le voici. Lisez et riez --- ou pleurez : - Spoiler:
1. Personnages et Races Humains Les humains sont des personnages assez équilibrés entre magie et force, sauf les sorciers et les barbares. Guerrier du Nord : Très grande endurance et force.Maîtrise des 3 sorts mineurs d’attaques.Peut utiliser les armes magiques.E=24 ; H=10 ; V=9 ; A=9 ; P =10 Homme des Bois : Grande agilité et vitesse.Maîtrise de 3 sorts complémentaires et 1 de soin .Peut tendre des pièges.E=15 ; H=10 ; V=13 ; A=16 ; P= 8 Soldat : Talents fort .Peut utiliser des armes magiques.Est formé à tous les types de combats. E=15 ; H=15 ; V=15 ; A=15 ; P=12 Archer : Précision, vitesse et agilité.Peut viser dans le noir.Peut ajouter 3 points à sa précision pour viser. E=14 ; H =12 ; V=14 ; A= 13 ; P= 16 Montagnard : Grande endurance, agilité et force.Maîtrise de 3 sorts mineurs de soins.Peut utiliser des armes magiques. Chasseur : Précision, endurance et vitesse.Peut fabriquer des potions curatives.Peut survivre seul sauf régions arides. Barbare : Grande force et endurance.Ne peut utiliser de magies.Peut détecter les pièges.A chaque fois qu’il porte un coup, sa force augmente le temps du combat. Sorcier : Talents moyens.Très forte magies.Peut maîtriser 2 types de magies (sauf la magie Elfique, la magie Astral et la magie de l’Atlantide). Voleur : agilité, vitesse et habileté.Peut utiliser le sort de camouflage.Peut crocheter une serrure et se déplacer sans bruits. Paladin : Très force et endurance.Peut maîtriser 6 sorts et les armes magiques.Peut invoquer son Dieu. Magicien Blanc : Faibles talents.Peut maîtriser 4 types de magies (les magies Elfique, Astral et celle de l’Atlantide comptent doubles).
Elfes Les Elfes sont plus faibles que les Humains mais connaissent plus la magie qu’eux.Ils sont aussi musiciens. Guerrier elfique : Grande agilité et vitesse.Peut utiliser la magie des arbres, faire des talismans et des potions.Peut utiliser les armes magiques. Archer elfique : Grande agilité, vitesse et précision.Peut utiliser la magie des arbres. Peut utiliser les armes magiques. Mage elfique.Talents faible.Peut maîtriser 5 types de magies. Nains Malgré leurs petites tailles, les Nains sont plus robuste qu’un humain ordinaire.Leur civilisation repose sur leurs mines et leurs talents de négociateurs.Ils connaissent aussi bien l’art de la guerre que celui du commerce. Combattant : Très endurant et fort.Peut utiliser les armes magiques.Ses talents sont augmentée lorsqu’il combat des créature souterraines.Peut diminuer de deux pièces d’or le prix des objets acheté ( le prix ne peut être inférieur à 2 pièce d’or) Mineur : Endurant .Les dégâts sont doublés contre les Créatures de Pierre.Peut ajouter 2 point à sa propre habileté lorsqu’il faut chercher un objet.Peut diminuer de 4 pièces d’or le prix des objets à payer (le prix ne peut être inférieur à 1 pièce d’or) 2 /Magie a)Magie du Nord Sort d’Explosion : crée une forte explosion, capable de détruire n’importe quel ennemis.Ce sort est souvent très dangereux pour le lanceur (sort majeur d’attaque). Sort de Tempête : crée une forte Tempête pouvant de tout détruire sur son passage.Peut se retourner contre le lanceur (sort majeur d’attaque). Sort de Blizzard : fait apparaître un vent chargé de glace. Gèle immédiatement (sort majeur d’attaque)
^^ Plus récent --- puisqu'il est à peu près comptemporain du Port des Brumes --- est les Vallons Sanglants. Je l'ai abandonné parce que je trouvais le Port des Brumes diablement plus intéressant, et aussi parce que le héros est grosbillé à mort au début et que je ne voyais pas de solution pour éviter ce grosbillage : - Spoiler:
La Marche vers les Ténèbres 01-Les Vallons Sanglants
Avant de commencer...
1)Caractéristiques: Vous devez déterminer votre Habileté, votre Vitesse, votre Vivacité, votre Force, votre Discrétion, votre Précision, votre Endurance et votre Agilité. Pour cela, vous disposez de 125 points à repartir comme vous le souhaitez sur ces 8 caractéristiques. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de caractéristiques dépassant 20 (à l'exception de l'Endurance, qui ne peut pas dépasser 40) ni de caractéristiques inférieures à 12. L'Habileté représente votre talent à combattre des monstres. La Vitesse constitue votre capacité à attaquer l'ennemi le plus vite possible. La Vivacité, elle, montre vos réflexes à éviter des pièges ou des projectiles. La Discrétion est votre talent marcher sans bruit ou de porter un coup sans que votre victime ne pousse de cris. La Force détermine la puissance physique que vous possédez. La Précision vous indique votre degré de dextérité lorsque vous utilisez un arc. L'Endurance représente ,elle, votre vigueur. Enfin, l'Agilité constitue votre capacité à éviter un coup porté par un ennemi et votre équilibre lorsque vous êtes sur des corniches étroites ou en train de monter à un arbre, par exemple. Sauf indication contraire, aucune de vos capacités peut dépasser votre total de départ.
2)Equipement a)Le sac à dos & la taille des objets Vous emportez ou trouverez un certain nombre d'objets. Pour pouvoir les transportez, vous vous êtes munis d'un sac à dos. Ce sac à dos, comme ses semblables, ne peut contenir qu'un nombre limité d'objets. Dans ce sac, il y a la place de mettre quarantes objets. Cependant, vous ne trouverez pas que des petits objets. Certains auront une taille moyenne, voir même grande. Ces objets prendont donc plus de place dans votre sac. Sachez donc qu'un objet grand prend la place de quatre objets légers ou de deux objets moyens, et qu'un objet moyen prend la place de deux objets légers. b)L'équipement de départ Au début de cette aventure, vous possédez quelques objets qui pourront vous aider à réussir. Vous disposez donc de 6 repas (chaque repas prend la place d'un objet moyen dans votre sac), d'une gourde qui contient 10 rations d'eau (la gourde ne compte pas pour un objet, elle pendu à votre ceinture), d'un briquet à amadou, d'une lanterne et d'une réserve d'huile (le tout compte pour un objet moyen), d'une corde de 10 pas de long (la corde prend la place d'un objet grand), d'une bourse qui contient 10 pièces d'Or (la bourse ne compte pas pour un objet, elle est solidemment attaché à votre ceinture), et d'une épée (elle ne compte pas pour un objet, elle rangé dans son fourreau, lui même accroché à votre ceinture). De plus, vous disposez d'un arc et d'un carquois qui peut contenir jusqu'à 10 flèches, et qui contient actuellement dix flèches (le tout compte pour un objet moyen).
3)Repas et ration d'Eau A certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelqu'en soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour.
4)l'Or Au début de l'aventure, vous disposez de 10 pièces d'Or. L'Or peut, entre autre, servir à acheter de l'équipement ou à corrompre certaines des créatures que vous rencontrez
5)Combats A certains passages de cette aventure, il vous sera dit que vous devrez combattre une créature. Voici le déroulement d'un Assaut: Etape 1:Lancez 1 dé et additionez le résultat au score de Vitesse(abrégée V) de la créature. Puis relancez 1 dé et additionez le résultat à votre score de Vitesse. Les totaux obtenus représente vos score de Courage. Si c'est la créature qui a le plus grand score, passez à l'étape 2. Si c'est vous, passez à l'étape 3. Enfin, si les deux totaux sont égaux, recommencez l'Assaut. Etape 2:Lancez 1 dé et ajoutez au résultat les score d'Habileté(abrégée H) et d'Agilité (abrégée A)de la créature. Puis relancez 1 dé et déduisez le résultat de votre score d'habileté. Comparez les deux totaux. Si la créature a le plus grand total, passez à l'étape 4. Si c'est vous, passez à l'étape 5. Sinon, recommencez l'Assaut. Etape 3: Lancez 1 dé et ajoutez au résultat vos score d'Habileté et d'Agilité. Puis relancez 1 dé et déduisez le résultat du score d'Habileté de la créature. Comparez les deux totaux. Si vous avez le plus grand total, passez à l'étape 5. Si c'est la créature, passez à l'étape 4. Sinon, recommencez l'Assaut. Etape 4:La créature vous blesse. Pour savoir combien de points d'Endurance(abrégée E) vous avez perdu, lancez 1 dé et ajoutez y le score de Force (abrégée F) de la créature. Vous obtenez ainsi sa Force d'Attaque. Relancez 1 dé et déduisez le résultat de votre score d'Agilité. Vous obtenez ainsi votre Force de Défense. Déduisez enfin votre Force de Défense de la Force d'Attaque de la créature. Le total ainsi obtenu représente le nombre de points d'Endurance que vous avez perdu. Si vous obtenez un total inférieur à 1, comptez le quand même pour 1. Commencez un nouvel Assaut. Etape 5:Vous blessez la créature. Pour savoir combien de points d'Endurance elle a perdu, lancez 1 dé et ajoutez y votre score de Force. Vous obtenez ainsi votre Force d'Attaque. Relancez 1 dé et déduisez le résultat du score d'Agilité de la créature. Vous obtenez ainsi sa Force de Défense. Déduisez enfin sa Force de Défense de votre Force d'Attaque. Le total ainsi obtenu représente le nombre de points d'Endurance qu'elle a perdu. Si vous obtenez un total inférieur à 1, comptez le quand même pour 1. Commencez un nouvel Assaut.
6)Mort Si jamais votre Endurance est réduite à 0, ou si vous arrivez à une paragraphe ou il est spécifié que vous mourrez, reforgez vous un personnage, et recommencez au paragraphe 1 de cette aventure.
Souvenirs...
Vous courez dans les rues ensoilellés de Drolu, avec vos amis Jean et Mathilde. Ensemble, vous visitez les tavernes bondées et noires de monde, vous allez rendre visite à Loguy, le vieux marchand de pain qui vous donne des pâtisseries si vous faites de menues corvées pour lui, ou encore vous vous rendez sur le pont du Fleuve Bleu, pourirer les marchandises qui défilent. Mathilde, en particulier, est la plus impressionné. Avec Jean, vous vous moquez d'elle, la traitant d'ignorante, bien que vous ne sachiez, ni l'un ni l'autre, écrire, une connaissance pourtant élémentaire dans la cité prospérante où vous vivez, surtout à vos âges. Puis un petit garçon vient, et il vous prévient que vous mère vous cherche depuis une heure. Vous le remerciez, mais vous ne bougez pas d'un pouce. Au contraire, vous restez jusqu'au soir avec vos amis, jusqu'à ce que les mères des ces derniers viennent les chercher, en vous menaçant et en grondant leur progéniture de trainer avec des voyous pareils que vous. Alors vous rentrez chez votre pauvre mère, et vous la secondez dans les diverses tâches de la maison. Mais cela ne vous empêche pas de recommencer le lendemain... Vous ouvrez soudain les yeux, en vous vous rendez compte que tout cela n'est qu'un rêve, ou plutôt des souvenirs des choses qui vous sont arrivées quand vous êtiez plus jeune. En y repensant, vous avez honte de vous. A l'époque, vous n'aviez que dix ans, et vous meniez une belle vie. Elle a duré encore trois ans, jusqu'à la mort de votre mère. Vous vous en souviendrez toujours. Cette nuit là, la nuit des Astres, la plus longue de l'année, on se pardonne à soi même, avant de pardonner à tout ceux qui ont pêchés contre nous. Puis, lorsque le Soleil se lève, on fête la victoire des Dieux Lumineux sur ceux des Ténèbres. Vous, qui ne compreniez pas ces gestes, vous êtiez parti gambader dans la ville déserte, alors habités seulement par les putains et les contrebandiers, qui font du marché noir. Vous discutiez d'ailleurs souvent avec eux, sans jamais vous laisser prendre à leurs boniments, et vous êtiez fier de votre intelligence. Mais lorsque vous êtes revenu à la maison avec l'aube, vous avez retrouvé votre mère un poignard planté entre les deux omoplates. Au dessus d'elle se trouvait un homme, homme qui semblait se rhabiller prestemment. En comprenant tout, vous avez pris le couteau que vous gardez toujours passé à votre ceinture et, pris d'une rage bestiale, vous vous êtes précipité sur l'homme, avec l'intention de le faire payer pour son meurtre, et vous avez, pour première fois, versé un sang autre que le vôtre. Vous grimacez au souvenir de la lame s'enfonçant dans les chairs, marquant un temps d'arrêt sur les os, mais atteignant tout de même le cœur. Après, vous vous êtes mis à sangloter, comme un gamin. "Mais j'étais un gamin" songez-vous, en revenant à vous, avant de repartir dans vos souvenirs . Ensuite, vous vous êtes endormi, et vous ne vous êtes réveillé que l'après-midi. Vous avez alors enterré votre mère, et vous avez quitté pour toujours la maison familiale. Vous avez alors vivoté comme vous avez pu. Mais un an plus tard, alors que vous voliez un peu de viande pour assurer votre repas de la journée, vous vous êtes fait prendre par la Garde. Ils vous ont alors amener dans leurs cachots et vous ont interrogés. Vous étiez encore jeune et sensible à l'époque, aussi ont-ils réussis à vous faire avouer la plupart de vos méfaits. Ils vous ont fait alors juger, et en dépit de votre jeune âge, vous avez été jeté en prison pendant un an. Pendant un an, vous avez remâché votre haine, mais votre rancune a diminué à mesure que vous grandissiez. On vous a fait sortir, et vous avez revu la lumière pour la première fois pendant une sombre année. Vous avez aussitôt pensé à vous tourner vers vos anciens amis, mais Jean occupait maintenant un poste important, et s'était marié avec Mathilde. Ils firent tout les deux semblant de ne pas vous reconnaître, et menacèrent même d'appeler la Garde. Vous vous êtes donc enfui, et vous êtes retourné vers une des vos anciennes cachettes. Vous avez vécu ici pendant trois jours, en cherchant une idée, et, comme vous n'aviez plus de famille, votre père ayant quitté votre mère avant votre naissance, vous avez décidez de vous engager dans l'Ordre de la Chouette, l'un des trois Ordres qui défendent votre pays, les deux autres étant les Spirits, des guerriers entres autres télépathes, et les Druides de la Faucille d'Or, des combattants plus ou moins sectaire, qui, paraît-il, connaissent la magie des Sorciers et l'art des druides. Vous avez donc choisi l'Ordre de la Chouette car vous saviez qu'il existait un lieu de recrutement en ville. Vous vous y êtes donc rendu, et vous avez été soulagé en constatant qu'on ne vous reconnaissait pas. Sans doute la prison a-t elle changée assez vos traits pour que seuls ce qui ont été assez proche de vous sachent qui vous êtiez. Vous vous êtes donc approché du recruteur. Il vous a examiné, puis a déclaré que vous êtiez trop faible pour être enrôlé, et il vous aindiqué la sortie avec le bout du nez. Alors que vous tourniez de talons, dépité, le Capitaine est apparu, il vous a rapellé doucement, et vous a demandé pourquoi vous voulez vous faire soldat. Vous lui avez répondu, avec une ombre de votre ancienne personalité, que cela ne regardait que vous. Le Capitaine a souri, et s'est tourné vers le recruteur pour lui demander pourquoi vous ne pouviez être engagé. L'homme a répondu, un peu embarrassé, que vous êtiez trop faible. Le Capitaine vous a regardé, et a déclaré qu'avec un peu d'entraînement, et une nourriture convenable, vous pouriez devenir bon élément. Il vous a ensuite demandé votre nom. Vous lui avez répondu, après un instant d'hésitation, le faux nom d'Aleina. Le Capitaine inscrivit lui même ce nom dans le registre, avant de vous entraîner vers l'armurerie, et de vous mettre à l'entraînement. Vous revenez soudain à la réalité en entendant la pluie frapper sur le toit de pierre des baraquements où vous dormez avec les autres soldats de la Chouette. Vous pouvez mourir à tout instant, songez vous. En effet, voilà trois jours que les armées du Fal Noght, un pays bien à l'est d'ici, assiège Drolu, où vous vous trouvez actuellement. Ils n'ont pas rencontré grande résistance jusque là, et si la cité devait tomber entre leurs mains, c'est l'avenir d'Ydriox, votre pays, qui serait à leur merci car ils pourraient contrôler les principaux axes de circulations. La ville doit donc tenir jusqu'à ce que vous ayez accomplis la mission qui vient de vous être assigné, car vous êtes assez digne de confiance pour l'accomplir, et que vous ne serez probablement pas d'un grand secour en restant ici. En effet, la plupart de vos compagnons ont déjà connu le feu du combat, seront moins impressionable qu'un jeune homme d'une vingtaine d'année comme vous. Vous vous habillez en pensant à votre mission. Vous devez forcer les lignes ennemis, puis traverser l'Ydriox vers l'est, jusqu'à atteindre les Monts des Uthis, pour rejoindre Ghabjo, ce qui inclura la traversée du tristement célèbre Glacier de Xjilbhod. Une fois à Ghabjo, vous devrez découvrir l'Epée de Nuit, qui est caché entre ses murs. Lorsque vous serez en possession de L'Epée de Nuit, il vous faut encore traverser les Marais du Fal Noght, avant d'atteindre la Forteresse Noire, où est caché l'objet que vous devez détruire, à l'aide de l'épée de nuit, pour vaincre Gadraaf, le Seigneur du Fal Noght, qui sera normalement encore en Ydriox. Il s'agit du Cœur du Feu, le cœur de Gadraaf, que ce dernier s'est arraché pour pouvoir accéder aux Arcanes de la Magie Noir. Grâce à ça, il a pu lever une armée composée des rebuts de l'Hiblog: Gobelins, Trolls, Démons...Vous finissez de cingler votre épée, et vous sortez en vous abritant de la pluie. Vous allez dans les écuries, où vous trouver le Capitaine. Il vous remet votre équipement, avant de vous mettre les rênes d'un cheval en main. Vous frémissez d'excitation à l'idée que vous allez voyager à cheval, car vous adorez ces animaux. Le Capitaine vous dit qu'il s'appelle Orage. Puis il vous remet votre équipement, avant de vous serrer la main et de vous souhaiter bonne chance. Il ajoute que les veilleurs sont au courant de votre mission. Vous le remerciez, et vous vous dirigez vers la porte. Vous vous retournez et vous adressez un grand signe de main au Capitaine. Celui-ci vous fait le salut de l'Ordre de la Chouette, avant de se retourner, sans doute pour préparer la journée de demain. Vous dirigez Orage vers la porte est de la ville, et vous constatez avec plaisir qu'il répond parfaitement aux rênes, pas comme ces veilles carnes que l'on vous fournissait à l'entraînement. Vous le mettez au trot, et vous arrivez devant la porte est, trempé par la pluie...Rendez vous au 1!
1 L'un des veilleurs sort de la petie échauguette, et vous demande, avec une voix tonnante pour se faire entendre sous la pluie, votre nom. Vous criez, tout aussi fort, "Aleina !". L'homme retourne alors dans la pièce, et vous donne une carte, pour vous permettre de trouver votre chemin. Elle prend la place d'un petit objet dans votre sac. Vous le remerciez, avant de vous tourner vers la porte pour ne pas voir la lueur d'espoir qui s'allume dans le regard de veilleur. L'idée que vous pourriez mourir au cour de votre voyage ne vous est qu'à peine acceptable, même si vous vous êtes résigné, alors si en plus vous deviez voir le visage couturé de cicatrice de cet homme aguerri...Vous fermez les yeux à cette pensée. Vous relevez fierement la tête sous la pluie. Vous êtes certain de réussir. Après tout, si l'insigne des envoyés spéciaux de la Chouette est épinglé à votre habit, c'est que vous êtes capable d'y arriver, non? Vous faites reculer Orage d'un pas en arrière, car la porte s'ouvre silencieusement, et donc vous n'avez pas été prévenu par le bruit. Le veilleur vous fait un dernier signe de la main, et vous sortez de la ville, éclairé seulement par la lumière de la pleine lune. Rendez vous au 2.
2 Vous vous collez à la muraille, de peur de vous faire voir par l'ennemi. Vous constatez que les murailles tiendront encore quelques temps. Peut-être la victoire est elle possible? Drolu étant bâti sur une colline, elle dispose d'un avantage considérable sur l'ennemi, puisqu'elle peut surveiller chacun de ses mouvements. Vous réfléchissez, tout en vous tournant vers l'est, dans la direction du Val Noght. Et si l'adversaire était poussé dans la cuvette que vous voyez là bas, serait-il possible de l'exterminer? Vous laissez la question aux stratèges de la ville, avant de réfléchir à votre plan d'attaque pour passer l'ennemi. Vous finissez par répertorier deux solution: soit vous passez dans des buissons, ce qui prendra du temps, et vous obligera à ne pas faire de bruit, soit vous forcez au sens propre du terme les lignes ennemis, en galopant vers le point du campement adverse le moins protégé, en comptant sur l'effet de surprise. Réfléchissez bien. Si vous choisissez la première option, rendez vous au 3. Si vous préférez tout risquer, c'est à dire votre vie, votre cheval et les espoirs d'Ydriox, rendez vous au 4.
Aleina vient Alone de l'allemand pour "seul" (j'ai oublié, de toute façon je ne fais pas d'allemand). L'Hiblog a changé de nom, au fait : c'est maintenant l'Oloïd. | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Jeu 9 Fév 2012 - 8:18 | |
| En relation directe avec les Vallons Sanglants est A Feu et à Sang (j'avais même songé faire se rencontrer les deux personnages). J'avais commencé dans le but de sortir un truc dans la lignée des LS ; mais j'ai abandonné avec la perte d'un fichier diablement plus conséquent. Voilà tout de même ce qu'il me reste : - Spoiler:
Le Voile d'Obscurité 1-À Feu et à Sang
Rédigé au son de l'Art sombre et profond de quelques-uns des plus grands Musiciens Français: Clérembault, Pierre Du Mage, Dandrieu, Fauré, Debussy et Ravel.
Dans cette aventure, vous incarnez un Spirit, c'est à dire un combattant qui sait utiliser aussi bien son esprit que la force combattre ses ennemi. Les Spirits constituent en fait l'ordre chargé, avec l'armée régulière, appelée aussi "Armée de la Chouette", du fait de son emblême, celui des armoiries royales, d'assurer la protection du Royaume d'Ydriox, petit pays enclavé à l'ouest entre l'Olbie, l'un des plus grands fleuves de l'Hiblog, qui sert de frontière entre Ydriox et le belliqueux Xyol, au nord par la Forêt des Brumes, qui va vers les interdites Montagnes du Silence, à l'est par la rivière Ilbie, soeur par la taille de l'Olbie, descendue des Montagnes du Silence pour aller se jeter, après bien des méandres et des résurgences, dans la Yoz, et au sud par les Monts des Uthis, du nom d'une race aujourd'hui disparue d'Homme-Oiseau, qui est la plus grandes des chaînes de toute l'Orhinitya, et qui sert de frontière entre les continents de l'Hiblog et de Ryola, où se trouve Ghabjo, la première Cité d'Orhinitya, la Cité des Prodiges et des Merveilles, car dans cette Cité coulait autrefois, littéralement d'après divers chroniqueurs dignes de foi, la Magie, littéralement d'après divers chroniqueurs dignes de foi, et c'est là-bas que serait né Dgio'l, premier de la longue et grande dynastie des Sorciers d'Orhinitya, dont certains membres se trouvent à la cour même d'Ydriox. C'est aussi à Ghabjo qu'aurait été crée, ou plutôt découvert, le Don des Spirits. À leurs débuts, les pratiquants de ce don étaient rejeté, car considérés comme maléfiques et donc néfastes, par les habitants ignorants de Ghabjo et leur dévotion fanatique envers les Sorciers, qui voyaient dans les Spirits un obstacle à leur domination, et ces derniers furent exilés à tout jamais de la ville. Une fois en dehors des remparts, ils entreprirent d'abord, mû par un réflexe instinctif, de se réunir sous ces derniers. C'est alors que des discordes éclatèrent, car aucuns des principaux meneurs, ainsi que ceux qui voulaient s'imposer comme meneur, n'était pas d'accord sur la marche à suivre: l'un voulait partir vers Orzace et ses comtés voisins, du Royaume de la Yoz, l'autre voulait rester dans les Monts des Uthis, à la recherche d'un endroit où s'établir, et le troisième voulait partir vers l'Hiblog pour trouver un havre où ils pourraient exercer leur Art sans crainte. Rapidement, la cinquantaine de Spirits fut divisée en une multitude de petits groupes composés d'une poigné d'hommes ou des femmes réunit autours d'un meneur, et chacun prit la direction, Orzace, Hiblog, nord, sud, est, ouest, certains acceptants même d'abjurer leur don, et de retourner vivre à Ghabjo. Les cruels habitants de cette dernière firent d'ailleurs un festin pour saluer le départ des Spirits, et leurs autodestructions, tandis que les objets de leur haine marchaient, droit devant eux. L'un des groupes, pris la direction de l'ouest, et arriva, après bien des jours de marches diurnes et nocturne, à la frontière Ydrioxoise, et la traversa. Les membres du groupe aperçurent bientôt un petit village du nom de Hifge, où ils apprirent qu'ils se trouvaient maintenant en Ydriox. Ils délibérèrent alors, et prirent la décision de se rendre à la capitale de ce Royaume, Viristo pour parler au roi. Ils allèrent donc dans la direction que les Hifgeois leur indiquèrent, firent escales dans plusieurs de grandes villes du Royaume, Drolu, Sicsecta, et Helky, où ils apprirent, aidé de leurs pouvoirs, les rudiments de l'Ydrioxois, avant d'atteindre Viristo. Delà, ils se présentèrent comme un peuple exclu, et demandèrent audience au roi. Les conseillers de ce dernier essayèrent tout d'abord de les repousser, mais le roi Adirien, alerté par le tumulte qu'il entendait, descendit lui même les majestueux escaliers de marbres blancs du château, et, apercevant les Spirits, il leur demanda la raison de leur présence ici. Les Spirits expliquèrent donc leur histoire, et implorèrent l'asile et le droit de pratiquer leur don dans ce Royaume. Le roi, après avoir assisté à une brillante démonstration de ce dernier, réfléchit, et donna son accord, à condition que les Spirits s'engagent à surveiller les frontières du royaume, peu sûres à cette sombre époque. Un pacte fut donc conclu, le Pacte des Spirits, et les Spirits, après avoir donné leur allégeance au roi, furent installés dans un monastère construit spécialement pour eux, selon leurs exigences. Les Spirits se mêlèrent à la population, ce qui leur permis d'obtenir, par leurs descendances, d'autres des leurs pour alimenter le monastère (par tradition, les Spirits ne font toujours pas voeu de chasteté, bien que très peu d'entre eux aient une femme ou un mari, suivant les cas), tandis que l'on découvrait parfois un homme ou une femme, voir un enfant possédant le talent à l'état latent, et ces individus, qui avaient toujours un lien de parenté avec Ghabjo, se voyaient prier par le roi de partir pour monastère, tandis qu'une compensation en Or sonnante et trébuchante parvenait à la famille. Les années passants, on découvrait toujours de nouvelles applications des pouvoirs Spirits, comme on en vint à les appeler, et les meilleurs Apprentis passèrent bientôt à l'état de Maîtres, et furent déclarés aptes à enseigner. Le nombre de Maître augmentant lentement, mais sûrement, tandis que de nouveau Apprentis se pressaient aux portes du monastère. La commune décision des plus grands maîtres Spirits permis la construction et l'utilisation de monastères dans les plus grandes villes du royaume d'abord, puis dans les plus gros villages. Diverses écoles se formèrent donc, et il arriva un jour où les monastères autres que celui de la capitale est un art presque radicalement différent de celui des Spirits originels. Comme cela pouvait nuire à la cohésion du Royaume et à sa défense, car, conformément au Pacte, des Spirits étaient placés le long des frontières, tandis que les autres devaient défendre les villes où ils étaient affectés des brigands, on fit venir dans chaque monastère un maître de chaque école différente. L'art fut donc uniformisé à nouveau, et ce juste à temps pour la Guerre des Cents Jours déclenché par le Xyol, pendant laquelle les Spirits firent montre à la fois de leur ingéniosité et de leur utilité sur un champ de bataille. Au bout des Cents Jours, l'ennemi xyolien fut repoussé avec succès, et la paix règna dès lors dans le royaume d'Ydriox, bien que une surveillance constante des frontières fut observé et est toujours observé, que ce soit sur les berges de l'Ilbie, de l'Olbie, aux abords de la sinistre Forêt des Brumes, ou sur les pastoraux Monts des Uthis, qui cachent parfois quelques menaces, puisque le Maître de votre groupe, chargé de surveiller quelques unes des vallées uthisiennes vient vous trouver, alors que vous preniez un solide petit déjeuner face au soleil levant, juste avant votre patrouille: "-Bonjour, Fax. Excuse-moi de te déranger pendant ton repas, mais je voulais te demander, pour ta patrouille, d'aller en priorité examiner le village d'Ahanche. Je sais bien qu'il n'appartient pas officiellement à Ydriox, mais Sarght et Filgo ont cru voir, pendant leur patrouille à l'aube, qu'il était attaqué. Malheureusement, l'heure matinale ne permettait pas de porter de conclusion précise, aussi ont-ils préférés venir me faire leur rapport. Dès que tu l'auras vu, tu iras aider les survivants, s'il y en a, et s'il y a eu une attaque, et tu me fera ton rapport. C'est compris?" Vous acquiescez silencieusement, car vous avez la bouche pleine d'une tartine de beurre. Vous finissez donc votre petit déjeuner tandis que le Maître s'éloigne, en méditant sur ce que vous venez d'apprendre, réfléchissant aux implications d'une telle attaque, avant de vous essuyer le menton d'un revers de la main, de faire votre vaisselle, et d'aller vous préparer pour votre patrouille. Vous enfilez la souple armure de cuir des Spirits, très utile dans cette région montagneuse, et vous finissez de cingler votre épée en vous dirigeant vers les écuries, où l'un des quelques apprentis que compte un avant-poste comme le vôtre finit de sangler Tempête, votre cheval. Vous le remerciez de votre voix grave, avant d'enfourcher Tempête, et de partir pour la deuxième patrouille de cette journée ensoleillé, sous le regard empreint de sagesse des montagnes millénaires.
Règles
Les dés utilisé dans les Aventures se passant dans l'univers d'Orhinitya ne possèdent pas plus de six faces, mais pas moins. 1) Caractéristique a) Caractéristiques physiques Voici les Caractéristiques physiques dont vous disposez au début de cette aventure. Elles représentent en quelques sortes l'aspect de votre personnage. Ces totaux peuvent changer au cours de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas). Vous disposez de 18 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes blanches et votre habileté dans certains exercices comme l'escalade. Vous avez aussi acquis au cours de vos entraînements 18 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles. Il y a également la Précision, qui est de 16 au début de l'aventure. La Précision représente votre capacité à tirer de loin et avec précision lors d'un Assaut à Distance. De plus, 14 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces. Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 25 points. Ces Caractéristique ne peuvent dépasser leurs totaux de départ dans deux cas de figure: - en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués. - si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques physiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure. b) Caractéristiques mentales Voici maintenant vos caractéristiques mentales qui représentent plus l'âme de votre personnage. Elles aussi ne peuvent dépasser leurs totaux de départ que si le texte vous l'indique, et là encore les risques de les voir diminuer sont multiples. En voilà les descriptions : -Il y a tout d'abord l'Habileté Psychique, qui est votre capacité à combattre les différentes créatures qui peuvent s'en prendre directement à votre esprit. Les combats, si vous n'arrivez pas à empêcher la créature de tenter d'investir votre âme, consistent alors plus à repousser l'ennemi qu'à le tuer, même si, dans certain, vous devrez annihiler l'esprit de votre ennemi pour pouvoir survivre. Bien sûr, il peut arriver que ce soit vous qui donnez l'assaut, et non l'inverse. L'Habileté Psychique vous permet donc de forcer les barrières mentales de certaines, mais au prix de point de Résistance Mentale. L'Habileté Psychique est de 15 points au début de cette aventure. -Il y a aussi la Résistance Mentale, qui représente l'attachement de votre esprit à votre corps. Vous perdrez de point de Résistance Mentale suite à des attaques, qu'elles soient lancées par ou contre vous. La Résistance est de 20 points actuellement.
2) Maîtrise Spirit Au fil des années, les Spirits ont découvert des façons d'utiliser. Vous maîtrisez parfaitement, en tant que Guerrier, cinq des dix façons de les utiliser que vous avez eu l'occasion d'apprendre au cours des étapes de votre initiation. Voici les descriptions de chacun de ces dix usages : Vampirisme: cet usage des pouvoirs Spirits vous permet, lors d'un combat, de récupérer un nombre de points de Vigueur, si vous faites un Assaut normal, ou de Résistance Mentale, si vous livrez un Combat psychique, égal à la moitié (arrondis au chiffre inférieur si besoin) du nombre de points de Vigueur ou de Résistance Mentale, suivant les cas, que vient de perdre votre adversaire. Guérison de l'Âme: grâce à cet usage, vous pourrez récupérer 1 point de Résistance Mentale à chaque paragraphe que vous parcourez sans livrer de Combat psychique. Cette récupération n'a plus d'effet dès que vous avez retrouvé votre total de départ de Résistance Mentale. Cure Corporelle : de même que le précédent, cet usage vous permet de récupérez 1 point de Vigueur après chaque paragraphe parcouru sans livrer d'Assaut normal. Vision: si vous choisissez cet usage, vous aurez la capacité de prévoir certains évènements dans un futur proche. Il vous permettra également, dans une moindre mesure, de retrouver votre chemin, ou de deviner les intentions de certaines créatures. Télépathie: comme son nom l'indique, cet usage vous donne la capacité de parler en esprit avec n'importe qui, sous réserve que son esprit ne soit pas protégé par un Rempart Mental ou qu'elle soit tout simplement capable de subir un tel contact, car si le corps de l'un des deux interlocuteurs venait à trouver la mort pendant l'échange, une effroyable explosion psychique surviendra, tuant les deux esprits. La Télépathie offre toutefois l'avantage de ne pas connaître la limite de la distance. Persuasion: cet usage s'apparente quelque peu à la télépathie, bien qu'il ne permette pas, contrairement à l'autre, de communiquer. Il n'offre que les capacités à faire pencher l'avis d'un individu ou d'un animal en votre faveur, ou à convaincre un adversaire que vous êtes, par exemple, un démon ou l'un de ces alliés. La Persuasion est donc purement agressive, et ne permet pas de parler avec quelqu'un. Télékinésie: la Télékinésie permet, comme son nom l'indique, de bouger des objets par la simple force de votre volonté. Toutefois, plus les objets que vous essayez de déplacer sont gros, plus vous devrez dépenser de points de Vigueur pour accomplir votre tâche. Rempart Mental: le Rempart Mental vous donne la possibilité de barricader efficacement votre esprit contre les intrusions psychiques, ou, si toutefois vous échouez lors de cette action, de diminuer les dégâts que vous recevez en Combat Psychique d'1 point. Vague Psychique: si vous choisissez cet usage, vous aurez la possibilité de, en Combat normal, d'augmenter votre Adresse de 2 points, car vous lancerez des vagues d'Énergie Psychiques contre votre adversaire. En Combat Psychique, non seulement vous pourrez augmenter votre Habileté Psychique de 2 points, mais, en plus, vous pourrez augmenter les dégâts que vous infligez à la créature d'1 point. Toutefois, il se peut que la créature soit immunisée aux Vagues Psychiques. Acuité des Sens: cette capacité vous permet de voir dans l'obscurité la plus complète, d'entendre les bruits les plus faibles à une centaine de mètre, de détecter une trace de poison dans un aliment rien qu'à partir de son odeur, ou encore de voir distinctement des objets à cinq cents mètre. Si l'utilisation de deux capacités vous est proposé dans un paragraphe, vous pourrez choisir celle que vous voulez utilisez, sauf si l'on vous dit, par exemple: «Si vous possédez la Persuasion, rendez vous immédiatement au x», auquel cas vous devrez vous rendre tout de suite au x. Le choix ne vous est plus proposé. Il pourra arriver, pendant votre aventure, que vous découvriez des usages non mentionnés ici à ces capacités. Retenez alors son effet, il pourra vous servir dans une prochaine aventure, car, si, après avoir réussi « À Feu et à Sang », vous décidez de vivre la prochaine aventure du Voile d'Obscurité, intitulé « La Prophétie », vous pourrez choisir un usage supplémentaire entre les dix décrits ci-dessus, ce qui fait que vous maîtriserez alors six usages. 3) Equipement Au commencement de cette aventure, vous disposez de l'équipement normal d'un patrouilleur: une épée longue (c'est une arme moyenne), qui vous procure 3 points d'Adresse et 4 de Dégâts supplémentaires, d'une armure de cuir qui vous donne 3 points de Résistance supplémentaires, d'une gourde de cinq rations d'eau (elle ne compte pas pour un objet, puisqu'elle est pendu à votre ceinture. Pour en savoir plus sur les rations d'eau, reportez vous au paragraphe 5), d'une besace qui peut porter jusqu'à vingt objets petits (voir plus bas), deux repas, qui prennent chacun la place d'un objet moyen (Pour en savoir plus sur les repas, reportez vous au paragraphe 5) et d'une boîte de bandages qui peuvent, le cas échéant, servir à donner les premiers soins, soit sur vous, soit sur d'autres (les tout prendre la place d'un objet petit). Vous avez certainement remarquez que certains objets prenaient la place d'un « moyen », ou d'un « objet moyen ». Il s'agit en fait de la taille des objets, c'est-à-dire qu'un objet prend plus ou moins de place dans votre besace. Voici les principes de bases qui régissent cette règle: un objet grand prend la place de deux objets moyens ou de quatre objets petits, tandis qu'un objet moyen prend la place de deux objets petits. Il en va de même pour les armes : vous pouvez transportez soit deux Armes légères ou moyennes, soit une Arme lourde. Sachez qu'une exception subsiste cependant: vous mettre un Poignard ou une Dague dans une de vos bottes (ce qui fait que vous pouvez transporter deux Poignards, ou une Dague et un Poignard, ou deux Dagues, en plus d'autres Armes). Quand vous trouverez une Arme, il vous sera toujours précisé s'il s'agit d'une Arme lourde, Moyenne ou Légère. 4) Or Au début de cette aventure, vous n'avez pas d'Or. Si vous en trouvez, sachez que l'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, ou d'acheter des objets.
5) Repas et ration d'Eau À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelques soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour.
6) Tests de Caractéristique A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractéristique. Pour ce faire, vous devrez lancer 3 dés, soustraire 4 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué.
7) Combats au corps à corps a) Description d'un Assaut: Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instruction, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins: 1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants. 2) Lancez deux dés. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés. 3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colonne jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par les dés que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en noir, est le nombre de points de Vigueur brut que vous avez enlevé à votre ennemi. Le second, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. 4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur. 5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5). b) Malus & Bonus de combat Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques: - Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 2 points. - Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre. - Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toute leur Caractéristique, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques: - Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqués. - Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Combat à deux lames Comme son nom l'indique, ce genre de combat ne se pratique uniquement avec deux armes. Vous devez donc avoir deux armes légères. Seul le calcul des bonus change: - Pour les bonus d'Adresse, vous devez faire la somme des bonus en Adresse, diviser le résultat par 2, en arrondissant à l'entier supérieur et en ajoutant 1 à ce nouveau résultat. Pour les Points de Dégâts, vous ne devez prendre en compte que le bonus le plus élevé, augmenté toutefois de la moitié du bonus de l'autre arme (arrondis à l'entier inférieur).
d) Fuite Dans certains combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
e) Combat psychique Il peut arriver que vous ayez, au cours de votre aventure, à combattre psychiquement des ennemis. Les combats se déroule alors normalement, à l'exception qu'au lieu d'additionner les scores d'Adresse et de Vivacité et de les soustraire à ceux de votre ennemi, vous devez soustraire votre Habileté Psychique (abrégée HP) de celle de votre adversaire, et que, lors du calcul des dégât, il n'y a pas de Point de Résistance et de Dommage, ce qui fait que vous n'avez qu'à soustraire de la Résistance Mentale (abrégée RM) les points indiqué sur la Table des Combats d'Orhinitya.
8) Assaut à Distance Pour combattre à distance, comme on vous le demandera parfois, vous devez posséder une arme de Jet: arc, arbalète, poignard, et dague. Si vous remplissez cette première condition, vous devrez tester votre Précision (voir paragraphe 6). En cas de succès, vous aurez touché l'ennemi, et vous devrez alors calculer les dégâts que vous lui avez infligé. Si vous possédez un arc, assurez vous que la cible est à votre portée (l'arc peut tirer à deux cents mètre), et, si c'est le cas, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat, avant de déduire 1 du chiffre pour chaque vingtaine de mètres vous séparant de votre cible. Si vous avez une arbalète, et si la cible est à votre portée (l'arbalète a une portée de cent mètres), lancez deux dés et ajoutez 6 au résultat, en déduisant 1 point du total pour chaque vingtaine de mètres vous séparant de votre cible. Si, lors du calcul des dégâts avec un arc ou une arbalète, vous obtenez un résultat inférieur à 1, comptez le quand même pour 1. Enfin, si vous utilisez un poignard ou une dague, lancez un dé. Vous n'avez pas à déduire de points à cause de la distance, car le poignard ou la dague n'a pas une portée supérieur à dix mètres.
9) Mort Il pourra arriver, au cours de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe indiquant votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure. De même, si votre Résistance Mentale tombe à 0, votre esprit quitte votre corps, et vous devenez un Zombi. Vous devrez donc considérez votre Aventure comme ayant échoué, et recommencer. • Maintenant que vous avez pris connaissance des Règles, commencez votre aventure, et rendez vous au 1!
1 Rapidement, l'Avant-poste n'est plus qu'un petit point derrière vous, tandis que vous chevauchez vers le levant, porté par Tempête dont les sabots frappent régulièrement mais avec énergie l'ancien sentier de pâture recouvert de l'herbe verte et grasse de l'Été. Une vingtaine de minutes plus tard, vous faites souffler pendant quelques minutes votre cheval, tandis que vous grimpez au sommet d'un col appelé "Col Pastor", du fait des nombreux bergers qui l'empruntent, pour vous orientez par rapport à Ahanche. Vous savez que deux chemin y mènent. L'un vous permet d'arriver rapidement à l'entrée, mais vous n'aurez pas l'occasion de l'observer avant, ce qui pourrait être judicieux de faire, si le village a été attaqué. C'est justement ce que l'autre chemin permet de faire, mais vous mettrez bien plus temps si vous l'empruntez. Vous vous grattez la tête en réfléchissant, avant de prendre votre décision, et de retourner chercher Tempête, qui est en train de brouter paisiblement. Vous le détournez de son repas, avant de le mettre dans la direction que vous avez choisi. S'il s'agit du chemin le plus court, rendez vous au 2. Sinon, rendez vous au 3.
2 Vous vous empruntez une pente raide et caillouteuse, pour vous enfoncer dans la vallée boisé qui vous mènera à Ahanche. Vous mettez pied à terre pour faciliter la descente à Tempête, mais il hésite tout de même. Vous réussissez malgré tout à le convaincre de vous faire confiance, et vous écoutez avec un orgueil certain le bruit agaçant des sabots ferrés de l'animal contre les pierres grises: vous avez reçu ce cheval il y a seulement six mois, le jour de votre ascension de rang d'Apprenti à celui de Guerrier, et vous arrivez déjà à vous en faire obéir, ce qui constitue en soit une prouesse, surtout avec un animal aussi borné que Tempête. La plupart des Spirits n'obtiennent de tels résultats qu'au bout d'un an, dans le meilleur des cas. Vous abandonnez soudain ces pensées indignes d'un Spirit quand vous trébuchez sur une pierre un peu plus grosse que la moyenne. Vous vous relevez en grimaçant, car vous avez perdu 1 point de Vigueur, et vous suivez avec une attention renouvellé la pente, dont vous achevez la descente une dizaine de minutes après. Vous grimpez alors à nouveau sur le cheval, et le lancez au galop dans la vallée boisée qui s'étale devant vous. À l'ombre de ces majestueux sapins certainement centenaires, si pas plus, l'air est frais et humide, et vous rabattez d'une main le pan de votre manteau sur vous, tout en tenant les rênes de l'autre. Sous les sabots de Tempête, le sol recouvert par les épines tombés des conifères émet un bruit assez agréable et grave, qui forme bientôt la basse d'un chant que vous entonnez inconsciemment, racontant l'histoire d'une jeune fille qui, ayant perdu son amant, est allé se baigner dans une mare, non loin éloigné de l'endroit où vous êtes actuellement, d'après la chanson. Alors qu'elle se séchait sous le soleil déclinant, elle aurait entendu un rossignol, et, ému par la beauté de son chant, elle serait resté éternellement à l'écouter, se changeant en une rose. Vous terminez la dernière note au moment où vous quittez l'ombre des sapins, et vous vous retrouvez sur une côte exposé au vent, qui vient acuellement de votre dos. De loin en loin, de petits bosquets d'arbres ont poussés, créant de petits zones d'ombres que vous accueillez avec reconnaissance, car le soleil monte lentement dans le soleil, et commence à darder ses chauds rayons sur les Monts des Uthis. Vous rejettez votre manteau en arrière, et prenez quelques repos à l'ombre d'un arbre solitaire qui vient couronner la côte. Voilà maintenant une heure que vous avez quitté l'Avant-Poste, et le chemin pris devrait vous faire arriver bientôt à Ahanche. Vous prenez une ration d'eau, et vous reprenez la route sur un petit plateau herbeux, qui est précédé par une très légère pente. L'herbe, bien que vous soyez en selle, vous arrive à mi-mollet, et peu, vous ne l'ignorez pas, cacher des serpents. Vous espérez que les vibrations des sabots du cheval les chasseront, et, apparemment, votre souhait est exaucé. Vous arrivez finalement sur une pente douce qui abrite, dans l'un de ces méandres, le village d'Ahanche. Vous arrivez bientôt à une vingtaine de mètres au-dessus du village, caché pour le moment dans les feuillage épais des arbres, et vous faites tourner Tempête sur la gauche, avant de le lancer au galop, car une brusque saute du vent, passant de l'ouest à au nord, vient de vous apportez une terrible odeur de pestilence... Rendez vous au 4.
3 Vous montez la montagne qui se trouve sur votre gauche, écrasant de petites fleurs violettes. Vous arrivez en une demi-heure au sommet, prolongé par une crête herbeuse partant vers l'est, que vous empruntez sans accorder ni à vous ni à Tempête le moindre repos. Le vent arrivant de l'ouest vous facilite donc la marche, en vous poussant sans répis vers l'est. En contrebas s'étale sous vos pieds un décor champêtre, typique de cette région uthisienne, qui inspira de nombreux poêtes dans leurs odes et autres élégiaques ydrioxoises. Sapins et pins se succèdent, et vous les regardez avec envies, car les rayons du soleil commencent à réchauffer l'air, d'autant plus que la tenue habituelle des Spirits est sombre, à tel point que vous buvez une ration d'eau. Plus loins, des arbres ont fort heureusement poussés le long du chemin, créant une zone d'ombre, où vous soufflez un peu, avant d'amorcer la descente sous le feuillage des arbres, parfois transpercés par le soleil. Curieusement, une chaleur infernale règne sous ces arbres, et vous buvez une autre ration d'eau avant d'arriver en bas, où vous vous reposez avant de continuer. Vous arrivez alors sur un long plateau, parsemés de fleurs multicolores, et exposé à tout les vents, qui apportent heureusement un brin de fraîcheur. Au plateau succède un nouveau col qui, une fois franchit, vous mène sur le versant nord d'une montagne, où vous mettez pied à terre, avant de vous asseoir à l'ombre d'un arbre solitaire, et de commencez votre observation. Rendez vous au 5 si vous possédez l'Acuité, ou au 6 si vous devez vous contenter d'une vision normale.
4 Buissons et branches craquent sous vos pas, dans une cacophonie assoudissante, mais vous n'en avez cure, obnubilé par le sort du village d'Ahanche. À mesure que vous approchez d'Ahanche, l'odeur se fait de plus en plus forte, et Tempête devient de plus en plus rétif à vos ordres. Vous l'excitez alors par des cris sauvages, mais rien y fait, et il ralentit progressivement le pas. Vous sautez alors à terre, et, sans prendre le temps d'attacher l'animal, vous vous précipitez vers le village. Le paysage arboricole autour de vous ne semble vouloir ne prendre jamais fin, et vous maudissez ces sombres étendues de sapins. Heureusement, vous en voyez bientôt la fin, et lorsque vous quittez le tapis spongieux des aiguilles de sapins, un paysage de désolation s'offre à vos yeux horrifié... Rendez vous au 9.
5 Vous essayez d'élargir votre champ de vision à ses limites les plus vastes, pour observer le village. Vous êtes soudain saisi d'une indicible et instictive terreur sans nom quand vous voyez les vieilles maisons de chaumes brûlées, et lorsque vous distinguez des cadavres affreusement mutilés et noir de suie à l'intérieur de ces dernières, vous bondissez sans hésistation sur vos pieds, attrapez la longe du cheval, et vous descendez à pied, car l'angle est trop élevé pour permettre de passer sans risquer quoique se soit pour le cavalier ou le cheval, la longue pente couverte d'herbes vertes et de fleur multicolore baignée par le chaud soleil de l'Été. Autour de vous, le vent passe soudain de l'ouest au nord, et une abominable odeur pestilentielle arrive à vos narines. Vous pressez encore le pas, si c'est possible, car l'odeur n'est certainement pas due qu'au feu... Rendez vous au 8.
6 Vous plissez les yeux , car l'Astre Lumineux, à votre gauche, trouble de ses rayons l'air pure des montagnes, et vous empêche d'observer comme vous le souhaiteriez le village. Malgré cela, il vous apparaît clairement qu'il s'est passé quelque chose à Ahanche, car certains des tois de chaumes caractéristiques de la contrée sont effondrés. De plus, une soudaine saute du vent, qui arrive maintenant face à vous, apporte à vos narines une odeur de pestilences, causé en partie par un feu, mais pas uniquement... Si vous maîtrisez la Télépathie, vous pouvez l'utiliser pour contacter le Maître de l'Avant-Poste en vous rendant au 7. Sinon, vous appelez Tempête, attraper sa longe, et commencez la descente à pied, car la pente est trop raide pour permettre de chevaucher sans risque, que se soit pour le cavalier ou pour le cheval. Rendez vous au 8.
7 Vous vous allongez à l'ombre, balayez d'un regard vif les alentours pour vous assurer que personne n'est en vue, et commencez le contact. Vous lancez votre esprit dans la masse composé de ceux de tout les êtres, et vous trouvez le Maître. Vous vous cognez tout d'abord contre son Rempart Mental, mais, en appliquant la procédure que l'on vous a apprise, vous réussissez à abaisser ce dernier, et vous expliquez ainsi, alors qu'une vingtaine de kilomètre vous séparent du Maître, ce que vous avez vu. Le Maître réfléchit, avant de vous ordonner finalement de voir s'il y a des survivants, comme il était convenu, et de revenir faire un rapport. Il ajoute également qu'il a fort à faire, et qu'il préférerait que vous reveniez en personne faire votre rapport, plutôt que de passer par l'intermédiare de la Télépathie. Vous acquiescez, avant de vous revenir aux limites réduites de votre corps. Vous vous relevez, écrasez deux insectes de petites tailles posés sur vous, avant de boire une ration d'eau pour compenser l'effort de la Télépathie, et vous attrapez la longe de Tempête, pour commencer la descente à pied, car soit vous, soit l'animal risquerait d'être blessé tant la pente est raide. Rendez vous au 8.
8 Vous arrivez en quelques minutes en bas de la pente, quelques minutes qui vous semblent comme des heures tant la tension que suscitent tout ces évènements vous est grande. Vous enfourchez alors Tempête, et vous le lancez au galop dans une pente d'un angle moins aigu, mais couverte d'arbres et de buissons impénétrable, du moins en apparence, rendant le souhait d'avoir une vision d'Ahanche impossible. C'est pourtant là-dedans que vous vous élancez, homme et bêtes. Rendez vous au 4.
9 Il ne reste des maisons de chaume que leur fondations, baignant toutefois dans des débris noircis de cendre, que le vent aura tôt fait de disperser. La forme et l'odeur de certain de ces débris vous donnent à penser que certains des montagnards, humains comme vous, ont été brulés avec leurs habitations. En vous avançant dans la rue principale d'un pas lourd et traînant, vous apercevez des cadavres traînant sur le sol, ou plutôt des bouts de cadavres mutilés, si vous osez toutefois en croire vos yeux, yeux qui laissent échapper inconsciemment des larmes, de douleur ou de terreur. Une épée rouillé et tordu sous l'action de bras puissants, certainement la seule du village, traîne à côté d'un visage auquel on a rétiré les deux yeux. Vous passez devant sans vous arrêter, de peur de devenir fou à jamais, d'autant plus qu'un corps cul-de-jatte et décapité crucifié sans raison sur la seule maison épargné par le sac et l'incendie du village vient se présenter à vous. Vous baissez immédiatemment les yeux, laissant échapper un sanglot de peur qui vous fait fermer les yeux. Une part de votre esprit s'attriste sur vous, en train de pleurer: vous êtes un homme, tout de même! Une partie lui répond que vous n'avez jamais connu la guerre, et que, dans ces conditions, n'importe qui lâcherait au moins un sanglot. Une troisième s'efforce de les faire taire, et vous rouvrez le yeux. C'est alors que vous prenez conscience des empreintes imprimés dans le sol friable, de sabots de bouc pour les plus indentifiables, mais toutes remplies d'une horreur indicible, vous marquant l'âme plus profondément qu'un fer rouge marque la peau des prisonniers d'Ydriox. Vous empêchez difficilement un cri vous monter aux lèvres, et vous continuez votre inspection. Les cadavres informes jonchent la rue, avec monotonie, et l'horreur vous emplie quand vous vous rendez compte que vous êtes capable de formuler, même intérieurement, de telles pensées. Mais le sort vous réserve une surprise encore bien pire que tout ce que vous venez de voir, et l'Horreur atteint son paroxysme quand la tête d'un torse, dont les bras sont certainement ceux qui se trouvent à une cinquantaine de centimètres devant lui, ouvre son oeil restant, et, vous voyant, se met à vous appeler d'une voix rauque, quand elle s'étrangle soudain dans une vague de sang qui vient de lui jaillir du plus profond de sa gorge vers sa bouche. Vous reculez immédiatement à cet affreux spectacle, avant d'aller vous raviser, et vous allez écouter ce que le vieillard, comme vous vous enr endez compte en vous approchant de lui, veut vous dire. Vous vous mettez à sa hauteur, en songeant avec une gène non-dissimulé que cet "homme" ne pourra sûrement plus jamais se mettre debout. Celui-ci ne paraît pas se rendre compte de vos pensées, et vous raconte, de sa voix rauque et éraillé, l'Attaque du village d'Ahanche, qui fera plus tard, grâce aux paroles rapportés, l'objet de chants, constituant un avertissement à la jeunesse postérieure. Mais, pour le moment, vous l'ignorez, et vous vous efforcez de saisir le sens principal de son récit, fait dans le patois de la région et entrecoupé parfois de jets sanglants, dont l'un vous atteint. Vous ne vous en préoccupez d'ailleurs guère, et lorsque le rescapé vous demande, à la fin de l'histoire, une demi-heure plus tard, d'une voix haletante de le tuer, vous vous exécutez, et, la mort dans l'âme, vous donnez la mort de votre lame, tout en cherchant à savoir quels sont les "Monstres à plusieurs bras fort comme un torrent ou marchant comme des vaches" qui ont attaqué le village. Vous vous levez ensuite, murmurez quelques paroles à la mémoire du défunt, avant de sortir du village maudit, et de vous mettre en quête de votre cheval, dont vous venez de remarquez l'absence, pour rentrer aller faire votre sinistre rapport. C'est alors que vous remarquez des empreintes plus fraîches que les autres dans la terre meuble du village. Vous vous penchez pour les examiner. Si vous maîtrisez la Vision, rendez vous au 10. Dans le cas contraire, rendez vous au 11.
10 Lorsque que vous examinez les traces, une image étrange s'impose soudain à votre esprit: celle d'un monstre abominable se préparant à vous sauter dessus pour vous égorger. Comprenant immédiatement qu'il s'agit d'une manifestation de votre don de Vision, vous vous retournez tout en dégainant, et vous vous retrouvez effectivement face à un monstre, tel que vous l'avez vu dans votre vision: couvert d'écailles noirs, bien qu'une longue crête d'un rouge vif lui court le long du dos, tandis que ses deux petits yeux cruels et verdâtres vous regardent, tels deux puits de Ténèbres sulfureuses prêts à vous engloutir. Les deux pattes arrières du monstre, car il est quadrupède, se détendent soudain, et il vous bondit dessus, prêt à vous déchiquetter des griffres noirâtres de ses pattes avant. Vous parez juste à temps cette première attaque, et vous lui portez un coup. Monstre d'Ahanche: A:19 V:15 PdD:5 PdR :3 VG: 27 Si vous vainquez l'ignoble créature, vous éloignez en courant des vapeurs pestilentielles qui commencent déjà à émaner de son corps. Rendez vous au 12.
11 Alors que vous vous creusez la tête pour trouver une explication à ces empreintes, une ombre passe soudain au-dessus de vous, et, comprenant que vous allez vous faire attaquer, vous roulez sur le côté pour esquivez cette attaque, ce qui n'empêche pas la créature de vous érafler de ses griffes noirâtres (vous perdez 2 points de Vigueur), tout en essayant d'attraper votre lame. Vous y parvenez finalement, et vous vous relevez d'un mouvement souple, en faisant face à votre agresseur. Il s'agit d'une créature tout droit sortie des morbides Contes de Lactrovef, couverte d'écailles noires, se fondant en une crête dorsale rouge vif, et qui se déplace à quatre pattes, ce qui ne l'empêche de posséder une agilité absolument redoutable, car elle vient de vous bondir dessus en poussant un rugissement sauvage, prête à vous vider de vos entrailles. Vous vous préparez à parer son assaut. Monstre d'Ahanche: A:19 V:15 PdD:5 PdR :3 VG: 27 Si vous réussissez à défaire ce premier ennemi, vous vous éloignez de son cadavre qui déjà se désagrège en une vapeur sulfureuse et puante. Rendez vous au 12.
12 "De toute évidence, ce monstre faisait partit de la bande qui a détruit le village", songez-vous. "Mais pourquoi est-il resté dans le village? Devait-il massacrer les éventuels survivants qui se serait absenté provisoirement, et auraient été épargné par l'attaque?". Mais une autre hypothèse, que vous n'osez formuler, c'est que les Monstres avaient prévu votre arrivé, et avaient laissés l'un des leurs vous attendre. Si tel est le cas, ils disposent d'un pouvoir quasi-illimité... Le cœur lourd, vous essayez de chasser ces sombres pensées, sans y parvenir toutefois, et vous vous remettez en quête de votre cheval. Vous abandonnez l'atroce village abhorré, et remontez la pente couverte de conifère et de leurs épines, en appelant votre cheval, sans grands succès toutefois. Vous finissez de gravir la pente, et vous l'apercevez à votre gauche, en train de brouter tranquillement à une trentaine de mètres. Vous vous en approchez prudemment, profitant que le vent soit maintenant contre vous, et vous attrapez sa longe, avant de sauter en selle, et de le faire partir. Il se montre d'abord rétif, mais vous parvenez quand même à le dominer, et vous partez vers l'Avant-Poste, loin de ces maisons maudites, dont le souvenir restera à jamais gravé dans votre cœur. Comme l'astre illuminateur est haut de le ciel immaculé, vous décidez de passer par un chemin longeant une falaise, qui vous prodiguera de l'ombre en cette chaude journée. Vous faites ainsi, et, pendant une bonne heure, vous longez la falaise, appelé "Falaise du Double-Tonnerre" en raison des merveilleux échos qu'elle émet lorsqu'il tonne. Vous arrivez ensuite en surplomb du Col Pastor. Vous descendez bientôt à niveau de ce dernier, et vous vous retrouvez en face de l'Avant-Poste. Vous apercevez une vive lueur qui brille au niveau de ce dernier. Rendez vous au 13 si vous possédez l'Acuité, ou au 14 dans le cas contraire, à moins que vous ne possédiez le pouvoir de Vision, auquel cas vous irez au 15.
13 Faisant profit de votre Acuité, vous chercher, tout en chevauchant, d'où émane cette lueur. Vous ne tardez pas à découvrir sa source: l'Avant-Poste est en feu. Immédiatemment, vous lancez Tempête au maximum de ses capacités, bien que son rythmes vous parraissent encore trop lent.
Il y a une sacrée tartine sur l'histoire d'Orhinitya, ma foi. (Ghabjo me vient d'ailleurs d'un rêve). Et les monts uthis sont plutôt pastoraux. Après avoir cela écrit, j'ai lu un roman de Robin Hobb, le Vol des Harpies (c'était avant Howard et autre Tolkien), qui raconte grosso modo l'histoire d'une contrebandière. Cela m'a inspiré le début d'une AVH ; mais cela ressemblait trop au livre de Hobb, aussi abandonnai-je rapidement : - Spoiler:
La Neige des Montagnes Ooragäns
• Orhinitya est un Univers composé d'un océan, l'Océan du Tout, puisqu'en dehors de lui, il n'y a rien, sur lequel flottent trois Continents, à savoir le Ryloa, séparé de l'Hiblog, l'autre continent, par les Monts Uthis, et l'Ogilk, qui est relativement éloigné des précédents. Ensemble, ils forment un cercle appelé "Barrière de Vie", car ces continents sont les seuls endroits où il y a de la vie dans l'Océan du Tout. La Mer intérieure dont les frontières sont délimités par les trois Continents est appelée "Yoz" sur le Ryloa et l'Hiblog, et "Frat" sur l'Ogilk, du moins en ce qui concerne les pays qui lui sont limitrophes. Chacun des trois Continents est différent des deux autres, que ce soit par la forme, des paysages, des habitants, etc... Mais tous possèdent un point commun : gloire et danger existent sur les Trois. Et ce point commun suffit à attirer de nombreux aventuriers dans des aventures tout aussi nombreuses. • • • • L'Ogilk est le Continent le plus varié, que ce soit au niveau du relief, du climat ou de la Faune et de la Flore. Les pays ont été délimité d'une façon étrange, mais qui permet à chaque royaume ou république, suivant les cas, de posséder à la fois d'abondantes carrières de pierres et de grandes forêts, par exemple. Ceci limite partiellement les guerres, mais divise aussi le royaume, et il est déjà arrivé que certaines portions d'un royaume tentent de rejoindre un pays limitrophe. De plus, cela facilite énormément la contrebande, et le commerce illicite y a bien plus court qu'ailleur. Un métier c'est d'ailleurs développé, et si les roulotiers était à l'origine de simples transporteurs de marchandises plus ou moins claires, ils transportent de plus en plus de marchandises clandestines et, bien que leur métier soit à l'origine tout à fait respectable, ils sont de moins en moins désirés dans les villes, ce qui ne les dérange d'ailleurs guère, étant donné leur amour de la route, et ils ne considèrent les villes que comme un endroit où conclure des contrats et récolter de l'argent. • • • • Vous, vous êtes justement l'un de ses personnages, et vous venez de sauter de votre roulotte, le véhicule de prédiléction des roulotiers, et, après avoir libéré votre attelage de Cartrac, une espèce de petits chevaux vigoureux élevé en Hiaoni, et capable de résister à des températures extrêmes, vous vous dirigez vers les Collines-aux-Vents, une petite ville bâtie aux pieds des Montanges Ooragäns, dans le royaume d'Ilthik, où vous vous êtes dirigé depuis votre dernière commission, qui a bien faillit se terminer par les geôles. Vous avez alors estimé dangeureux de rester ici, et vous avez pris au hasard la direction de l'Est, vers des royaumes où vous n'étiez pas connu. Vous avez faillit vous faire arrêter de nombreuses fois, mais à chaque fois, grâce à l'ingéniosité dont vous êtes doté, vous avez réussi à passer, et vous voici, dans les Collines-aux-Vents, en plein coeur de l'Hiver. Vous arrivez bientôt devant la taverne de celle-ci, nommé étrangement "Les trois Clous des Portiers". Vous en poussez la porte, et vous vous installez, autant pour vous réchauffer que vous pour obtenir un nouveau travail. Autour de vous, les conversations vont de bon train, et vous sirotez calmement votre bière tout en écoutant. Une bribe de conversation attire bientôt votre attention : "-Tu sais que Spiloy à encore besion d'un Roulottier? Je me demande qui va s'y coller, cette fois. La plupart de ses gars ont failli se faire prendre, et un certain nombre sont effectivement allés en prison. Mais bon, avec l'argent qu'il offre...". Ni une ni deux, vous finissez ce qui reste de votre bière, et allez voir le tavernier, pour lui demander où habite Spiloy. Il vous répond gracieusement, d'autant plus que vous venez de poser un généreux pourboire sur le comptoir. Vous le remerciez, et vous marchez d'un pas vif dans la neige molle jusqu'à la maison de Spiloy. Vous sonnez ensuite, et attendez que l'on vous ouvre. C'est Spiloy lui-même qui vous ouvre, et ce petit homme maigre et sec s'enquit abruptement de la raison de votre présence, s'il y en a une. Vous lui expliquez avec sang-froid que vous êtes un roulottier, et que vous avez entendu dire qu'il avait besoin d'un homme pour transporter de la marchadise. L'homme vous observe lentement, et vous demande ce qui prouve que vous êtes un roulottier. Incrédule, vous lui montrez ostensiblement la bague que vous portez à votre doigts, et qui démontre votre véracité. Le marchand, sans remarquer votre air indigné, hoche la tête, et vous invite à entrer. Vous le suivez jusque dans un vaste salon, aux murs recouvert de splendides peintures. Vous remarquez un orgue de salon à votre gauche quand vous vous asseyez confortablement de le fauteuil que vous désigne l'homme, et ce dernier se met à parler dès qu'il est face à vous : -"Comme vous le savez, je recherche un homme pour transportez quelques-unes de mes marchandises; cet homme devra être digne de confiance, car il devra transporter des sacs de sels, une marchandise de contrebande. En outre, il devra livrer cette marchandise dans les délais convenus." Il marque alors une pause, avant de reprendre : -"Vous en sentez vous capable? -Oui, répondez-vous. À conditions de savoir ce que je transporterai, et le prix. -Vous saurez ce que vous transporterez seulement si vous apposez votre signature sur le contrat. Quand au prix, j'étais prêt à mettre deux fois cents pièces d'or, une fois maintenant, et l'autre à l'arrivé". Vous réfléchissez rapidement. Deux cents pièces d'Or! Il serait idiot de refuser. Vous lui tendez la main, en disant : -"D'accord". -Bien, répond Spiloy, en pressant votre main. Voici le contrat... Il se lève, et rapporte un petit parchemin, qu'il déroule devant vos yeux. Il indique que vous devez transporter vingts de paquet de sel à Mortecolline, de l'autre côté des Montagne Ooragäns, pour les donner à une dénommée Silfic, le tout en moins de cinq jours, faute de quoi un retard sera considéré, et vous ne recevrez que vintg-cinq pièces d'or, au lieu de cents promises. Le parchemin lut, vous prenez la plume que Spiloy vous tend, et vous apposez votre signature, un albatros stylisé. Votre nouvel employeur vous dit alors de revenir chercher le chargement à l'aube, et vous donne les cents pièces d'or dû, avant de vous raccompagner à la porte. Lorsque celle-ci s'est refermé derrière vous, vous partez à la recherche d'un magasin avant le crépuscule, pour trouver de quoi nourrir votre attelage, et vous même, ainsi que quelques objets pouvant être utile, comme une couverture ou des manteaux. Règles
1) Caractéristique Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Ces totaux peuvent changer au cours de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas). Vous disposez de 14 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes et votre habileté dans certains exercices comme l'escalade. Vous avez aussi acquis 14 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles. De plus, 10 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces. Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 20 points. De même, vous devez connaître les Caractéristiques de votre attelage, que vous devez considérez comme un seul personnage, bien qu'il soit composé de deux chevaux. L'attelage possède 8 points d'Adresse et de Vivacité, 15 de Force, et 40 de Vigueur. De plus, il possède 4 points de Résistance, et 1 de Dégâts, en vertu de leurs pelages et de leurs sabots. Ces Caractéristique peuvent dépasser leurs totaux de départ dans seulement deux cas de figure: - en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués. - si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Equipement Au commencement de cette aventure, vous ne disposez d'aucun objet, à l'exception d'une épée courte ce qui explique en partie la raison de votre venue dans la ville des Collines-aux-Vents. De même, vous ne disposez pas d'un sac, étant donné que vous rangez tout vos objets dans votre roulotte, qui peut contenir jusqu'à dix objets grands, en plus des vingts autres réservés à votre cargaison. Vous pouvez en revanche portez un objet moyen ou deux objets légers dans vos mains. Vous avez certainement remarqué que les objets sont grands, moyens, ou légers. Il s'agit en fait de la taille des objets. Ainsi un objet lourd prend la place de deux objets moyens ou de quatres légers, tandis qu'un objet moyen prend la place de deux objets légers. 3) Or Au début de cette aventure, vous n'avez que 15 pièces d'Or, reste de votre dernier transport. Si vous en trouvez, sachez que l'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, ou d'acheter des objets.
4) Repas et Ration d'Eau À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelques soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour. Il en va de même pour votre équipage, sauf que lui perdra 3 points dans chacunes de ces caractéristiques si vous ne le faites boire où manger. En revanche, s'il mange, il récupérera 4 points de Vigueur et 2 dans les autres caractéristiques, si toutefois il en a perdu.
5) Tests de Caractéristique A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractéristique. Pour ce faire, vous devrez lancer trois dés, soustraire 3 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué. Si l'on vous demande de tester une caractéritsique de votre équipage, vous vous contenterez de lancer deux dés, en ôtant 2 au résultat.
6) Combats au corps à corps a) Description d'un Assaut: Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instructions, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins: 1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants. 2) Lancez deux dés. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés. 3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colonne jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. 4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur. 5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5). b) Malus & Bonus de combat Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques: - Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 2 points. -Si vous maniez une autre arme qu'une épée courte ; votre formation de roulottier ne vous à permit de que d'apprendre le maniement d'une arme. Le malus est de 2 points d'Adresse et 1 de dégât. - Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre. - Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toute leur Caractéristique, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. De même pour votre équipage. Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques: - Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqués. - Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Combat à deux lames Comme son nom l'indique, ce genre de combat ne se pratique uniquement avec deux armes. Vous devez donc avoir deux armes légères. Seul le calcul des bonus change: - Pour les bonus d'Adresse, vous devez faire la somme des bonus en Adresse, diviser le résultat par 2, en arrondissant à l'entier supérieur et en ajoutant 1 à ce nouveau résultat. Pour les Points de Dégâts, vous ne devez prendre en compte que le bonus le plus élevé, augmenté toutefois de la moitié du bonus de l'autre arme (arrondis à l'entier inférieur).
d) Fuite Dans certains combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
7) Mort Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure. Si c'est le total de Vigueur de votre attelage qui tombe à 0, vous devrez vous rendre au x.
• Maintenant que vous avez pris connaissance des Règles, commencez votre aventure, et rendez vous au 1!
Ma conception de l'Orhiniya ayant changée, ce n'est plus d'Ogilk mais d'Yridiol qu'il faut parler ; et la géographie n'a plus rien à voir. | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Jeu 9 Fév 2012 - 8:20 | |
| Très tolkiennien, il y a la Cité des Cinq Rivières, qui vient de "Lebennin au Cinq Rivières" du SDA. Notez que l'histoire de la cité n'a plus rien avoir avec celle que j'ai maintenant en tête. J'ai abandonné en réalisant que c'était une entreprise trop ambitieuse pour mes maigres moyens ; il me fallait faire un grand nombre de paragraphes pour arriver à quelque chose de pas trop chiant : - Spoiler:
La Cité des Cinq Rivières
Äk-Ryhad fut bâtie par les Elfes Pâles, dans la Vallée du Lac de Fj-Oud. Dans leur belle langue, le nom d'Äk-Ryhad signifie "Au Croisement des Eaux", car effectivement la cité fut bâtie sur cinq rivières, l'Órdien, l'Ih-Sithril, l'Ih-Gilid, le Bil-Arad, et le Bil-Ôrad, toutes les cinq nées dans les Montagnes Hêlg de l'Hiblog, à l'endroit où elles se rejoignent dans le Lac de Fj-Oud. Au début, seuls les Elfes Pâles l'habitèrent, et firent d'elle leur Capitale, mais à mesure que les autres Peuples croissaient, et qu'eux mêmes déclinaient, elle fut habitée par d'autres gens. Les Hommes des Déserts de Glaces du Nord passèrent les cols des Montagnes Hêlg, et la cité fut souillée de leur contact impur. Des bâtards, mi-Elfes, mi-Hommes naquirent, et d'autres Créatures arrivèrent, apportant la ruine et la débauche dans la Cité. Des horreurs envahirent les rivières, amenant la maladie et la mort. La signification originelle de Äk-Ryhad fut oubliée dans les villes voisines, au profit du sens que ce mot prenait dans le langage des Nains -"Havre Perverti"-. La Cité fut déserté des Elfes, à l'exception de ceux qui préféraient se mêler à la population locale, et de ceux qui voulaient résister cette ruine. Ces derniers se reclurent dans un quartier, à l'endroit où l'Órdien est rejoint par le Bil-Ôrad. Ils formaient l'élite de la population, et tentèrent plusieurs fois de faire régner l'ordre dans les rues. Mais ce fut en vain. Des clans se formèrent dans la Cité, et il devint bientôt difficile de se promener sans risque dans la ville. Le clan composé des Hommes du Nord réussit peu à peu à s'imposer comme étant maître d'Äk-Ryhad, et Gri-Hadad, "l'Étoile de Sang" dans sa langue, gouverna la Cité des Cinq Rivières. Mais vint le Temps des Grandes Guerres, qui secoua l'Hiblog pendant presque deux siècles; le Firih tomba sous les assaut du Olgi; les Monts Uthis furent conquis par Grhuter le Nécromant; de nombreux faits d'armes s'accomplir pendant cette période; autant de guerriers furent immortalisés dans la Légende. Äk-Ryhad ne fut pas épargnée non plus : trois peuples s'emparèrent de son commandement. Les Hommes du Nord tombèrent sous les coups des Ugouls, une race d'Hommes étranges. Mais eux aussi sombrèrent, renversés par les Hommes-Oiseaux de l'Hêlg. Ceux-la gardèrent le gouvernement de la Cité pendant près d'un siècle, avant d'être battu par les Grands Hommes du Sud, menés par Ik-Hay. Au terme d'un siège long de dix ans et difficile pour les défenseurs comme pour les assaillants, la ville tomba, et Ik-Hay passa la Grande Porte d'Äk-Ryhad. Les ravages de la guerre étaient partout visible, mais le nouveau maître de la Cité entrepris de la reconstruire, avec l'aide des vaincus restant, qu'il épargna. Il fit bâtir la Tour d'Or, d'une architecture merveilleuse, et s'y installat, avec la femme, Fardiw, qu'il prit parmi les Elfes. Ensemble, ils redonnèrent à Äk-Ryhad la splendeur qu'elle possédait du temps des Elfes. Ils édictèrent les Lois, gravées dans deux lourdes tables de Granit, la Pierre de l'Eternité selon la tradition Äk-Ryhadienne, qui furent encastrées dans les murs de la Tour d'Or, de façons à ce qu'elles soient visibles de tous. Une Garde fut établie, et bientôt l'ordre revint. La Cité fut ensuite reconstruite, et Äk-Ryhad retrouva en parti la beauté que lui confèraient les légendes. Ik-Hay favorisa alors le développement des Arts et la Ville connu la prospérité. C'est dans cette période d'abondance et de paix que la Guilde des Magiciens d'Äk-Ryhad fut crée. D'abord dans la tradition de Ghabjo, première des Villes d'Orhinitya, ces Magiciens ne tardèrent pas à changer leur art sous l'influence des Elfes. Ils s'installèrent à côté de ces derniers, et, depuis lors, ne se montrèrent que rarement dans la Cité. Ils firent construire une tour, qu'on surnomma la Tour des Secrets, où ils pouvaient entraîner leurs pouvoirs. Dans la Cité, ils furent dédaignés par le bas-peuple; ce dernier payait des impôts pour eux, alors qu'ils ne faisaient pas grand chose en contrepartie; le mysticisme des Magiciens provoquait la peur chez les autres; ils avaient des coutumes étranges et excentriques : certains se mirthridatisaient, d'autres s'exposaient de leur plein gré au feu où à neige; mais surtout, on ne les voyait jamais dans les rues populaires : ils circulaient toujours en carrosse. Tout cela amena, comme on peut s'en douter, une répulsion instinctive de la part du peuple. Les Magiciens, eux ne se doutaient de rien. Leur art décadait, par manque d'usage véritable et ils perdaient peu à peu le savoir acquis par les Anciens. Les Trois Orbes du Pouvoir, d'où ils tiraient en partie leur puissance furent volés et perdus, et la Guilde des Magiciens commença à tomber, sans que ses membres ne se doutaient de rien. Tous, sauf un. Vous, vous êtes l'un de ces Magiciens. Toutefois, à la différence des autres, vous vous êtes rendu compte que la Guilde courait vers la ruine. Malgré votre jeune âge, et votre inexpérience (vous êtes quasiment au rang le plus bas de la Guilde, étant donné que vous n'y êtes rentré que depuis deux ans), vous avez entrepris de localiser, avec l'aide de grimoires antédiluviens oubliés dans la Bibliothèque de la Tour des Secrets, la localisation des Trois Orbes. Au terme de nombreuses heures de concentration, et d'une fatigue certaine, vous avez acquis la certitude que les Orbre du Pouvoir sont cachés dans Äk-Ryhad. Mais l'endroit exacte de leur cachette vous est resté inconnu. Malgré cela, vous avez décidé de retrouver les Trois Orbes du Pouvoir, pour redonner sa gloire ancienne à la Guilde. Cette tâche vous amènera certainement dans les rues populaires d'Äk-Ryhad, et vous devrez donc abandonner vos autours de Magicien pour ceux d'un étranger de passage à Äk-Ryhad. Vous ne pourrez utiliser la magie qu'en quelques rares exceptions, pour éviter de vous attirer l'ire de vos concitoyens. Enfin, vous ne pourrez vous absenter plus de trois jours, de crainte de vous attirer les foudres du Conseil de la Guilde, qui ne tolérera une absence plus longue sans faire de difficulté : vous lui avez donné une fausse explication pour votre absence, sans lui parler de votre quête, car le Conseil la tournerai probablement en dérision, tant elle lui semblerai ridicule. Et puis, cela vous donnera un délai à respecter, au terme duquel vous devrez abandonner vos espoirs et retourner à vos études de sorcellerie. Ces détails, vous les avez réglé quelques temps, et c'est l'âme tranquille que vous vous endormez ce soir, dans votre chambre luxueuse de la Tour des Secrets. Le lendemain, vous vous leverez à l'aube pour commencer la recherche des Trois Orbes… Règles 1) Caractéristique Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Elles sont normalement assez basses, mais comme vous disposez de la magie, vous n'avez pas hésité à utiliser un charme pour les augmenter. Toutefois, ses effets cesseront dans trois jour. Les totaux peuvent changer au cour de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas). Vous disposez de 18 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes, ou votre habileté dans certains exercices comme l'escalade. Vous avez aussi acqui 18 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles. De plus, 13 points de Force sont à votre disposition. Plus votre total de Force est élevé, plus vous serez capable d'accomplir de travaux de forces. Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 22 points. Ces Caractéristique ne peuvent dépasser leurs totaux de départ dans deux cas de figure: - en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués. - si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas: combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui là même où vous allez vivre cette aventure.
2) Équipement Au commencement de cette aventure, vous disposez d'un sac à dos capable de contenir dix objets. Vous vous êtes également procuré vingt pièces d'Or, prélevées en cachette sur le trésor, une épée, dont vous avez appris en cachette le maniement, et de deux Potions de votre fabrication, l'une de Santé, qui vous rendra 4 points de Vigueur quand vous la boirez, et l'autre de Rapidité, qui augmentera votre Vivacité si vous la buvez. Tout ces objets prennent la place d'un objet dans votre sac à dos, à l'exception de l'épée. 3) Or Au début de cette aventure, vous avez vingt pièdes d'Or. L'Or peut vous permettre de corrompre des créatures sans scrupule, d'acheter des objets, ou encore de vous faire héberger dans des auberge.
4) Tests de Caractéristique A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractérisque. Pour ce faire, vous devrez lancer quatres dés, soustraire 4 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué.
5) Combats au corps à corps a) Description d'un Assaut: Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instruction, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins: 1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants. 2) Lancez deux dé. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions: si vous obtenez 12, ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre de Divinités Suprêmes. Ce bonus n'est sont valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés. 3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colone jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. 4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur. 5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5).
A noter que vous pouvez prendre une potion ou jeter un sort lors d'un Assaut, mais tout les dégâts que vous infligerez éventuellement à votre ennemi compteront pour nul. b)Malus & Bonus de combat Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques: - Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 3 points. - Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre. - Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toutes leurs Caractéristiques, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques: - Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqué. - Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Fuite Dans certain combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
6) Mort Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
7) Magie Vous êtes un Magicien, ce qui signifie donc que vous avez forcément appris le maniement de la Sorcellerie. Vous disposez donc d'un certain nombre de sort, qui usent tous de vos Points de Pouvoir, qui sont au nombre de 15 au début de cette aventure. À chaque fois que vous utilisez un sort, vous devez ôter son coût à votre total de Point de Pouvoir. Quand vous n'avez plus de Point de Pouvoir, vous ne pouvez plus utiliser la Magie. Quand c'est le cas, vous regagnez 1 point de Pouvoir tout les cinq paragraphes, jusqu'à ce que vous en ayez à nouveau 15. Voici maintenant la description des différents Sorts que vous pouvez utiliser dès le début de l'aventure:
Flamme : Crée une flamme, capable au choix de brûler grièvemment un ennemi -si pas le tuer-, l'aveugler, ou encore d'éclairer simplement un endroit sombre. Coût : 1 à 3 Point de Pouvoir, suivant la puissance de la flamme. Éclair : Fait apparaître un éclair, qui tue instantanément un ennemi. Contrairement au Sort de la Flamme, vous ne pouvez en régler la puissance. Coût : 3 Point de Pouvoir. Bouclier : Crée un Bouclier, capable de détourner les projectiles que l'on pourrait vous envoyer. Reste inefficace au corps-à-corps. Coût : 2 Point de Pouvoir. Fumée : Fait apparaître une épaisse et impénétrable fumée pour quiconque autre que vous, qui vous cache aux yeux de vos adversaires. Elle vous permet soit de fuir sans dommage. Si vous préférez rester jusqu'au bout du combat, vous pouvez diminuer toute les Caractéristiques de votre adversaire d'un point. Coût : 1 Point de Pouvoir. Affûtage : ce Sort augmente toutes caractéristiques de deux points pendant un temps limité. Ce temps se calcule en multipliant le nombre de Point de Pouvoir que vous choisissez de dépenser par 5. Le résultat obtenu représente le nombre de paragraphe pendant lequel le sort agit (exemple : vous choisissez de dépenser 3 Point de Pouvoir. 3*5 = 15. Le Sort agit donc pendant quinze paragraphes). Coût : autant de Point de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser. Aiguisage : ce Sort ne fonctionne que sur une épée. Si vous le jetez, le fil de votre épée devient tranchant, et les dommages que vous infligerez sont augmentés d'un point. Les effets de ce Sort durent pendant dix paragraphes. Coût : 2 Point de Pouvoir. Confusion : grâce à ce Sort, vous pourrez jetter vos ennemis dans le plus complet désordre mental. Pris de folie, ils se frapperont mutuellement, ou encore s'attaqueront à d'autres cibles. Il est toutefois déconseillé d'attaquer une Créature ainsi ensorcellée, car ses forces seront fréquemment décuplés à cause de la folie. Il vaut mieux fuir sans y prêter plus d'attention. Coût : 1 Point de Pouvoir. Guérison : comme son nom l'indique, ce Sort vous permet de récupérer des Points de Vigueurs. Pour savoir combien de Points de Vigueur vous regagnerez, mulitipliez par 2 le nombre de Point de Pouvoir que vous choisirez de dépenser (par exemple : vous dépensez 2 point de Pouvoir. 2*2 = 4. Vous récupérez donc 4 Points de Vigueur). Coût : autant de Points de Pouvoir qu'il vous plaira de dépenser.
Ces huits Sorts font partie de la tradition de Ghabjo. Ils ne nécessite pas d'objet et ne coûtent que peu de Point de Pouvoir. Il existe tout de même d'autres Sorts, mais eux demandent des objets. Comme vous n'avez aucun objet magique au début de l'aventure, ils ne sont pas décrit. Leurs effets vous seront indiqués si vous trouvez les objets nécessaires. Sachez toutefois que l'usage de la Magie est risqué, puisque vous voulez faire vos recherches incognitos. Les habitants d'Äk-Ryhad sont très superstitieux, et vous pourriez être mis à mort si l'on vous découvrait en train d'employer la magie.
8) Mort Il pourra arriver, au cour de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe qui indique votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
9) Débuter l'Aventure Maintenant que vous connaissez les Règles, il ne vous reste plus qu'à débuter votre Aventure en vous rendant au 1.
1 Vous ouvrez soudain les yeux. Derrière la petite fenêtre de votre chambre, le jour vient de se lever. Vous vous étirez, et repoussez les couvertures du pied, pour vous habiller. Par habitude, vous sortez votre robe de magicien, avant de vous souvenir qu'aujourd'huis, et pour les deux jours qui suivront, vous allez chercher les Trois Orbes du Pouvoir, perdu il y a plus d'un siècle par les Magiciens d'Äk-Ryhad. Vous rangez donc votre habit dans son placard, et vous prenez à la place les vêtements que vous avez préparé la veille, pour vous déguiser en étranger. C'est donc vêtu d'une chemise de drap blanche et d'un pantalon de toile bleu que vous buvez le philtre concocté par vos soins, afin de prendre un accent et l'aspect physique du Sud, qui s'accordent parfaitement avec vos vêtements. Vous ceignez ensuite votre épée, attrapez votre sac, et vous descendez sans bruit les longs escaliers de la Tour des Secrets. Vous arrivez sans anicroche en bas, et vous sortez dans la rue silencieuse. Au loin, des bruits de rumeurs se font déjà entendre. Vous vous glissez dans l'ombre des hauts murs, et vous laissez la Tour des Secrets dans votre dos. L'autre extrémité de l'impasse se termine par la Rue des Flammes. La partie droite de la rue vous emmène vers le Bil-Ôrad et le quartier Elfique. Pour l'emprunter, rendez-vous au 2. Si vous préférez commencer vos recherches de l'autre côté, qui vous mènera sur le bord de l'Órdien, où des pêcheurs sont probablement déjà à l'oeuvre, rendez-vous au 3.
2 Autour de vous se succèdent les hautes et riches maisons habitées par vos confrère plus expérimentés. L'heure est encore fraiche, mais le Soleil commence son ascension sur les rues d'Äk-Ryhad. D'ici une demi-heure, il fera beaucoup plus chaud. Quelques minutes plus tard, vous commencez à entendre le bruit reposant des eaux du Bil-Ôrad. Peu après, vous arrivez sur les berges de la rivière. En cette saison, on peut voir assez fréquemment des péniches voguer sur les flots paresseux. Mais ce n'est pas le cas aujourd'huis. La Rue des Flammes, quant à elle, longe le Bil-Ôrad. Vous la suivez donc, et vous arrivez bientôt dans la périphérie du quartier Elfique. Ses rues sombres ne vous inspirent aucune peur, et vous pouvez vous y engager si vous le souhaiter. Rendez-vous alors au 4. Toutefois, méfiez-vous, car il arrive parfois malheur à qui pénétre sans y être invité dans le quartier Elfique. Si préférez continuer le long du Bil-Ôrad, rendez-vous au 5.
3 Vous marchez d'un pas vif pour vous réchauffer. L'air reste frais, ce qui est normal, compte tenu de l'heure matinale. D'ici une demi-heure au plus, le Soleil touchera de ses rayons la ville, et il fera alors bien plus chaud. Malgré cela, vous essayez d'éviter de marcher dans l'ombre naissante des hautes maisons baroque de vos confrères plus expérimentés. Bientôt, vous entendez comme une musique lointaine le bruit des flots vifs de l'Órdien. Tout en écoutant le bruit régulier des eaux frémissantes, vous arrivez à une intersection. Une nouvelle rue par vers le nord, grâce à laquelle vous pourrez explorer une autre partie de la ville. Si vous voulez l'emprunter, rendez-vous au 8. Si vous préférez continuer jusqu'au bord de l'Órdien, rendez-vous au 9.
4 Un voile noir semble se refermer au-dessus de vous quand vous entrez dans la rue. Elle se nomme Ith-Gardën. Vous la suivez pendant quelques instants, quand vous sentez soudain une poigne solide se refermer sur votre épaule! Vous regardez derrière vous, et vous voyez que ce sont des Elfes armés de poignards que vous entravent ainsi. D'un air dur, le plus grand d'entre eux vous parle : -Qui êtes-vous? Que venez vous faire dans le quartier Elfique? -Je suis l'un des Magiciens de la Guilde, répondez-vous étourdiment. Ce que je viens faire ne regarde que moi. -Un Magicien, vraiment? dit l'autre. M'est avis que vous êtes plutôt un étranger venu à Äk-Ryhad pour voler les Elfes. Hé bien, cela n'aura pas lieu. Nous allons vous reconduire à l'extérieur de ce quartier. Et si nous vous revoyons ici, vous serez mis à mort. Ils vous empoignent ensuite tout les deux de leurs mains gantées, et vous traînent jusqu'au bord du Bil-Orâd. Ils vous libèrent alors, et retournent dans Ith-Gardën sans un regard vers vous. Vous relevez d'un bond, et vous les cherchez des yeux, mais ils ont déjà disparut. Vous abandonnez toutes idées de vengeances, et vous reprenez votre marche le long de fleuve. L'avertissement qui vous a été donné était très clair ; vous serez sans doute tué si vous retournez dans le quartier Elfique sous cette apparence. Rendez-vous maintenant au 5.
5 Vous abandonnez bientôt les rues obscures du quartier Elfique. Maintenanr, l'air est nettement plus chaud qu'il y a dix minutes. Marchant d'un pas vif, vous arrivez rapidement à l'endroit où le Bil-Ôrad se jette dans l'Órdien. La Rue des Flammes s'arrête là, et est remplacé par la Rue des Deux Bouts, qui, justement, traverse la ville du nord au sud. Au loin, vous apercevez le lac Fj-Oud. Vous êtes obligé de cligner des yeux pour le voir, car, à cette minute précise, le lac renvoit en toutes direction les rayons du Soleil naissant, et semble ainsi recouvert d'or. La minute passée, vous vous tournez vers le Nord, et avancez le long de l'Órdien. Le bruit de vos pas est recouvert par le bruit de son eau. Ses remous ont d'ailleurs inspiré au poête Tif-Jad, un homme qui avait quelques gouttes de sang elfique dans ses veines, les vers suivants : Ô Bel Órdien aux flots rapides, S'il te plaît, prend dans ton eau limpide, Mon âme fatiguée de la misère, Et porte-la loin de cette terre sans mystère. La légende raconte qu'il les aurait déclamé dès qu'il vit l'Órdien. Tout en repensant à cette histoire, vous passez à côté d'un groupe de pêcheurs affairés sur le bord du fleuve. Si vous voulez allez les voir, rendez-vous au 6. Si vous préférez continuer votre route sans interruption, rendez-vous au 7.
9 Peu après, la Rue des Flammes est coupée par la Rue des Deux Bouts,
J'ai également écrit le début de la Couronne des Glaces, après avoir relu la Forteresse Maudite de LS. Je voulais m'essayer au donjon, et j'ai sorti ça : - Spoiler:
La porte du Chien Gâté, auberge sur le bord de la route, grinça lugubrement quand vous la poussâtes ; et un bref coup d'oeil à l'intérieur suffit à vous révéler que la porte était digne du reste de l'auberge. La dizaine de table était mal essuyée, graisseuse, vineuse. Les êtres qui les occupaient les valaient bien ; quelques hommes méfiants et pouilleux, un Orque verdâtre et solitaire, ou encore une bande d'Elfes complètement saoul. Cela ne vous découragea toutefois pas, car, harassé de fatigue, vous ne pouviez faire un pas de plus sans manger. Vous aviez en effet cheminé presque sans pause pendant les deux jours précédents, couvrant quasiment quinze lieux durant ce laps de temps. Votre père et votre mère avaient en effet trépassé avant le début de votre marche, vous donnant pour consigne de chercher la fortune dans le Nord, tout ce qui assurait la productivité étant mort ou flétri, victime d'un mal violent, dont vous étiez le seul survivant. Lorsque vous les eûtes enterré, vous exécutâtes leur volonté, et partîtes vers Ysul, le Port des Glaces, sur la baie la plus occidentale de tout Orhinitya. C'est ainsi que vous arrivâtes au Chien Gâté. Après en avoir refermé la porte, vous poussâtes un tonitruant «bonjour», suivit de votre commande : «Une walfka ! J'ai beaucoup marché ces jours-ci, et j'aimerais qu'elle soit servie vite !». L'aubergiste vous répondit alors, d'un ton étonné «Vous voulez de la quoi?». À moment, vous devançant dans le dessein de parler, une voix s'éleva dans le coin droit de la pièce «C'est de la bière, qu'il veut!»; elle appartenait à un homme que vous n'aviez vu jusque là pas vu. Il était dissimulé dans l'ombre, bien qu'il n'eût rien à craindre des autres clients. Il était grand, bien bâti, et semblait tout à fait apte à se servir de la lourde épée qui pendait à son côté. Dans son regard bleu d'acier, encadré par quelques mèches de cheveux grisonnant, brillait une lueur d'intelligence telle que vous n'en aviez jamais vu. Lorsque l'aubergiste vous apporta votre boisson, vous vous assîtes devant lui. Immédiatement, il prit la parole : -De la walfka, hein? Il y a bientôt trente ans que je n'aie pas entendu cette expression. Et pourtant, j'ai beaucoup voyagé. En vérité, il n'y a qu'une seule personne que je connais qui parle ainsi. Et d'après vos yeux bleus et vos cheveux noirs comme la nuit, et vous la connaissez. Votre père ne serait-il pas Ihjo? -C'est ainsi qu'on le nommait, en effet, répondîtes-vous. À ces mots, son visage sembla s'éclairer : -Vous devez donc être Oljo, son unique fils, n'est-ce pas? De nouveau, vous acquieçâtes. -Alors vous êtes parti, sur la demande de votre père, pour Ysul, c'est ça ? Et que vous a-t-il dit ? -Il m'ordonna de chercher Taur, l'un de ses amis. -Eh bien, vous l'avez trouvé, dit-il, en montrant l'unique bague qu'il portait. Vous reconnûtes celle-ci ; votre père vous en avait en effet indiqué que Lyu portait une bague ornée d'un aigle d'émeraude. Jugeant pouvoir faire confiance à l'homme en face de vous, vous lui serrâtes la main qu'il vous tendait, avant de lui demander la raison pour laquelle vous deviez le chercher. -C'est une bien sombre histoire qui vous amène à moi. J'en suis l'un des derniers détenteurs. Mais je dois vous en parler, ajouta-t-il, comme pour lui-même. «Cet histoire, nul ménestrel ne la chante, et bien rare sont ceux qui en entendissent parler. Lorsqu'elle s'acheva, on s'efforça d'en dissimuler jusqu'au moindres détails ; cet histoire est celle du Massacre des Iroku. «Le peuple des Iroku était un fier peuple, qui atteignit sa prospérité il y a maintenant trente ans. Les femmes étaient belles, pâles, brunes et de petites tailles. Les hommes savaient tous monter à cheval et manier l'épée pendant des heures, sans qu'ils en fussent fatigués ; car c'était un peuple tenace que celui-là, et il en remontait à maints autres en force et en ruse, bien que ses membres ne fussent que peu nombreux. Ils vivaient sur une petite portion de territoire adossée aux Montagnes Grises, juste à l'ouest des Terres de Glaces. «Mais il arriva un jour où le Seigneur d'Ysul et des Terres de Glaces -Argoül, à l'époque, jaloux des fertiles terres irokoises, prétexta une banale escarmouche par lui déclenchée pour haranguer son peuple, et lever une grande armée, de plus de dix milles hommes. Ils se dirigèrent tous vers le territoire des Irokus, et l'atteignirent en trois jours. Commença alors le plus terrible et rapide des génocides qui survint sur Oloïd. Les Irokus n'eurent que le temps de se rassembler dans leur capitale, après l'incendie de quelques villages frontaliers, et de livrer l'assaut. J'y prenais pars, car je séjournais à ce moment dans ladite capitale. «Le combat fut féroce et acharnée, et les Irokus périrent tous, bien qu'ils emportassent le double d'adversaires au moins de leur nombre dans leur chutes. Moult héros s'illustrèrent, et tous devraient être aujourd'hui chantés. Mais, quelle que fût leur valeur, les Iroku n'avaient aucune chance, et le soir de la bataille, presque tous avaient péri. Il ne restait qu'un couple, mais il s'agissait du couple royal ; et il était composé de votre père et de votre mère. Ils s'enfuirent donc, et je les accompagnais aussi loin que je le pouvais, c'est à dire jusqu'à la Cité Indépendante d'Irigio. Maintes années plus tard, je recevais un pli scellé de votre père. Il m'apprenait qu'il avait acheté une petite ferme à proximité d'Irigio, où il avait l'intention de rester jusqu'à sa mort. Il m'informait également de la naissance de son fils aîné, Oljo. «Mais ce qui retint surtout mon attention, ce fut la suite de la lettre ; votre père m'écrivait ici qu'il soupçonnait Argoül de convoiter la Couronne des Glaces, symbole de royauté iroku, car cet objet permettait à quiconque la mettait de lever les voiles de l'Avenir. Il la dissimula en conséquence dans la célèbre Forteresse Souterraine d'Okelm (à la mention de ce nom, vous frémîtes, sans savoir pourquoi). La raison de ce choix m'est inconnue, car, à l'époque, les présences maléfiques qui y règnent aujourd'hui étaient déjà présentes, et je n'ose penser à ce que votre parent dû affronter pour pouvoir cacher le précieux insigne. Il en revint toutefois. À la fin du parchemin, Ihjo me faisait savoir qu'il souhaitait que je vous informasse de tout cela ; car il avait posé une dernière fois la Couronne sur sa tête avant de la dissimuler, et elle lui avait rélévé, conformément au don de prescience qu'elle octroie à son possesseur, qu'il ne pourrait la retrouver, et que c'était à son fils que cette tâche incombait. Il déposa alors la Couronne dans sa cachette soigneusement choisie, et remonta à la surface. «Apprenant tout cela, je décidai de partir sur l'heure pour récolter le maximum de renseignement possible sur Okelm et la Couronne des Glaces. De plus, je savais que Argoül m'espionnait -je vivais alors dans Ysul-, car il n'avait pas oublié le camp pour lequel je combattis lors du Massacre des Iroku, et cherchait le moindre prétexte pour me pendre, prétexte que la lettre eût pu lui fournir. Je traversais alors nombre d'endroits ténébreux, dont la seule mention suffirait à me décerner l'Anneau du Courage, à moins qu'on me prenne pour un menteur. Je suis passé par les Déserts du Nord, la Forêt d'Arna-Pheg, ou encore les Cavernes d'Ouk-Gytar, le Pays des Collines maudites. J'eus réponse à toutes mes questions, sauf une : qu'est ce qui se tapie à Okelm? On n'en savait rien, mais on s'accordait à dire que la Forteresse Souterraine était l'ancienne place forte d'une entité malfaisante, avant le jour antédiluvien où le visage d'Orhinitya fut à jamais changé. Cette entité laissa toutefois une empreinte impie sur Okelm, et de nombreuses créatures servant le Mal y étaient attirées, et s'y étaient réfugiées. On suppose que l'un d'elle a pris l'ascendant sur toute les autres, et règne en maître sur l'endroit ; mais rien n'est positif. Tels sont en tout cas les gardiens auxquels Ihjo a confié la Couronne des Glaces. « Je voyageais beaucoup ; mais je revenais toujours ici, guettant votre venue. Aujourd'hui, je vous ai trouvé. Nous devons maintenant partir pour Ysul ; là nous nous embarquerons pour Okelm.» Vous méditâtes quelques secondes sur ce récit, puis finîtes par l'accepter, pour honorer la mémoire de vos parents, du peuple des Iroku. Vous complétâtes donc l'histoire de Taur en apprenant à ce dernier que votre famille était morte. -Comment sont-ils mort ? demanda-t-il tristement. -Une fièvre étrange s'est abattue sur la région. Elle a tout décimé, et j'en suis le seul rescapé. Mes parents m'avaient ordonné, peu avant qu'ils mourussent, de partir vers le Nord. Notre ferme était, avant la maladie, à peine apte à subvenir à nos besoins, mais le fléau tua tout ce qui vivait, plante, animal, homme, femme, que sais-je encore ! Taur ne répondit rien, et régla l'addition. Il vous entraîna ensuite dehors, vers son cheval. Vous montâtes en croupe, et votre compagnon lança son cheval au galop, en vous expliquant qu'il avait l'intention d'atteindre Ysul dans la journée du surlendemain. Effectivement, le cheval a porté presque aussi rapidement que le vent, et vous avez atteint Ysul aujourd'hui ; car votre quête commence maintenant. Vous n'avez guère le temps d'admirer le Port des Glaces, pourtant considéré, grâce aux flèches élancés et étincelantes de ses cathédrales aux gargouilles innombrables, desquelles pendent des gigantesques stalactites de glaces, qui augmente encore l'ineffable majesté des édifices, Taur vous entraînant vers l'ouverture du Port sur la Mer, et vous n'avez autre choix que le suivre... Rendez-vous 1.
1 D'un pas rapide et assuré, Taur vous emmène vers l'autre côté du Port, se faufilant dans la presse abondante, et n'hésitant pas à vous guider dans les ruelles sombres aux toits hauts de la cité. Simultanément, il vous donne quelques détails sur Ysul elle-même. Lorsque vous arrivez sur les quais, vous savez déjà, entre autres, que la Ville Septentrionnale siège depuis bientôt six ans au Conseil des l'Alliances des Neiges, un regroupement à but économique et militaire des pays du nord de l'Oloïd. Vous apprenez également que c'est Argÿt, le fils d'Argoül, qui tient les rennes de la ville. Vous auriez probablement pu en apprendre beaucoup plus, pour peu que Taur n'ait déjà commencé ses recherches pour un bateau près à accoster sur l'île d'Okelm, laquelle est située à environ trois kilomètres du port ; votre compagnon n'a en effet pas d'autres choix que de préciser la destination, les gens d'ici étant assez méfiants, et il essuie un refus à chaques fois, malgré les sommes exorbitantes qu'il offre. Chaque tentative auprès d'un nouveau batelier causant une déception, Taur finit par se décourager, jusqu'à ce qu'il trouve un pêcheur, d'aspect assez miteux, qui, poussé probablement par la manque d'argent, accepte de vous conduire tout deux à Okelm. Le remerciant, Taur lui fise alors vos conditions ; il devra vous amener sur l'île, y attendre que vous soyez revenu, et vous ramener par bateau. L'homme ayant accepter, Taur lui remet une partie de l'argent promis, avant de s'en aller avec à la recherche d'un auberge pour vous loger le soir, le départ étant demain, à l'aube. Une heure plus tard, c'est chose faite, et après avoir laissé vos affaires dans la chambre retenue, vous partez tout deux acheter l'équipement qu'il vous faudra pour l'expédition. Pour ce faire, votre compagnon vous entraîne dans une grande, bordée de chaques côté de magasins, d'armes, d'armuries ou encore de magasins généraux. Indécis, vous vous arrêtez tout deux, et, sur votre proposition, vous choisissez l'endroit où vous allez commencer vos achats. Si c'est : -Le magasin d'Armes "L'Acier trempée", rendez-vous au 2. -Le magasin d'Armures "L'Homme invicible, rendez-vous au 3. -Si c'est le magasin général au bout de la rue, rendez-vous au 4.
Le style un peu chiant m'a convaincu de laisser tomber. Je suis aussi revenu sur mes idéaux quant au passé simple ^^ Mais je l'utilise une dernière fois à la deuxième personne du pluriel dans la Source d'Iranù (abandonné faute de trouver un système de mesure du temps qui soit cohérent et original) : - Spoiler:
La Source d'Iranù
Règles propres à l'Univers d'Orhinitya en général
1) Caractéristique Voici les Caractéristiques dont vous disposez au début de cette aventure. Ces totaux peuvent changer au cours de vos pérégrinations, sans jamais dépasser celui que vous avez au début, sauf exceptions (voir plus bas). Vous disposez de 18 points d'Adresse. L'Adresse représente votre dextérité à manier les armes, votre habileté dans certains exercices comme l'escalade. Vous avez aussi acquis 16 points de Vivacité. La Vivacité vous indique votre rapidité en combat, mais aussi votre capacité à esquiver les projectiles. De plus, 17 points de Force sont à votre disposition. La Force est votre capacité à accomplir de travaux de forces. Enfin, il y a la Vigueur, qui indique votre capacité à vous relever des coups que vous encaissez, à résister aux poisons… Au début de cette aventure, votre total de Vigueur est de 25 points. Ces Caractéristique ne peuvent dépasser leurs totaux de départ dans deux cas de figure: - en combat, et seulement si vous possédez une Arme ou une Cuirasse quelconque (Casque, Armure…). Les bonus qu'elle offre seront indiqués. - si vous trouvez, au cours de votre aventure, un objet qui augmente vos Caractéristiques tel qu'un anneau magique, par exemple. Dans ce cas, votre total est augmenté en permanence, jusqu'à ce que vous perdiez l'objet ou que vous mourriez.
Cependant, vous pourrez voir vos Caractéristiques diminuer dans de multiples cas : combats, sorts, pièges, qui sont monnaie courante dans le fantastique univers d'Orhinitya, celui-là même où vous allez vivre cette aventure.
Vous pourrez noter toutes les modifications que subiront vos caractéristiques grâce aux cases portants le nom de la cractéristique concernée de votre Feuille d'Aventure.
2) Equipement Au commencement de cette aventure, vous disposez d'un équipement de base, celui des Éclaireurs à pieds, votre rang dans l'armée de Vistul. Cet équipement se compose d'une armure de cuir (qui procure 3 Points de Résistance), d'une épée à deux mains (qui offre 4 Points de Dégâts), d'une lanterne, ainsi que quelques provisions, et une gourde (qui contient l'équivalent de dix Gorgées d'Eau). Vous avez également un sac à dos, dans lequel vous rangerez, outre votre équipement, les éventuelles trouvailles que vous ferez en chemin. Toutefois, le nombre d'objets que vous pouvez ranger dans ce sac à dos est limité ; il ne peut contenir au maximum que dix objets. Votre équipement de départ prend d'ailleurs déjà de la place : les repas sont au nombre de trois, et comptent pour autant d'objets, et la lanterne occupe la place d'un objet. Les autres accessoires (la gourde, l'épée, et l'armure) ne sont pas rangés dans votre sac, étant, pour les deux premiers, pendus à votre ceinture, et vous portez sur vous le dernier. Vous noterez les changements probables de votre équipement dans la case éponyme de votre Feuille d'Aventure. 3) Or l'Or, monnaie usuelle des Pays de la Pointe Sud de Ryloa, vous permet, entre autres, de corrompre certaines créatures sans scrupule, ou d'acheter des objets essentiels à la réussite de votre mission. Au début de cette aventure, vous n'avez pas d'Or. Il y a une case «Or» sur votre Feuille d'Aventure, vous permettant de noter toute perte ou tout gain d'Or.
4) Repas et ration d'Eau À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de manger un repas ou de boire une ration d'eau. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais dans le cas où vous ne suivrez pas ces demandes, quelque soit la raison, vous perdez 1 point dans une de vos caractéristiques (à vous de faire le choix) et ce à chaque fois. Cependant, les points ainsi perdus seront récupérés dès que vous mangerez ou boirez. Notez bien que chaque repas vous rend 2 points d'Endurance. Sachez aussi que vous ne pouvez manger que lorsque le texte vous y invite, c'est à dire 1 à 2 fois par jour. La rubrique «Eau» vous permet de tenir compte de l'état de vacuité de votre gourde. Chaque repas est noté dans la case «Équipement» de votre Feuille d'Aventure. 5) Tests de Caractéristique A certains moments de l'aventure, il peut vous être demander de tester une caractéristique. Pour ce faire, vous devrez lancer quatre dés, soustraire 4 au résultat, et comparer le résultat avec la caractéristique demandée (on vous dira, par exemple, "Testez votre Vivacité". Vous saurez ainsi que vous devrez comparer le résultat du jet à votre Vivacité). Si le résultat est inférieur à cette caractéristique, vous avez réussi le test. Dans tout les autres cas de figure, vous saurez que vous avez échoué.
6) Combats au corps à corps a) Description d'un Assaut: Il peut arriver parfois qu'il vous demander de combattre une ou plusieurs créatures. Voici donc les étapes d'un Assaut. Mais, avant de lire ces instruction, sachez que le combat s'arrête dès que le total de Vigueur de l'un des adversaires tombe à 0 ou moins: 1) Additionnez les scores d'Adresse (abrégée A) et de Vivacité (abrégée V) de votre adversaire, et ôtez cette somme du total de l'addition de vos propres scores d'Adresse et de Vivacité. Vous obtenez ainsi le Différentiel d'Attaque des Combattants. 2) Lancez deux dés. Si vous obtenez le 12, relancez les dés, en tenant toutefois compte de ces instructions : ajoutez, lors de cet Assaut uniquement, 1 aux dégâts que vous infligez à votre adversaire, et déduisez 1 point des dégâts qu'il vous inflige, car 12 est le nombre des Divinités Suprêmes. (Ce bonus n'est valable qu'une seule fois par Assaut, c'est à dire que si avoir obtenu un 12, vous avez, en relançant les dés un autre 12, contentez vous de relancer les dés.) 3) Reportez-vous ensuite à la Table des Combats, qui figure à la fin du livre. En haut se trouve les Différentiel d'Attaque des Combattants. Cherchez d'abord celui que vous avez calculé en 1). Lorsque vous l'aurez trouvé, descendez la colonne jusqu'à trouver la case de la ligne correspondante au chiffre donné par le dé que vous avez lancé en 2). Dans cette case, il y a deux chiffres. Le premier, en bleu, vous indique le nombre brut de point de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. Le second, en rouge, est le nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut. 4)* Ajoutez ensuite au nombre brut de points de Vigueur que vous avez perdu dans l'Assaut les Points de Dégâts (Abrégés PdD) de votre adversaire. Soustrayez ensuite à ce nouveau résultat vos propres Points de Résistance (Abrégés PdR). Enfin, ôtez ce dernier total de votre Vigueur. 5)* Additionnez ensuite vos Points de Dégâts au nombre brut de points de Vigueur perdu dans l'Assaut par votre adversaire. Ôtez du total obtenu les Points d'Armures de votre ennemi. Pour terminer l'Assaut, soustrayez ce dernier résultat au total de Vigueur de votre ennemi. Retournez ensuite à l'étape 2).
*Si vous obtenez la lettre T, qui signifie que soit vous, soit votre adversaire, êtes mort sur le coup, ne tenez pas compte des étapes 4) et 5). b) Malus & Bonus de combat Lors d'un ou de plusieurs combats, il peut arriver que vos Caractéristiques soient diminuées ou augmentées. Voici d'abord les cas où vous devrez diminuer vos caractéristiques: - Si vous n'avez pas d'Arme. Vous devrez alors diminuer votre Adresse et les dommages que vous infligez à l'adversaire de 2 points. - Si vous faites trois combats ou plus à la suite (c'est à dire que si vous livrez trois combats différents ou plus dans le même paragraphe ou si vous livrez trois combats ou plus dans autant de paragraphes différents mais qui se suivent directement, vous devez appliquer les instructions qui vont vous être décrite), vous devez diminuer votre Adresse d'1 point à partir du deuxième combat, et ce après chaque combat supplémentaire. Cependant, vous retrouvez votre total d'Adresse de départ dès que vous parcourez un paragraphe sans combattre. - Si vous subissez une blessure qui vous enlève plus de 10 points de Vigueur: toute vos Caractéristiques, à l'exception de la Vigueur, baissent d'1 point. Notez que cette règle s'applique également à vos adversaires: si vous leur enlevez plus de 10 points de Vigueur d'un coup, toute leur Caractéristique, sauf la Vigueur, baissent d'1 point. Vous ne récupérerez ces points que si vous retrouvez votre total de départ de Vigueur. Enfin, voici les deux cas où vous augmenterez vos caractéristiques: - Si vous trouvez une Arme ou une Cuirasse. Les bonus qu'elles vous donnent seront indiqués. - Si vous prenez un adversaire par surprise. Vous obtiendrez alors un bonus de Vivacité pendant un certain nombre d'Assaut.
c) Fuite Dans certains combats, il vous sera proposé de prendre la Fuite. Si vous choisissez cette option, vous devrez livrez un Assaut normal contre votre adversaire, à l'exception que vous devez compter pour nul tout les dégâts que vous infligez à votre ennemi.
7) Mort Il pourra arriver, au cours de votre aventure, que votre total de Vigueur tombe à 0, ou que vous arriviez à un paragraphe indiquant votre mort. Dans ces cas, vous pouvez vous forger un nouveau personnage à l'aide des Règles, et repartir à l'Aventure.
Règles propres à l'aventure
Outre les règles précédentes, qui sont communes à toutes les aventures d'Orhinitya, il y a une contrainte spécifique à cette aventure. Il s'agit du Temps. En effet, la durée de votre quête ne doit pas excéder 9 jours. Si par malchance vous dépassiez ce délai, vous devrez sans plus tarder vous rendre au paragraphe x. Pour noter le Temps Écoulé, reportez-vous à la case correspondante de votre feuille d'aventure. Le texte vous indiquera toujours les moments où vous devrez augementer le total du Temps Écoulé.
La Source d'Iranù Lorsque votre père vous confia, n'ayant pas d'autres solutions pour sortir son unique enfant de la misère, à l'armée de Vistul, alors que vous n'aviez que quinze ans, il n'imaginait probablement pas que, deux ans plus tard, vous deviendriez Éclaireur, l'un des plus hauts grades de l'armée vistuloise. C'est pourtant ce qui advint, et, grâce à l'argent que vous envoyâtes à vos parents, vous pûtes sortir ceux-ci de la misère, tout en vous taillant une certaine réputation dans les armes ; votre habileté et votre ruse sont devenues légendaires, et le nombre de vos admirateurs ne cessa de croître. Les années passèrent, chacune apportant son lot de combats et de victoires. Mais il arriva un jour, où, alors que vous vous reposiez paisiblement de vos précédents avatars dans les baraquements, un apprenti-guérisseur du grand maître Tiniùvar vint vous voir, disant que vous êtiez demandé au chevet de votre père. Son message délivré, il repartit en courant, avant que vous n'ayez pu lui demander la moindre explication. Mais peut-être quelque chose dans la voix du messager vous avait alarmé, à moins que ce ne fût le désir de revoir vos géniteurs, car vous vous levâtes précipatemment, et courûtes chez vos parents. Et c'est là-bas que vous apprîtes la terrible nouvelle : votre père était mourant! Effondré, vous détournâtes le regard du pathétique spectacle de votre mère échévelée pleurant sur le corps de son époux moribond, pour croiser les yeux de Tiniùviar, attristé et déterminé. Le guérisseur vous fit alors un signe, vous enjoignant de le rejoindre. Vous vous approchâtes de lui, et, après que vous eûssiez échangé tout deux un salut formel, il commença à parler : - Comme vous pouvez le voir, votre père est presque à l'agonie ; en vérité, il ne subsiste que peu d'espoir. Bien qu'il m'en coûte de l'avouer, ma connaissance est trop réduite, et le mal dont il souffre m'est inconnu. Mais dans toute nuit il y a de la lumière, et celle-ci fait pas exception. Dyoll va bientôt prendre l'âme de votre père, à moins que nous ne réussissions à le sauver. Pour tout vous avouer, je ne vois qu'une seule solution ; et elle est complètement désespérée. Il s'agit d'aller chercher l'Eau de la Source d'Iranù. Quand vous entendez cette dernière phrase, vous ne pouvez vous empêcher de reprocher à Tinùviar de vous moquer du chagrin d'une femme et d'un fils ; la Source d'Iranù n'est qu'une légende. Personne ne l'a jamais découverte. Mais le médecin reprenit la parole d'une voix grave : - La Source d'Iranù existe pourtant bel et bien : j'en ai tenu moi-même un flacon, que j'administrai il y a dix ans en dernier recourt à sa Seigneurie de Vistul. «Cette Source, les Dieux la bénirent il y a bien longtemps de cela, quand la Désolation régnait partout sur les Terres Émergées d'Orhinitya. Elle libéra la première goutte d'eau terrestre, puisée dans les profondeurs insondables de Ryloa, et lorsque que cette goutte toucha le sol, elle atteignit la Graine Originelle. Celle-ci germa alors, et le premier Arbre naquit ainsi. C'est un Chêne, et il est encore enraciné à côté de la Première Source. Quand l'Arbre sortit du sol, il créa des fruits, qui firent pousser tout les autres arbres du monde. Alors la Désolation prit fin, et l'Ère Verte commença. Tel est le premier chapitre de l'histoire de la Source d'Iranù. Et si ce récit ne vous convainc par encore, je peux ajouter que c'est pour protéger la Source d'Iranù que les Dieux amenèrent Vistul, homme fort charismatique de la région d'Orzance, à construire la ville éponyme. D'ailleurs, quel est l'emblème de la ville?» Vous frémîtes intérieurement à cette question, mais vous répondîtes : - Un chêne et une goutte d'Eau. - Cela tue-t-il vos derniers soupçons? reprit le veillard, fort agité. De toute façon, je ne puis rien de plus, et appeler un autre Maître supérieur à moi prendrait trop de temps -sans compter qu'il n'arrivera pas forcément à guérir votre père. Car tout ce que je fais et vous propose de faire, c'est pour vous et votre famille. Vous sentîtes alors que le guérrisseur avait gagné ; il n'y avait pas d'autre espoir que l'existence de cette source. Vous acceptâtes donc : - Vous avez raison : j'irai à jusqu'à cette source. - Bien. Dans ce cas, je vais vous expliquer ce que je vais faire. Grâce à un mixture de ma composition, je vais pouvoir endormir votre père pendant neuf jours, pendant lesquels il ne lui arrivera plus rien ; il cessera presque de vivre, ne veillira pas, ne ressentira aucun besoin. Il est regrettable que je ne puisse l'endormir plus longtemps, car, pendant ce lap de temps, vous devrez, quant à vous, aller chercher la source d'Iranù, et en revenir, tout en ramenant de l'eau. Comme je suis en bonne grâce auprès de sa Seigneurie de Vistul, je me débrouillerai pour excuser votre absence. «Quant l'itinéraire que vous devrez emprunter, ma foi, je suppose que vous vous en doutez. Il vous faudra traverser les Marais de Vistul, avant d'arriver aux Montagnes Gileös. Une fois dans ces dernières, vous devrez trouvez la Source d'Iranù, qui est cachée l'intérieur. La légende raconte qu'il faut emprunter un long et vieux pont de bois pour y parvenir. C'est tout ce que je sais.» Il se détourna alors le regard de votre mine déconfite, et expliqua à vos parents ce qu'il avait l'intention de faire. Lorsqu'il eût fini, il demanda leur accord. Votre mère hésita, mais, voyant que votre père répondait par l'affirmative, accepta également. Votre père vous fit un signe de la main, vous invitant à le rejoindre, et, une fois que vous fûtes à son chevet, il vous souhaita bonne chance d'une voix rauque, avant de s'en remettre au guérisseur. Celui-ci lui fit boire sa potion, votre père glissa doucement dans l'inconscience. Le guérisseur se tourna alors vers vous : -Maintenant, c'est à vous d'aller dormir. Il faut que vous soyez en pleine forme pour le premier jour de votre quête. Vous savez comme moi qu'elle sera périlleuse, et que vous irez de danger en danger ; maintes des créatures qui attaquèrent Vistul il y a vingt ans, juste avant votre naissance, se tapissent encore dans les Marais de Vistul. Et votre recherche dans les Montagnes Gileös sera elle emplit de risques. Je prierai pour vous, ajouta-t-il, avant de demander son congé, et de sortir de la maison. Votre mère vous regarda alors tendrement, et vous fit signe que vous pouvez y aller. Vous sortîtes donc de la maison familiale et rejoingnîtes les baraquements, où vous vous couchâtes, sans cesser de songer aux dangers qui vous attendraient le lendemain. Vous vous réveillâtes peu avant que le soleil ne dardât ses rayons sur le premier jour de votre quête. Et ce jour, c'est aujourd'huis. Vous vous levez silencieusement, et, après vous être habillé et équipé pour votre quête, vous sortez des baraquements. Dehors, Tiniùvar vous attend déjà : - Bonne chance, vous dit-il. Je suis certain que vous réussirez. Mais, avant de partir, prenez au moins ceci. Il vous tend alors une fiole finement ouvragée. - C'est pour que vous puissiez rapporter l'Eau, explique-t-il. Vous le remerciez, rangez précautionneusement la fiole dans votre sac, le saluez, et vous reprenez votre route à travers la cité de Vistul encore endormie. Lorsque vous passez discrètement la Porte, le soleil sort soudain des Montagnes Gileös, et sa lumière vous frappe en plein visage, marquant le début de la première journée de votre quête. Rendez-vous au 1...
1 Vous parcourez l'unique kilomètre qui vous sépare des Marais de Vistul en une dizaine de minutes. Vous vous arrêtez alors, le souffle coupé par la sombre vision de ces voûtes d'arbres immémoriaux, dont les racines s'enfoncent profondément dans le sol du marécage. Vous savez qu'à l'intérieur de cette sylve ténébreuse se cachent maintes créatures déléthères, qui ne demanderont qu'à vous dépouiller quand vous passerez à proximité d'elle ; et elles peuvent être n'importe où : perchées dans un arbre, tapies dans une profonde fondrière... Vous comprenez pourquoi Vistul a été bâtie ; outre la protection de la source, il faut bien qu'une cité se dévoue pour contenir les hordes de monstres sauvages qui se cachent à l'intérieur. Ces pensées ne sont pas faites pour vous rassurer, mais vous pénétrez malgré tout dans cette végétation hostile. Aussitôt, obscurité, humidité et chaleur s'accroîssent, ne vous laissant à peine assez de lumière pour voir votre chemin. Le sol spongieux semble vouloir retenir vos pieds tant il est poisseux, et; à mesure que vous avancez, cela ne fait qu'empirer. Bientôt, vous rendez compte que, depuis que vous êtes entrés dans les Marais, le silence n'a été brisé que par le bruit de votre respiration. Vous avez l'impression que toute la forêt retient son souffle, guettant le meilleur moment pour vous pièger... Comme en réponse à vos pensées, un ricanement bestial, multiplié à l'infini par l'écho des arbres, retentit soudain dans le mutisme ambiant. Pendant un instant, il vous prend l'envie de rebrousser chemin, mais vous songez à votre père, et aussitôt, vous vous raffermissez. C'est donc d'un pas bien plus gaillard que vous reprenez votre route et arrivez en un point où le chemin se divise en deux branches, l'une allant vers le Nord-Est, et l'autre vers le Sud-Est. Ces deux chemins sont plus boueux l'un que l'autre, et tout aussi enténébrés que la partie du Marais que vous venez de traverser. La branche Nord-Est descend sensiblement, et rejoint sans doute la Vistulienne, une rivière qui passe par le Marais et qui sert à étancher la soif d'une bonne partie de la ville basse de Vistul. Si vous voulez l'emprunter, rendez-vous au 2. Si vous préférez prendre l'autre branche, qui monte positivement vers le Sud-Est, rendez-vous au 3.
2 Bientôt, le bruit des flots rapides de la Vistulienne vous parvient. Autour de vous, l'air s'humidifie de plus en plus, tandis que vous avez de plus en plus de mal à avancer. Quelques instants plus tard, vous apercevez le Vistulienne ; en cet endroit, elle est particulièrement parresseuse et lâche ; au moins sa proximité vous apportera-t-elle peut-être un peu de fraîcheur. Vous vous hâtez donc de rejoindre le méandreux cours d'eau. Mais, lorsque vous l'atteignez, vous constatez avec déception que la température n'a pas varié malgré l'apport de l'humidité de l'onde. L'air est devenu plus moite, et cela risque d'augmenter la dangerosité de votre périple dans les jours à venir ; en effet, le climat est maintenant propice à la propagation de maladies et à l'infection des plaies. C'est ce dernier point qui vous obligera d'ailleurs à vous ôtez 1 point de Vigueur supplémentaire à la fin de chaque combat (sauf si vous n'avez pas reçu de blessures); et estimez-vous heureux si vous ne contractez pas la fièvre des Marais! Et pout couronner le tout, il vous est impossible de faire demi-tour ; la pente que vous venez de dévaler est bien trop raide et bourbeuse pour pouvoir être prise dans l'autre sens, et il serait inutile voire dangeuureux de tenter tout de même l'action. C'est donc en maudissant votre sort que vous reprenez votre route le long de la rivière. Rendez-vous au 4.
4 Pendant plusieurs heures, vous avancez très péniblement. Outre la nature du terrain, la végétation est si luxuriante qu'une avancée de saule dans la rivière vous oblige parfois à mettre les pieds dans l'eau. Vous réussissez au final à atteindre une bande de terrain légèrement plus sèche que le reste, où vous vous prenez quelques instants de repos. (Vous pouvez maintenant manger un repas et boire une gorgée d'eau.) Quand vous vous sentez à peu près remis de vos précédentes épreuves, vous reprenez bravement votre marche. Une demi-heure plus tard -alors que vous n'avez fait qu'un quart de lieu-, alors que vous vous apprêtiez à taillader à coups d'épée un taillis, un cri perçant se fait soudain entendre dans les arbres sur votre droite. Immédiatement vous vous tournez dans cette direction, et levez le bras pour vous protéger d'une petit créature à la fourrure verte qui vient de jaillir des arbres. Cette créature, quelle qu'elle soit, est douée d'une redoutable agilité, car elle évite adroitement votre lame, et réussit à vous griffer la jambe jusqu'au sang, vous faisant pousser un cri de douleur et perdre 2 Point de Vigueur. Furieux, vous vous retournez dans sa direction, prêt à en découdre. Vous reconnaissez un Garz des Marais, et le battre sur son terrain propre ne va pas être facile. Garz : A : 12 V : 16 VG : 14 Si vous réussissez à vaincre la petite créature, vous jetez son cadavre dans la rivière, essuyez votre lame sur un arbre, et vous vous frayez un chemin dans le taillis. Rendez-vous au 5.
5 Un peu plus tard (vous jugez que le soleil doit en être aux trois quarts de son cycle quotidien), vous vous voyez qu'un sentier partant vers le Nord Est prend source -ou se jette- dans celui qui vous suivez actuellement. Vous songez qu'il rejoint positivement l'autre chemin principal du Marais, que vous eussiez pu prendre au début de votre périple. Le sentier semble plutôt touffu, du moins est-ce ce que vous apercevez de là où vous êtes. Si vous voulez donc l'emprunter, rendez-vous au 6. Si vous préférez rester sur le long de la Vistulienne, rendez-vous au 7.
7 Au cours de deux heures qui suivent, vous buvez deux gorgées d'eau ; en effet, bien que la chaleur décroisse progressivement, vous suez abondamment. Vous n'êtes cependant pas au bout de vos épreuves, car bientôt se présente à vous un petit ruisselet se jettant dans la Vistulienne. Malheureusement, il coupe de le chemin que suivez ; et il est trop large pour être enjambé. Il va vous falloir sauter par-dessus, et vous prenez de fait votre élan. Quand vous êtes prêt, vous sautez. Testez votre Adresse ; si vous réussissez le test, rendez-vous au 8. Dans le cas contraire, rendez-vous au 9.
9 Vous atterissez malheureusement dans l'eau, à seulement un mètre du bord.
Je n'envisage plus comme ça la création du monde, mais enfin ^^ | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Jeu 9 Fév 2012 - 8:23 | |
| Suite directe à la Forêt d'Istrogliamo --- mini AVH de 30 § parue en début d'année sur xho ---, voici la première mouture du Port de l'Est (J'ai finalement préféré une cité morte et hantée...) : - Spoiler:
Las et fourbu par l'éreintante traversée des Collines Sèches, vous plantez votre épée dans le sol et vous vous laissez tomber par terre. Devant vous se dresse Igo-Fey l'Orientale, la première étape de votre voyage. Derrière les hautes murailles de pierres, ses sept minarets resplendissent dans la lumière cuivrée du soleil déclinant de l'après-midi. Chacun d'eux mesure près de mille pieds de haut, sauf celui qui est bâti à l'intérieur du château, sur la Colline, dont le faîte culmine à mille cinq-cents pieds. Ils ont été construit il y a plus de cinq mille ans, mais aujourd'uis encore, les Feyais s'en servent pour honorer le Dieu Azerthy l'Unique. Les minarets sonnent également chacune des trente-cinq heures de la journée, le minaret le plus à l'Ouest sonnant la première heure, et celui du château la dernière. Ce dernier est d'ailleurs équipé, contrairement aux six autres, qui eux utilisent deux coups donnés sur la peau de chèvre tendue d'un tambour antédiluvien suivit des notes plus grêles d'un carillon mystérieux, d'un orgue qui emplit cinq fois par jour la cité d'une musique ensorcellante, qui semble avoir été écrite par les Dieux eux-mêmes. Cet orgue est d'ailleurs réputé dans tout l'Ouest de l'Oloïd, et de nombreux musiciens viennent l'essayer, en dépit de la réputation des habitants d'Igo-Fey. Malgré toute la beauté de la ville, ce sont pour la plupart de fieffés coquins, des crapules et des gueux. Ce qui jouissent dans les rues du pouvoir sont les plus forts, ou ceux qui ont les moyens de se payer les plus forts. Le Seigneur d'Igo-Fey fait parti des derniers ; sa garde fait régner l'ordre d'une manière assez brutale, n'hésitant pas à prendre les récidivistes, et prélève de taxes parfois exhorbitante sur les voyageurs qui veulent passer l'une des trois portes de la ville. Une partie de la population est d'ailleurs constituée d'hommes à la base honnêtes, marchands ou autres, venus dans la cité aux sept minarets pour tenter de gagner leur vie, qui se sont fait dépouiller sitôt arrivés, les empêchant à la fois de vivre dans des conditions décentes, mais aussi de quitter le Port de l'Est : ils ne peuvent en effet payer les droits de sortie de la ville. Malgré cela, Igo-Fey continue d'attirer maintes personnes, le plus souvent scrupuleuses : la cité serait, selon une légende bien implantée dans les esprits, le seul endroit où l'on peut embarquer sans risque. La ville ne cesse donc de s'agrandir et de s'enrichir. Pour l'heure, elle compte environ deux cent milles habitants rescencés ; en comptant les clandestins, on arrive à peu près au chiffre de cinq cent milles. Aujourd'hui, un vent salé souffle de l'Océan de Vie, vous apportant les relents âcres de la cité mêlé à l'odeur des épices exotiques entreposées dans des bateaux arrivant de destinations inconnues. Vous songez un instant vous embarquer sur l'un d'eux, partir pour des endroits situés par-delà la Mer... Le cri strident d'une mouette dans le lointain vous rappelle à la réalité. Le sort de Volyl repose sur vos épaules. Vous vous relevez, arrachez votre épée du sol, et partez à la rencontre des imposants murs de pierres... Rendez au 1.
1 Un garde veille devant la Porte Nord de la cité. Vous voyant arriver, il vous barre la route de sa gigantesque hallebarde, criant d'une voix dépourvue d'amicalité : - Halte ! Expliquez les raisons de votre venue à Igo-Fey, ou retournez-vous en ! Ne voulant en aucun cas déclencher un combat avec le garde et encore exposer les motifs de votre venue ici, vous pouvez, profitant que les fidèles d'Azerthy soient très attachés à la famille, lui dire que vous venez rendre visite à l'un de vos cousins (rendez-vous au 2), ou, pour peu que vous ayez un laissez-passer de Marchand, lui faire croire que vous venez pour des affaires (rendez-vous au 3). Si aucune de ses solutions ne vous agréée, vous pouvez également tenter de le soudoyer (rendez-vous au 4).
2 - L'un des mes cousins vit depuis près d'une décénie à Igo-Fey, et il y a autant d'années que je ne l'aie pas vu, répondez-vous avec assurance. Le Garde pousse un grognement incrédule, puis vous dit : - Soit. Payez la taxe de cinq pièces d'Or pour entrer, et bon vent ! Si vous voulez lui donner ce qu'il demande, faites-le, et rendez-vous au 5 pour entrer dans la ville. Si vous préférez ne pas payer, rendez-vous au 6.
3 - J'ai quelques affaires à mener dans le Port, voyez-vous, dites-vous, tout en montrant votre laissez-passer. - Qu'allez-vous vendre ? répond-il. Si vous avez quelques marchandises précieuses (anneaux, dagues...) que vous avez collectées dans la Forêt d'Istrogliamo, vous le lui montrez. Il vous laissera alors passer, à condition que vous payiez 5 pièces d'Or. Si vous le faites, rendez-vous au 5 pour entrer dans la ville. Si vous préférez ne pas payer, rendez-vous au 6 pour combattre le garde. Si vous n'avez pas ces marchandises, le garde grogne, soupçonneux, et vous devez le combattre pour éviter de finir dans les geôles. Rendez-vous alors au 13.
4 Le Garde disperse les pièces d'Or que vous lui tendez, en disant, narquoi : « J'aurai tout l'Or que je vous voudrais si je vous faisais arrêter maintenant. La corruption étant punie par la loi, je vous arrête pour corruption d'un Garde de la Ville ». Avant que vous n'ayez le temps de faire quoi que ce soit, il appelle d'une voix de stentor ses collègues, et trois d'entre eux sortent de la porte. Conscient de votre infériorité, vous vous rendez. Lorsqu'ils vous ont soigneusement ligoté, ils vous emmènent aux geôles. Rendez-vous au 15.
5 Maintenant que vous êtes dans la Cité d'Igo-Fey, vous réfléchissez à ce que vous pourriez faire. Comme le soleil est bas dans le ciel et que vous êtes fort las de la traversée des Collines Sèches, vous choisissez d'aller directement dans une auberge. Un vieil homme serviable et vaillant vous en indique de bonne qualité, et, suivant du mieux que vous le pouvez ses instructions, vous parvenez à un bâtiment d'où s'échappent des bribes de chansons et de rires. Assuré de trouver le repos pour la nuit, vous y entrez. Rendez-vous au 12.
6 Avant que le garde ait le temps de se rendre compte de quoique ce soit, vous dégainez votre épée, d'un mouvement fluide et rapide, vous tranchez sa main gantée de fer tendue devant lui, du même mouvement, vous séparez, en dépit de l'armure qu'il porte, sa tête de son corps, l'envoyant voler au loin dans une ignoble gerbe de sang. Le tout a duré à peine plus d'une seconde, et le cadavre a à peine fini de s'écrouler que vous rengainez votre épée, et entrez précipitamment dans la ville en enjambant le mort. Mais peut-être vous a-t-on vu tuer le garde ? Pour le savoir, lancez un dé. Si vous obtenez 4 ou moins, rendez-vous au 5. Si vous obtenez plus de 4, rendez-vous au 7.
7 Quand vous passez la porte, une dizaine de gardes se précipite sur vous. Ils sont assez semblables à celui que vous venez de tuer, grands, forts, solidement armés, et veulent à l'évidence venger leur camarade. Combattre leur charge serait folie, et vous n'avez que deux solutions : vous rendre (rendez-vous au 8), ou fuir. Si vous préférez cette dernière option, comme vous ne pouvez forcer le mur des gardes, vous pouvez vous enfuir soit sur la courtine du rempart est (rendez-vous au 9) ou sur celle du rempart ouest (rendez-vous au 10).
8 Les Gardes vous empoignent sans ménagement, puis vous emmènent, d'après ce que vous comprenez, au Poste de Garde. Inquiet quant à votre sort, vous préférez toutefois vous laisser faire. Rendez-vous au 15.
9 Sans laisser aux Gardes le temps de s'approcher plus, vous grimpez quatre à quatre les degrés menant au chemin de ronde du rempart est, avant de vous mettre à courir ventre à terre lorsque vous avez atteint le sommet de l'escalier de pierre. Un bref coup d'oeil âr-dessus votre épuale vous apprend que les Gardes vous suivent plus lentement, rendus maladroits par leur lourde armure de fer noir. Mais vous ne ralentissez pas l'allure par autant. À vos pieds défilent les rues fangeuses et bondées d'Igo-Fey. Quelques habitants vous apercoivent, mais la plupart de leurs semblables ne vous prête pas d'attention. Un minaret sonne la vingt-septième heure quand vous passez sous son ombre, mais les bruits mystérieux du tambour et du carillon vous semblent très lointains. Peu après, vous arrivez à la fin du rempart. L'escalier de pierre menant aux quais n'étant point encombré, vous vous y engouffrez, et vous vous fondez dans la populace sans vous arrêtez. Quelques minutes plus tard, vous constatez que les Gardes ont perdu. Vous reprenez donc votre souffle, et repartez d'un pas plus tranquille. Rendez-vous au 11.
Ressemble un peu au Port des Brumes, non ? Nettement plus épique que d'habitude, je crois. J'ai normalement un fichier plus complet mais ne le retrouve pas. A propos d'épique, voici, nettement plus howardien, le début d'une AVH. Je n'ai pas encore abandonné --- en fait, je n'ai guère de temps. N'ayant pas trouvé de titre, je l'ai provisoirement nommée "Pasd'idée" : - Spoiler:
C'était dans une taverne de la Cité d'Igo-Fey, la ville aux Sept Minarets. Bâtie sur la rive Nord de la Yoz, depuis depuis une dizaine de siècles, cette cité était lors un endroit de débauche les plus mal famés de tout l'Orhynitya ; seule sa position lui assurait une certaine prospérité : comme elle se situait au croisement des Grandes Routes des Villes du Sud de l'Oloïd et de celles de l'Ouest et du Nord de ce Continent, les activités commerciales de la ville étaient loin de péricliter. Maints navires venus destinations inconnues entraient chaque jour dans le port ; et ils étaient toujours chargés d'épices aussi exotiques que rares et étranges.
Dans cette ville d'orgie effrenée, Ythön buvait sombrement une bière. Fils cadet haï par sa famille, il était venu du lointain Ydriox avec l'espoir de trouver un emploi de marin ; mais la vie de paysan dans ces terres occidentales ne forme point à la fourberie des villes corrompues comme Igo-Fey, et arrivé la veille fort tard le soir, il s'était fait dépouiller de sa bourse sitôt les Grandes Portes passées, par des malandrins portant un masque rouge. Il avait réussi à en tuer deux de sa faux - la seule arme, si encombrante fût-elle, dont le maniement lui était familier, à lui plus habitué à tenir la charrue et l'aiguillon que l'épée et le bouclier -, mais les trois autres l'immobilisèrent et le rossèrent, avant de s'enfuir avec son argent. Furieux, il avait dû coucher en maudissant tous les voleurs du monde contre le mur d'une maison. Par chance, l'été attardait encore son voile doré de chaleur sur cette partie du monde, et il avait pu dormir au sec, en espérant trouver du travail le lendemain.
Maheureusement, il n'y avait pas d'embauche pour un poste de marin lorsqu'il était arrivé, et il avait dû se contenter du déchargement d'un bateau. A la fin de la journée, il avait tout juste gagné de quoi lui permettre de boire un peu, et il s'était retrouvé là.
Achevant sa bière, il se demanda ce qu'il allait faire maintenant. Probablement devrait-il de nouveau coucher sous le dôme constellée de la nuit. Il haussa les épaules et sortit de l'auberge, laissant le prix de sa consommation sur la table.
Dehors, la nuit était tombée depuis quelques heures. L'air avait fraîchi pendant qu'il était dans la taverne et, bien que la température demeurât acceptable pour la saison, Ythön ressera les pans de son manteau sur lui. Il se fraya ensuite un chemin dans la foule qui parcourait la ville, qui pour mendier, pour voler, ou pour négocier aux Marchés Nocturnes, qui se tenaient dans les Halles ou sur les quais. Jouant des coudes, il parvint à atteindre une partie plus clame de la ville, loin des rumeurs urbaines. Il finit par trouver une ruelle obscure dans laquelle il se coucha. Les pavés inégaux ne le dérangeait pas ; il préférait cela au sol fangeux qui courait entre les maisons miteuses aux toits en pignons de la Cité des Sept Minarets. Les deux lunes illuminaient puissamment le ciel sombre de la nuit, occultant les étoiles mineures. Lorsqu'il s'endormit, leur lumière éclairait son visage pâle encadré de cheveux bruns.
• • • Mais quelques heures plus tard, un bruit soudain lui fit ouvrir les yeux. Tout d'abord, il ne distingua rien d'autre que la mante étoilée du ciel dans la quiétude paisible des maisons du Port. Cependant, il finit pour voir, de l'autre côté de la ruelle, éclairés uniquement par la lueur des astres gris au-dessus d'eux, dix hommes de haute taille. Avec une soudaine angoisse, il reconnut le masque rouge qu'ils portaient. Ceux qui l'avaient attaqué la nuit dernière en avaient chacun un absolument identique. Durant la journée, il avait appris qu'ils appartenaient en fait à une vaste organisation criminelle, nommée par ses membres «Confrérie des Masques Rouges», qui dépouillait qu'elle pouvait. Elle possédait aussi un système juridique, et il craignit que ces hommes fussent venus venger la mort de leurs acolytes. Il en eut d'ailleurs la confirmation ; car, lorsqu'il leur demanda ce qu'ils voulaient, le plus grand d'entre eux répondit : « Nous sommes là pour te faire payer ton crime ; car tu as assassiné deux des nôtres hier. Pour cela, tu dois mourir» Sa voix grave et menaçante résonna longtemps dans l'étroite ruelle. Ythön sentit de la sueur lui dégouliner le long du dos. Il avait peur. Brusquement, l'un des hommes en face de lui fit un geste étrange de ses mains gantées et une boule de feu jaillit d'elles, pour aller s'écraser à quelques pouces des pieds d'Ythön. Celui-ci comprit alors que sa situation était assez désespérée ; contre de simples brigands, il aurait peut-être eu une chance de survivre ; mais si ses ennemis maîtrisaient quelques-unes des arcanes de la Sorcellerie... Ythön déglutit difficilement, et se demanda comment il pourrait se sortir de sa position pour le moins malaisée… Quant à vous, lecteur, réfléchissez-y bien, car sitôt que vous aurez atteint le paragraphe 1 de ce livre-jeu, ce sera à vous de jouer. Bonne chance ! Pour commencer à jouer, lisez les règles avec attention, et rendez-vous au 1.
1 Les Masques Rouges se rapprochent de vous, et vous commencez à reculer au même rythme qu'eux. Mais vous vous heurtez bientôt à un mur de pierre, ce qui vous empêche d'aller plus loin. Vos ennemis se déploient quant à eux en un demi-cercle sans cesse plus étroit, dont vous êtes le centre. Magré votre situation pour le moins périlleuse, vous gardez l'esprit clair et comprenez que si vous n'agissez pas très rapidement, c'en sera fait de vous. Vous élaborez mentalement une stratégie pour vous sortir de ce mauvais pas. Vos assaillants sont aux nombres de dix, si l'obscurité ne vous en dissimule pas d'autres, et tous plus grands que vous. Cependant, l'homme situé à votre extrême gauche est le plus petit de vos adversaires, et vous déduisez que toute attaque devra être lancée de ce côté-là. Toutefois, il est pour l'instant distant de cinq mètres de vous, bien que cet écart se réduise de seconde en seconde. Cependant, vous n'avez d'autres solutions que de fuir. Instinctivement, vous tendez vos muscles, et vous vous préparez à bondir, votre faux à la main. Quelques secondes plus tard, c'est chose faite, et vous abattez votre arme sur le crâne de votre cible, la tuant net. Mais au même moment, l'un des Masques Rouges se trouvant derrière vous fait un signe ésotérique de ses mains, et un nouvel éclair fulgure soudain de ses doigts vers vous ! En jaillissant, il produit un craquement sourd, qui vous avertit. Mais arriverez-vous éviter cette boule d'énergie arrivant à toute allure sur vous ? Pour le savoir, lancez deux dés. Si le total est supérieur à votre Vitesse, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 3.
2 Une fraction de seconde trop tard, vous vous précipitez sur le côté ; mais cette fraction de seconde est suffisante pour que la décharge bleue vous touche. Une explosion silencieuse de lumière apparaît soudain, et elle est tellement intense que, bien qu'ils portent un masque, plusieurs de vos attaquants sont atteints définitivement de cécité : le sort était à l'évidence bien trop puissant pour eux. Mais ceux qui ont encore l'usage de leurs yeux se penchent avec un sourire mauvais sur vos reste carbonisés…
3 D'un bond surhumain, vous vous jetez sur le côté au dernier moment, arrachant brutalement votre faux de la têt du mort. L'éclair passe à quelques centimètres de vous, et s'écrase contre un mur, laissant une grande trace noire, éclairée par la lune blanche. Etonné d'être encore en vie, vous ne traînez cependant pas et vous vous remettez sur vos pieds d'un saut rapide, avant de reprendre votre course, toujours en étreigant le manche de votre arme. Dans votre dos, les Masques Rouges font de même, et vous vous rendez compte que vous ne disposez que de quelques secondes d'avance et du mince manteau de la nuit pour leur échapper. Tout en vous efforçant de ne pas songer à ce qui se passerait s'ils vous rattrapaient, vous essayez de ne pas trébucher sur les pavés abrupts de la rue. Celle-ci suit une courbe incurvée vers la droite, et est bordée de maisons luxueuses, qui vous font craindre de vous retrouver avec tout le Guet à vos trousses. Mais même cela serait moins pire que les tortures que pourraient vous faire subir vos actuels poursuivants. Vous retournant, vous constatez que vous avez une vingtaine de mètres d'avance sur ces derniers, ce qui vous laisse juste le temps de choisir l'une des trois voies qui s'offrent devant vous. Vous les balayez rapidement du regard, et vous comprenez qu'il va falloir que vous vous en remettiez à votre sens du jugement : l'obscurité vous dissimule chacun des mètres situés plus loin que leur entrée. Si vous voulez continuer tout droit, rendez-vous au 4. Si vous voulez tourner à gauche, rendez-vous au 5. Si aucune de ces solutions de vous sied, vous tournez à droite. Rendez-vous au 6.
4 Tel un ouragan, vous vous enfoncez dans la bouche noire qui s'ouvre devant vous. Mal vous en a pris ! Car, quelques mètres plus loin, vous vous retrouvez dans une impasse ! Vos assaillants ont tôt de vous rejoindre, guidés par votre respiration haletante. Et il y a fort à parier que cette fois-ci, vous ne pourrez pas vous échapper…
5 Par chance, rien n'obstrue la rue, et vous redoublez dans vos efforts pour échapper à vos assaillants. Ceux-ci apparaîssent bientôt, vous repérant probablement grâce avec votre respiration essouflée. Mais, plus endurant qu'eux, vous les distancez peu à peu. La rue vous fait contourner le bâtiment de la Guilde des Alchmistes, et s'arrête devant la Grande Porte Est de la Ville. Les quelques silouhettes juchées sur les vastes remparts de pierres se retournent à votre arrivée, mais vous n'y prêtez pas garde, et vous précipitez plutôt sur les vénérables portes de chêne. Une lourde barre taillée dans le même bois les matient fermées. Vous lâchez votre faux juste devant elles, et vous commencez à enlever ce verrou monumental. Lancez deux dé et comparez le résultat avec votre Habileté, en renouvelant trois fois cette opération. Si par deux fois au moins, le total des dés est supérieur à votre score d'Habileté, rendez-vous au 7. Sinon, rendez-vous au 8.
6 Avec toute la célérité dont vous êtes capable, vous tournez à droite. Enfer ! La rue se termine par un impasse ! Et, alors que, les yeux exhorbités, vous cherchez désepérément une échappatoire, vos poursuivants débouchent eux aussi dans la rue ! Cependant, tandis que vous vous préparez à faire vos prières et à défendre chèrement votre vie, vous apercevez soudain, à moitié dissimulée par les ténèbres urbaines, une échelle. Elle monte jusqu'au faîte d'un petit immeuble à trois étages, probablement pour réparer le toit après que soient survenues les grosses tempêtes hiémales. Votre faux à la main, vous vous précipitez dessus, remerciant les Dieux de sa présence pourtant incongrue, et gravissez en quelques secondes les degrés. Une fois au sommet de l'habitation, vous décrochez l'échelle, qui, en tombant, tue du même coup l'un des Masques Rouges, qui avait commencé à grimper. Vous marchez ensuite avec précaution sur les toits pointus. Ceux-ci forment une chaîne vous permettant, à ce que vous voyez, de rejoindre rapidement la Porte Est de la ville. Avançant avec précaution sur les tuiles inclinées, évitant le plus possible de sauter, vous arrivez bientôt en face du lugubre bâtiment de la Guilde des Alchimistes. Mais entre vous deux se trouve un vide d'une dizaine de mètre, tant en profondeur qu'en largeur. Inutile de préciser qu'il va vous falloir sauter, si vous voulez atteindre la Porte orientale. Vous prenez donc votre élan, et vous sautez. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre score d'Habileté, rendez-vous au 9. Dans le cas contraire, rendez-vous au 10.
7 Lentement - beaucoup trop pour vous - vous faites bouger la barre de bois. Sous vos efforts, elle finit toutefois par se déloger et vous la laissez tomber à terre, à l'instant même où les Gardes commencent à descendre de la courtine au-dessus de vous. Comprenant que vous n'avez que quelques secondes pour agir, vous prenez votre faux et vous vous préparez à combattre, quand vous vous avisez d'une porte encastrée dans le battant de droite. Saisissant votre chance, vous en triturez nerveusement la poignée. Celle-ci tourne, et vous vous retrouvez dans la nuit. Sachant que seule la mort vous attend derrière, vous sortez. Rendez-vous au 14.
8 Vélocemment, vous retirez la lourde barre de chêne, et vous commencez à pousser de toutes vos forces sur les massifs battants de bois. Peu à peu ils bougent, mais les craquements qu'ils produisent ne suffisent pas à couvrir le bruit des pas des Gardes qui descendent des remparts pour voir ce qui se passe. Votre situation devient vraiment malaisée, surtout que les Masques Rouges sont sur le point d'apparaître, et vous redoublez d'efforts, jusqu'au moment où vous apercevez un petit vantail sur votre droite, porte dans la porte. Vous en tournez la poignée, et, constatant qu'elle n'est pas verrouillée, vous la poussez. Mais, alors que vous sortez dans la nuit, vous sentez une petite mais néanmoins douloureuse piqûre sur votre flanc gauche, vous ôtant 1 point d'Endurance. Vous retournant, vous vous apercevez que l'un des Gardes a achevé la descente de escaliers et tente vous retenir en vous attaquant avec son sabre. Mais, heureusement pour vous, les Masques Rouges apparaissent simulténament à l'entrée de la place, détournant l'attention de votre nouvel assaillant ; vous en profitez pour vous enfuir. Rendez-vous au 14.
9 Vous atterissez souplement sur le toit de la Guilde. Vous reprenez votre équilibre en vous appuyant sur vos mains, et vous reprenez votre cheminement. Vous accélérez l'allure quand vous apercevez les Masques Rouges, qui ont dû vous suivre, quelques mètres plus bas… Rendez-vous au 13.
10 Hélas ! Votre saut est trop court, et vous manquez d'une dizaine de centimètres le bord du toit de la Guilde des Alchimistes. Toutefois, dans un ultime réflexe de survie, vous tendez votre faux pour tenter de vous rattraper. Et, contre tout espoir, la lame incurvée s'accroche entre les tuiles ! Abasourdi par votre chance, mais conscient de la précarité de votre prise, vous vous commencez à remonter le long du manche de votre arme. Mais, alors que vous êtes au trois quart de sa longueur, le fer trempé glisse soudain, menaçant de vous précipiter vers la mort à laquelle vous venez échappé. Instantanémment, vous lancez votre bras, pour vous accrocher à la gouttière. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur à votre total d'Habileté, rendez-vous au 11. Dans tous les autres cas, rendez-vous au 12.
11 Les Dieux semblent être avec vous, car vous réussissez à attraper la gouttière du bâtiment. La tenant d'une poigne de fer, vous vous hissez jusque sur le toit pentu de la Guilde. Vous vous hâtez ensuite de reprendre votre route, car vous venez de voir, en regardant vers le bas, les têtes dissimulées des Masques Rouges… Rendez-vous au 13.
12 Votre main ne rencontre que du vide, et conséquemment vous choyez. Dans un instant au plus tard, les Masques Rouges, qui vous ont suivis discrètement depuis le sol, pourront contempler votre cadavre mutilé par la chute… Votre aventure s'achève ici.
13 Vous descendez avec agilité du toit de la Guilde, vous aidant de caisses posées providentiellement contre le Mur est du bâtiment. Une fois en bas, vous vous approchez sans bruit des Grandes Portes de Chêne. Postées sur l'imposant rempart de pierre, les Gardes ne vous entendent pas. Profitant de leur inatention, vous commencez à enlever la lourde barre, extraite du même bois que les portes, quand soudain, un bruit sourd parvient à vos oreilles presques instantenémment, un trou grand comme un homme apparaît dans les Portes. Vous retournant, vous constatez que les Masques Rouges vous ont rattrapé ! Au-dessus de vous, les veilleurs ont également entendu le son, et commencent probablement à descendre. De fait, vos ennemis se dépêchent de relancer un sort, mortel cette fois. Mais, heureusement, au même instant, les caisses grâce lesquelles vous avez quitté la Guilde explosent soudain ! A l'évidence, elles contenaient une substance instable, qui a explosée lorsque vous les avez bousculées - si inintentiolemment et imperceptiblement que ç'ait été. Profitant de la panique ainsi produite vous vous enfuyez dans la campagne par l'excavation créée par les Masques Rouges. Rendez-vous au 14.
14 Sans tarder, vous vous enfoncez dans la campagne environnant Igo-Fey. L'herbe est humide sous vos pieds et étrangement douce, après la rugosité des pavés de la ville. Devant vous les ténèbres palissent ; le soleil ne va pas tarder à se lever. Vous retournant, vous ne constatez nul signe de poursuite ; mais vous préférez mettre tout de même le plus de distance possible entre vous et la cité. Oui, mais dans quel direction ? songez-vous. Le Sud m'est barré par la mer, je ne peux donc pas aller par-là. Mais restent l'Ouest, le Nord et l'Est. Où vais-je aller ? C'est une bonne question, et vous vous pesez soigneusement votre réponse finale. Si je reviens sur mes pas, vers le Nord ou vers l'Ouest, ne pouvant retourner vers ma famille, je risque de me retrouver dans l'une des cité de l'Anneau des Cinq, à mendier pour subsister. Cette perspective ne vous enchante guère - à raison, d'ailleurs -, et vous choisissez donc de partir vers l'Est. Là se trouve une immensité sauvage inviolée, vierge de toute incursion humaine, si ce n'est quelques villages littoraux. Vous allez laisser derrière vous toutes les sociétés corrompues et perverties que vous avez connues jusque là, et vivre dans les Terres Incultes, où peu d'hommes vivent. Très loin au Sud apparaissent des cités, mais elles seront distantes de plusieurs milliers de lieues. Oui, vous allez retourner à la nature, et vivre dans les étendues primitives non souillées par la griffe humaine. Plus vous y songez, plus cette idée vous plaît. En cela, comme en votre robustesse, votre taille moyenne, votre teint pâle, vos yeux bleus et vos cheveux bruns, le Sang des Harmonuiliens coule véritablement dans vos veines ; car eux sont les premiers habitants de l'Oloïd, et ils ont survécu pendant vingt-cinq ans aux rigueurs de ces contrées farouches. Oui, c'est bien cela que vous allez faire, quelqu'en seront les conséquence sur votre vie. Et assurément, il y en aura. Car, simplement parce que vous marchez rapidement vers les hauts pics que vous apercevez dans le lointain, vous allez devenir l'un des derniers remparts du Monde lorsque les Ténèbres, lorsque ceux-ci s'abattront sur l'Oloïd. Mais, pour l'heure, rendez-vous au 15.
15 Dix ans ont passé depuis que vous avez quitté les remparts d'Igo-Fey. Dix ans durant lesquels vous avez vécu dans les bois, chassant ou piégeant le gibier. Vous avez grandi et forci : votre total d'Habileté a augmenté, comme votre vitesse, de 2 points et votre Endurance de 5 points ; ces nouveaux totaux sont dès maintenant ceux de départ et les actuels de vos caractéristiques . Vous avez remplacé votre faux par une hache, acquise en échange de quelques fourrures dans un village littoral, plus pratique à utiliser, et un arc d'if, ainsi qu'un carquois pouvant contenir flèches, rempli à moitié à cet instant, vient parfaire votre équipement. Malgré tout, vous ne dénigrez pas tous les plaisirs de la civilisation, et certains soirs, vous venez en ville boire une bière et vous détendre un peu, avant de repartir pour votre forêt. Ce soir en fait justement partie. Vous êtes depuis une heure dans la taverne de Vî,et vous sirotez tranquillement une chope d'hydromel en discutant avec les colons qui vivent autour du petit village. Ce sont des gens assez sympathiques, qui ont comme vous quittés l'Ouest de l'Oloïd pour l'Est. Au cours des cinq dernières années, leur nombre a augmenté de façon assez considérable : ils sont aujourd'hui une demi-centaine à cultiver au-dessus de Vî-Your. Les conversations vont de bon train, et rires et chansons s'élèvent bientôt. Quelques-uns des consommateurs entament même quelques bourrées, et la taverne résonne bientôt du martelement sourd de leurs pieds. Le vacarme attire un cornemusiste, qui ajoute la voix des bourdons et du hauboit de son instrument au tumulte. L'atmosphère festive peut se justifier par le fait que les récoltes sont presque finies. En fait, seuls vous et un autre homme ne participent pas à la gaiété ambiante. Ce dernier vous intrigue d'ailleurs, et vous l'observez avec attention. Il est grand et mince, et son visage est couturé de cicatrices sous son abondante chevelure charbonneuse. L'armure poussiéreuse qu'il vêt atteste du long voyage qu'il a fait pour arriver jusqu'ici. Il se rend bientôt compte que vous le regardez et, gêné, vous détournez la tête sous le poids de ses yeux verts et inflexibles, sans cesser pour autant de vous interroger sur son identité. Au centre de l'auberge, les danseurs tournoient sur l'air mélancolique des anches de la cornemuse. Un chanteur accompagne celle-ci : Sur les bords de la rivière je me promenais, A ma mie songeant. Je l'ai perdue, à cause de son volage cœur, Qui à moi préféra un autre. Ô douce onde ! Inspire-moi ! Que vais-je faire ? Me jeter dans tes flots Ardemment je dési… - On nous attaque ! Cette alarme désepérée, poussée depuis l'entrée de l'auberge, interrompt chanson et danse de façon brusque. Se retournant, tous constatent que c'est un garçon de seize ans qui a ainsi crié. Son aspect contraste puissamment avec les réjouissances dans l'auberge : la chemise du jeune homme est en lambeau et souillée de sang. De multiples blessures fraîches maculent les parties de son corps révélées là où ses habits sont déchirés. Un homme au fond de la salle demande : - Grands Dieux ! Que t'est-il arrivé , Dryo ? - Nous sommes attaqués ! Ils nous sont tombés dessus peu après le crépuscule, et ils sont en train de massacrer tous ceux qui sont restés dans les champs ! - Qui «ils» ? - Des créatures atroces, qui semblent être sorti tout droit des contes de bonnes femmes ! Loup-Garou, Gobelins, Trolls ! - Te moques-tu de nous ? - Non ! Mes vêtements en attestent ! - Alors conduits-nous là-bas ! Tous se lèvent alors, et bien qu'ils n'aient pas d'armes, suivent le garçon. Vous êtes également du nombre : ces colons sont pour la plupart vos amis, et vous ne pouvez les laisser se faire massacrer ainsi ; d'autant plus que quelque chose vous a mis mal à l'aise dans les paroles de Dryo ; les colons ont maintes fois eu à se défendre face des Orques et autres créatures tout aussi abjectes qui hantent les contrées sauvages ; cependant, ils s'en sont toujours tirés sans trop de perte ; aussi une crainte indicible s'empare-t-elle de votre âme, telle un serpent d'obscurité et vous convainc de sortir avec le colon ; ce que vous faites, tous vos sens affûtés par la vie sauvage aux aguets. Dehors, la nuit vient de tomber. Couvrant le bruit sinistre du vent d'automne, des échos d'entrechoquement d'armes vous parviennent : ceux restés aux champs vendent chèrement leur vie. Un même sourire sinistre se dessinent sur chacune des lèvres des colons. Quelques minutes plus tard, le groupe et vous-même parvenez dans la vallée. Comme l'a dit Dryo, ils sembleraient que les assaillants sortissent des légendes courant dans les campagnes ; impossible de se méprendre sur leurs formes décrites avec une lugubre précision pour les récits populaires. L'un des colons dit, en voix basse : - Venez chez moi : j'ai fourches et faux en abondance ! Nous combattrons avec ! Les autres acquiescent silencieusement et entrent dans une ferme à l'entrée du vallon. Quelques instants plus tard, ils en sortent, armés d'instruments agricoles. Dans quelques instants, ils vont fondre sur l'ennemi, pour le massacrer impitoyablement. Si vous voulez vous jeter dans la bataille avec eux, rendez-vous au 16. Si vous souhaitez seulement vous rapprocher un peu, de façon à pouvoir tirer confortablement à l'arc, rendez-vous au 17.
16 Vous criez à l'unisson des colons quand ceux-ci s'élancent sur la pente. Au fond de la vallée, les combattants lèvent les armes, étonnés par cette arrivée imprévue. Vous êtes seulement à une dizaine de mètres des premiers combats, quand soudain, les hurlements de rage s'étranglent au fond des gorges. Et pour cause : à l'Est viennnent de se lever, dans le ciel obscur, toutes les trois en même temps -- fait rarissime -- les Lunes d'Orhinitya, telles les trois yeux d'une goule noire, créature qui hante les pires récits populaires. Mais ce qui effraie les colons -- et vous-même --, c'est qu'elles luisent toutes d'un seul et même éclat rougeâtre et maléficieux, pareil aux feux de l'Enfer, qui se reflète dans les yeux des ennemis en bas. Ces derniers s'aperçoivent de votre arrêt craintif et envoient quelques-uns des leurs vous attaquer. Comprenant que vous risquez de mourir s'ils ne réagissent pas rapidement, vous reprennez votre course haineuse et engagez l'assaut. Levant puis abaissant votre hache, vous fendez le crâne d'un Gobelin verdâtre, avant de vous retrouver aux prises avec l'un de ses congénaires. Gobelin : Vitesse : 10 Habileté : 7 Endurance : 15 Il manie un lourd gourdin de bois, qui, dans l'obscurité, devient redoutable. Si vous vainquez, rendez-vous au 18.
17 Vous faites jaillir votre arc, encochez une flèche et vous vous avancez de quelques mètres, de façon à pouvoir couvrir les colons. Ceux-ci s'enlancent, hurlant, bientôt vers le fond de la vallée, prenant momentanément les combattants au dépourvu. Mais, brusquement, les nouveaux arrivants s'arrêtent, et leurs cris s'étranglent au fond de leur gorge. Vous en demandant la raison, vous regardez dans la même direction qu'eux et vous jurez en comprenant. A l'Est viennent de se lever en même temps -- événement extrêment rare -- les trois Lunes d'Orhinitya. Mais ce qui a véritablement paralysé l'avance des colons, c'est qu'elles luisent toutes d'un éclat rouge et maléficieux, pareil aux feux de l'Enfer ou aux trois yeux d'une goule noire, la pire créature qui soit dans les contes et les légendes. En bas de la pente, les attaquants s'aperçoivent de l'arrêt effrayé des nouveaux arrivants, et ils lancent plusieurs des leurs à la rencontre des colons. Ces derniers se ressaisissent juste à temps et engagent le combat. Quant à vous, vous tendez votre arc en visant un Gobelin, à une vingtaine de mètres devant vous. Lancez deux dés, en ajoutant 2 du fait de l'obscurité. Si le total est inférieur ou égal à votre score d'Habileté, rendez-vous au 20. Dans le cas contraire, rendez-vous au 21.
18 La tête de votre ennemi s'envole sous le coup dévastateur que vous venez de lui assener. Mais elle n'est pas retombée qu'un autre adversaire se présente à vous. Cette grande créature courbée porte une ample robe à capuchon, dont les plis suggèrent d'affreuses difformités. Mais ce qui vous surprend le plus, c'est qu'elle ne porte pas d'armes. Vous en comprenez la raison une seconde plus tard : la créature plonge en effet ses yeux illuminés par le clair de lunes dans les vôtres, et vous ressentez instantannément une intense pression psychique sur votre tête, venue à la fois de l'intérieur et de l'extérieur de votre crâne. C'est un créature psionique ! Et si vous ne la tuez pas très vite, vous ne pourrez même pas le regretter. Créature psionique : Endurance : 20 Votre adversaire ne se défend pas autrement qu'en tentant d'éviter vos coups ; c'est d'ailleurs pourquoi elle n'a ni Vitesse ni Habileté. Vous n'aurez donc qu'à calculer que les points que vous lui infligez éventuellement, de la manière habituelle. En revanche, l'étau mental créé par votre ennemi sur votre esprit est tel que vous perdrez 2 points d'Endurance à la fin de chaque Assaut. Si vous sortez vivant de cet affrontement, vous vous rendrez au 19.
20 Votre flèche part en sifflant et ne s'interrompt que lorsqu'elle rencontre le coeur de votre ennemi. Malgré l'obscurité, vous avez réussi à tuer votre cible. Maintenant, vous pouvez soit vous approcher encore un peu et tirer une nouvelle flèche (rendez-vous au 22) soit ranger votre arc et vous élancer en brandissant votre hache (rendez-vous au 23).
21 Il s'en est fallu de peu, mais vous avez manqué votre cible ! De plus, vous avez alerté le Gobelin, qui maintenant se précipite sur vous. Jurant, vous jetez votre arc, espérant pouvoir le récupérer après la bataille, pour vous éviter de vous retrouver entravé, et vous vous portez à sa rencontre, la hache prête à frapper de taille. Votre adversaire ne s'en aperçoit qu'au dernier moment, mais il réussit tout de même à parer votre attaque à l'aide de son gourdin de bois. Vous ne vous démontez pas pour autant et vous vous préparez à le frapper de nouveau. Gobelin : Vitesse : 10 Habileté : 7 : Endurance 15 Si vous vainquez, vous continuez sur votre lancée, et vous vous précipitez vers les combats. Rendez-vous au 18.
(J’en profite pour vous demander votre avis.) Voilà. Est-il nécessaire de préciser que tout est dans l'ordre chronologique et que rien n'a été corrigé ? Quatre post pour tout mettre, quand même ! Maintenant, que part au lycée (Quatre posts pour tout mettre, qauand même !) | |
| | | syphil Maître d'armes
Nombre de messages : 790 Age : 45 Localisation : Centre Profession : I'm a knight duh ! Date d'inscription : 26/12/2011
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Jeu 9 Fév 2012 - 23:04 | |
| Bonne idée ! Et excellent titre de topic oorgan. Personnellement j'avais eu, l'espace d'un instant d'égarement, l'idée de faire un mini-AVH où l'on incarne un professeur de littérature devenu fou à cause de la génération sms qui devient un serial killer. Mais après quelques paragraphes assez mal écrits ça ne m'a plus amusé et j'ai stoppé net. - Spoiler:
1 Penché sur son bureau, un verre de rhum à la main, et un stylo rouge de l'autre, un homme au visage tourmenté griffonne quelque chose. Vous vous appelez paul, professeur de littérature appliquée, vous enseignez à l'université depuis maintenant une dizaine d'années dans la très sympathique bourgade de Greenhill. Vous avez encore plus d'une vingtaine de copies à corriger, ce qui risque de vous tenir encore occupé toute la soirée. Durant vos années d'enseignement, vous avez dû voir tout et n'importe quoi sur vos copies et surtout n'importe quoi, de la méconnaissance la plus totale de l'orthographe, aux néologismes les plus imaginatifs. Mais depuis peu, la recrudescence de fautes récurrentes plus qu'à l'accoutumée vous inquiète au plus haut point, car en effet de plus en plus d'élèves, et ce jusque dans les cursus les plus littéraires, se mettent à écrire ''à l'oreille'', c'est à dire de façon purement phonétique, ne retenant des mots que les sons qu'ils entendent à leur énonciation. Pire encore, les gens autour de vous, vos amis, votre famille et même votre femme, se mettent à multiplier les fautes de Français, y compris à l'oral, allant même jusqu'à oser vous soutenir mordicus que la vie n'est pas une dictée. Ils ne se rendent pas compte de l'agonie qu'ils vous infligent, tout à l'heure encore le mot laissé sur le frigo par votre femme «pense a acheté des eu lol» vous a arraché un cri de terreur indicible. La simple idée d'avoir à corriger une autre de ces copies pleines de fautes vous empêche de dormir, et lorsque vous y parvenez, c'est pour en être extirpé par vos propres hurlements. Il est temps que celà cesse, puisqu'ils semblent tous se liguer contre vous et contre toute forme de dignité humaine, vous vous devez de tous les exterminer jusqu'au dernier, avant que l'illéttrisme volontaire n'ait atteint tout le pays. Mais comment allez-vous vous y prendre ? Telle est la question. Soudain le bruit d'une voiture vous tire de vos réflexions, votre femme est de retour.
Si vous voulez l'attendre planqué derrière la porte et sauvagement l'assassiner par surprise rendez-vous au 12 Si vous vous êtes attaché à elle avec le temps, lui laisser une chance et que voulez d'abord bavarder avec elle pour tente de la convaincre rendez-vous au 6
6 Vous prenez place dans votre fauteuil du salon et attendez patiemment qu'elle arrive. -Il faut que nous parlions françoise, lancez-vous à son entrée dans le salon, d'un problème extrêmement grave. -De quoi que tu veux qu'on parle mon bichon en susucre ? Vous réprimez un haut le cœur et continuez: -Ecoute, je crois que tu es malade, toutes ces fautes que tu commets, que ce soit à l'écrit comme à l'oral, il faut que ça cesse, je ne saurai le supporter davantage. -Mais on est pas dans un cours de français
9 Vous vous plaquez contre le mur à côté de la porte d'entrée et attendez en silence, en tenant votre briquet d'une main, prêt à l'utiliser. La clé tourne dans la poignée, et votre vile-moitié pénétre dans le vestibule. Tel un ninja vous actionnez aussitôt votre briquet en le dirigeant vers son pantalon. «Mais qu'est-ce que tu fais, t'es con ou quoi ?» rugit-elle en vous donnant une claque. Vous auriez peut-être dû utiliser un liquide inflammable ou quelque chose comme ça, si vous voulez lui proposer un verre de rhum dans le but éhonté de l'en asperger puis de la carboniser rendez-vous au 16 Si vous vous êtes attaché à elle avec le temps, lui laisser une chance et que voulez d'abord bavarder avec elle pour tente de la convaincre rendez-vous au 6
10 Vous poussez un beuglement en déchirant votre chemise, et vous élancez à travers le salon en courant, parvenu aux abord de la fenêtre vous bondissez dans les airs pour passer à travers celle-ci, mais malheureusement vous aviez oublié que les volets étaient fermés et vous vous déboitez l'épaule avant de retomber lourdement sur le sol dans un bruit mou en poussant un cri ridicule. «Mais qu'est-ce qui te prend ?!» Vous demande votre femme d'un air inquiet, avec dans ses bras votre chien qui vous lance un regard lourd de soupçons. Si vous voulez prétendre que vous aviez cru voir une mouche sur le mur et que vous tentiez de vous en débarasser rendez-vous au 23 Si vous voulez tenter
12 Vous courez à travers la maison tel un serpent, mais soudain une question vous turlupine, avec quoi l'assassiner ? Si vous voulez prendre un couteau dans la cuisine pour la découper rendez-vous au 30 Si vous voulez utiliser votre briquet dans votre poche pour l'immoler rendez-vous au 9 Si vous voulez prendre votre chien dans son panier pour qu'il l'attaque rendez vous au 25
13 Vous prenez une grande inspiration et vous lancez dans un free-style: «Certes, mais tout aphorisme lié à une réflexion intra-consubstantielle n'est rien d'autre qu'un apophtegme tentaculairement propice aux coxigrues de tous poils !» «Mais ça ne veut rien dire !» Rétorque le professeur visiblement irrité par votre verbiage inconsistant. Vous voilà dans une sacrée panade !
16 Vous lui expliquez que vous êtes un peu sous pression ces derniers temps et que vous l'aviez prise pour un voleur, et que pour vous faire pardonner vous lui offrez un petit verre d'alcool. Elle accepte avec plaisir et vous suit dans le salon. Malheureusement vous avez sifflé tout le rhum tout à l'heure, il ne reste que de la piquette bon marché, espérons que celà suffise. Au moment de vous diriger vers elle pour la servir, vous mimer de trébucher, et lui vous versez tout le contenu de la bouteille dessus. Mais cette vipère est maligne et semble avoir devinée vos intentions meurtrières. Avant qu'elle ait pu réagir vous allumez votre briquet et tentez délibérément de mettre le feu à ses vêtements, mais votre tentative s'avère encore plus vaine que tout à l'heure! Impossible d'en venir à bout ! Tanpis ! Vous lui décochez un puissant coup de boule et courez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
19 Votre pied décrit un magnifique mouvement de tir au but, et votre chien est aussitôt expulsé à travers le plafond, jusqu'à qu'il ne reste de lui qu'un lointain point dans le ciel. Estomaquée par une telle prouesse physique, votre femme se jette sur vous pour faire l'amour, mais jamais vous ne céderez face à une telle bassesse et lui administrez un triple uppercut dans la machoire, l'envoyant valser à l'autre bout de la pièce. N'ayant plus rien à faire ici, vous avisez de vous précipitez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
23 Votre femme vous écoute en fronçant les sourcils, elle finit par hausser les épaules avant de se laisser tomber sur le canapé. «On achetera de l'insecticide mon roudoudou, la prochaine fois faudra que j'en prende» laisse-t-elle échapper dans un susurrement infâme tandis qu'un frisson d'horreur vous parcourt des pieds à la tête. La garce ! Cette fois c'en est trop ! «La coupe est pleine françoise, tu n'es qu'une immonde putain !» Rugissez-vous en lui lançant un regard assassin ainsi qu'une demi-douzaine de coups de poing dans l'estomac avant de vous enfuir en peignoir dans votre jardin. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
25 Vous attendez votre femme de pied ferme dans le vestibule fermement décidé à en finir. Au moment où celle-ci ouvre la porte vous hurlez un ordre à votre fidèle compagnon à quatres pattes: «tue kiki !». Aussitôt kiki votre teckel se précipite vers votre femme et lui fait la fête.
Si vous voulez botter le cul de kiki pour lui apprendre rendez-vous au 19 Si vous voulez botter le cul de votre femme pour lui apprendre rendez-vous au 40 Si vous voulez vous élancer par la fenêtre pour vous enfuir en hurlant dans la rue rendez-vous au 10
30 Vous vous précipitez dans votre cuisine et vous saisissez du plus grand couteau que vous trouvez, vous contemplez sa lame briller à la lumière du néon quand le bruit d'une clé qui tourne dans la serrure de la porte d'entrée vous alerte. Bigre elle est rapide ! Vous avez juste le temps d'effectuer un vol plané dans les airs pour vous cacher derrière un des rideaux du vestibule. «Chériiii ? Tu es là ?» Demande l'ignoble traîtresse. Mais vous n'êtes pas dupe, vous savez qu'elle ne cherche qu'à vous amadouer pour proférer une énième faute de français dès que vous aurez le dos tourné. Ni une ni deux vous surgissez de votre cachette en poussant un hurlement, votre couteau décrit de grands mouvements dans les airs, et des morceaux de chairs giclent dans tous les sens. Votre femme est aussi tétanisée de vous voir que vous, vous avez mal ajusté vos coups car vous avez découpé kiki, votre teckel adoré, en rondelles ! Bientôt la SPA sera là, vous devez fuir au plus vite ! Vous donnez un crochet du droit à votre femme pour la faire taire en prévision de ce qu'elle s'apprêtait à dire et déguerpissez le plus vite possible hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
38 Heureusement votre vieil ami le professeur Fallwartz habite dans un petit lotissement à seulement une dizaine de minutes de votre maison, après avoir consciencieusement garé votre voiture, vous vous dirigez vers son perron et sonnez à la porte. Quelques instants plus tard celle-ci s'entrebaille, laissant apparaître l'œil de ce vieux grigou qui vous reconnaît aussitôt et vous invite à prendre le thé dans son salon. Après lui avoir raconté votre profond désarroi, il se lance dans une de ces tirades philosophiques dont lui seul a le secret. «Il n'est pas interdit de penser que par le truchement inversé d'une épistémologie compensatoire en une syncrétisation des proportions dilettantes, vos interjections pour y remédier ne soient en fin de compte rien de plus qu'une simple tautologie chimérique mon jeune ami»
Damnation, vous n'avez absolument rien compris à ce qu'il vient de dire ! Si vous voulez essayer de faire une phrase avec tous les mots compliqués qui vous viennent à l'esprit pour le moucher rendez-vous au 13 Si vous voulez froncez les sourcils et faire semblant de réfléchir douloureusement en espérant qu'il passe à autre chose de peur de paraître encore plus con que vous rendez-vous au 5
40 Votre pied décrit un magnifique mouvement de tir au but, et votre femme est aussitôt expulsée à travers le plafond, jusqu'à qu'il ne reste d'elle qu'un lointain point dans le ciel. Estomaqué par une telle prouesse physique, votre chien se jette sur votre jambe pour copuler, mais jamais vous ne céderez face à une telle bassesse et il ne reçoit comme toute réponse qu'un triple uppercut dans la machoire qui l'envoie valser à l'autre bout de la pièce. N'ayant plus rien à faire ici, vous avisez de vous précipitez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
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| | | vavan Mentor
Nombre de messages : 468 Age : 45 Date d'inscription : 15/10/2007
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Ven 10 Fév 2012 - 16:30 | |
| C'est bien sympatoche tout ça! | |
| | | oorgan Poète Disparu
Nombre de messages : 2171 Age : 27 Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Ces projets que vous mîtes aux oubliettes Ven 10 Fév 2012 - 20:48 | |
| - syphil a écrit:
- Bonne idée ! Et excellent titre de topic oorgan.
Personnellement j'avais eu, l'espace d'un instant d'égarement, l'idée de faire un mini-AVH où l'on incarne un professeur de littérature devenu fou à cause de la génération sms qui devient un serial killer. Mais après quelques paragraphes assez mal écrits ça ne m'a plus amusé et j'ai stoppé net.
- Spoiler:
1 Penché sur son bureau, un verre de rhum à la main, et un stylo rouge de l'autre, un homme au visage tourmenté griffonne quelque chose. Vous vous appelez paul, professeur de littérature appliquée, vous enseignez à l'université depuis maintenant une dizaine d'années dans la très sympathique bourgade de Greenhill. Vous avez encore plus d'une vingtaine de copies à corriger, ce qui risque de vous tenir encore occupé toute la soirée. Durant vos années d'enseignement, vous avez dû voir tout et n'importe quoi sur vos copies et surtout n'importe quoi, de la méconnaissance la plus totale de l'orthographe, aux néologismes les plus imaginatifs. Mais depuis peu, la recrudescence de fautes récurrentes plus qu'à l'accoutumée vous inquiète au plus haut point, car en effet de plus en plus d'élèves, et ce jusque dans les cursus les plus littéraires, se mettent à écrire ''à l'oreille'', c'est à dire de façon purement phonétique, ne retenant des mots que les sons qu'ils entendent à leur énonciation. Pire encore, les gens autour de vous, vos amis, votre famille et même votre femme, se mettent à multiplier les fautes de Français, y compris à l'oral, allant même jusqu'à oser vous soutenir mordicus que la vie n'est pas une dictée. Ils ne se rendent pas compte de l'agonie qu'ils vous infligent, tout à l'heure encore le mot laissé sur le frigo par votre femme «pense a acheté des eu lol» vous a arraché un cri de terreur indicible. La simple idée d'avoir à corriger une autre de ces copies pleines de fautes vous empêche de dormir, et lorsque vous y parvenez, c'est pour en être extirpé par vos propres hurlements. Il est temps que celà cesse, puisqu'ils semblent tous se liguer contre vous et contre toute forme de dignité humaine, vous vous devez de tous les exterminer jusqu'au dernier, avant que l'illéttrisme volontaire n'ait atteint tout le pays. Mais comment allez-vous vous y prendre ? Telle est la question. Soudain le bruit d'une voiture vous tire de vos réflexions, votre femme est de retour.
Si vous voulez l'attendre planqué derrière la porte et sauvagement l'assassiner par surprise rendez-vous au 12 Si vous vous êtes attaché à elle avec le temps, lui laisser une chance et que voulez d'abord bavarder avec elle pour tente de la convaincre rendez-vous au 6
6 Vous prenez place dans votre fauteuil du salon et attendez patiemment qu'elle arrive. -Il faut que nous parlions françoise, lancez-vous à son entrée dans le salon, d'un problème extrêmement grave. -De quoi que tu veux qu'on parle mon bichon en susucre ? Vous réprimez un haut le cœur et continuez: -Ecoute, je crois que tu es malade, toutes ces fautes que tu commets, que ce soit à l'écrit comme à l'oral, il faut que ça cesse, je ne saurai le supporter davantage. -Mais on est pas dans un cours de français
9 Vous vous plaquez contre le mur à côté de la porte d'entrée et attendez en silence, en tenant votre briquet d'une main, prêt à l'utiliser. La clé tourne dans la poignée, et votre vile-moitié pénétre dans le vestibule. Tel un ninja vous actionnez aussitôt votre briquet en le dirigeant vers son pantalon. «Mais qu'est-ce que tu fais, t'es con ou quoi ?» rugit-elle en vous donnant une claque. Vous auriez peut-être dû utiliser un liquide inflammable ou quelque chose comme ça, si vous voulez lui proposer un verre de rhum dans le but éhonté de l'en asperger puis de la carboniser rendez-vous au 16 Si vous vous êtes attaché à elle avec le temps, lui laisser une chance et que voulez d'abord bavarder avec elle pour tente de la convaincre rendez-vous au 6
10 Vous poussez un beuglement en déchirant votre chemise, et vous élancez à travers le salon en courant, parvenu aux abord de la fenêtre vous bondissez dans les airs pour passer à travers celle-ci, mais malheureusement vous aviez oublié que les volets étaient fermés et vous vous déboitez l'épaule avant de retomber lourdement sur le sol dans un bruit mou en poussant un cri ridicule. «Mais qu'est-ce qui te prend ?!» Vous demande votre femme d'un air inquiet, avec dans ses bras votre chien qui vous lance un regard lourd de soupçons. Si vous voulez prétendre que vous aviez cru voir une mouche sur le mur et que vous tentiez de vous en débarasser rendez-vous au 23 Si vous voulez tenter
12 Vous courez à travers la maison tel un serpent, mais soudain une question vous turlupine, avec quoi l'assassiner ? Si vous voulez prendre un couteau dans la cuisine pour la découper rendez-vous au 30 Si vous voulez utiliser votre briquet dans votre poche pour l'immoler rendez-vous au 9 Si vous voulez prendre votre chien dans son panier pour qu'il l'attaque rendez vous au 25
13 Vous prenez une grande inspiration et vous lancez dans un free-style: «Certes, mais tout aphorisme lié à une réflexion intra-consubstantielle n'est rien d'autre qu'un apophtegme tentaculairement propice aux coxigrues de tous poils !» «Mais ça ne veut rien dire !» Rétorque le professeur visiblement irrité par votre verbiage inconsistant. Vous voilà dans une sacrée panade !
16 Vous lui expliquez que vous êtes un peu sous pression ces derniers temps et que vous l'aviez prise pour un voleur, et que pour vous faire pardonner vous lui offrez un petit verre d'alcool. Elle accepte avec plaisir et vous suit dans le salon. Malheureusement vous avez sifflé tout le rhum tout à l'heure, il ne reste que de la piquette bon marché, espérons que celà suffise. Au moment de vous diriger vers elle pour la servir, vous mimer de trébucher, et lui vous versez tout le contenu de la bouteille dessus. Mais cette vipère est maligne et semble avoir devinée vos intentions meurtrières. Avant qu'elle ait pu réagir vous allumez votre briquet et tentez délibérément de mettre le feu à ses vêtements, mais votre tentative s'avère encore plus vaine que tout à l'heure! Impossible d'en venir à bout ! Tanpis ! Vous lui décochez un puissant coup de boule et courez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
19 Votre pied décrit un magnifique mouvement de tir au but, et votre chien est aussitôt expulsé à travers le plafond, jusqu'à qu'il ne reste de lui qu'un lointain point dans le ciel. Estomaquée par une telle prouesse physique, votre femme se jette sur vous pour faire l'amour, mais jamais vous ne céderez face à une telle bassesse et lui administrez un triple uppercut dans la machoire, l'envoyant valser à l'autre bout de la pièce. N'ayant plus rien à faire ici, vous avisez de vous précipitez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
23 Votre femme vous écoute en fronçant les sourcils, elle finit par hausser les épaules avant de se laisser tomber sur le canapé. «On achetera de l'insecticide mon roudoudou, la prochaine fois faudra que j'en prende» laisse-t-elle échapper dans un susurrement infâme tandis qu'un frisson d'horreur vous parcourt des pieds à la tête. La garce ! Cette fois c'en est trop ! «La coupe est pleine françoise, tu n'es qu'une immonde putain !» Rugissez-vous en lui lançant un regard assassin ainsi qu'une demi-douzaine de coups de poing dans l'estomac avant de vous enfuir en peignoir dans votre jardin. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
25 Vous attendez votre femme de pied ferme dans le vestibule fermement décidé à en finir. Au moment où celle-ci ouvre la porte vous hurlez un ordre à votre fidèle compagnon à quatres pattes: «tue kiki !». Aussitôt kiki votre teckel se précipite vers votre femme et lui fait la fête.
Si vous voulez botter le cul de kiki pour lui apprendre rendez-vous au 19 Si vous voulez botter le cul de votre femme pour lui apprendre rendez-vous au 40 Si vous voulez vous élancer par la fenêtre pour vous enfuir en hurlant dans la rue rendez-vous au 10
30 Vous vous précipitez dans votre cuisine et vous saisissez du plus grand couteau que vous trouvez, vous contemplez sa lame briller à la lumière du néon quand le bruit d'une clé qui tourne dans la serrure de la porte d'entrée vous alerte. Bigre elle est rapide ! Vous avez juste le temps d'effectuer un vol plané dans les airs pour vous cacher derrière un des rideaux du vestibule. «Chériiii ? Tu es là ?» Demande l'ignoble traîtresse. Mais vous n'êtes pas dupe, vous savez qu'elle ne cherche qu'à vous amadouer pour proférer une énième faute de français dès que vous aurez le dos tourné. Ni une ni deux vous surgissez de votre cachette en poussant un hurlement, votre couteau décrit de grands mouvements dans les airs, et des morceaux de chairs giclent dans tous les sens. Votre femme est aussi tétanisée de vous voir que vous, vous avez mal ajusté vos coups car vous avez découpé kiki, votre teckel adoré, en rondelles ! Bientôt la SPA sera là, vous devez fuir au plus vite ! Vous donnez un crochet du droit à votre femme pour la faire taire en prévision de ce qu'elle s'apprêtait à dire et déguerpissez le plus vite possible hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
38 Heureusement votre vieil ami le professeur Fallwartz habite dans un petit lotissement à seulement une dizaine de minutes de votre maison, après avoir consciencieusement garé votre voiture, vous vous dirigez vers son perron et sonnez à la porte. Quelques instants plus tard celle-ci s'entrebaille, laissant apparaître l'œil de ce vieux grigou qui vous reconnaît aussitôt et vous invite à prendre le thé dans son salon. Après lui avoir raconté votre profond désarroi, il se lance dans une de ces tirades philosophiques dont lui seul a le secret. «Il n'est pas interdit de penser que par le truchement inversé d'une épistémologie compensatoire en une syncrétisation des proportions dilettantes, vos interjections pour y remédier ne soient en fin de compte rien de plus qu'une simple tautologie chimérique mon jeune ami»
Damnation, vous n'avez absolument rien compris à ce qu'il vient de dire ! Si vous voulez essayer de faire une phrase avec tous les mots compliqués qui vous viennent à l'esprit pour le moucher rendez-vous au 13 Si vous voulez froncez les sourcils et faire semblant de réfléchir douloureusement en espérant qu'il passe à autre chose de peur de paraître encore plus con que vous rendez-vous au 5
40 Votre pied décrit un magnifique mouvement de tir au but, et votre femme est aussitôt expulsée à travers le plafond, jusqu'à qu'il ne reste d'elle qu'un lointain point dans le ciel. Estomaqué par une telle prouesse physique, votre chien se jette sur votre jambe pour copuler, mais jamais vous ne céderez face à une telle bassesse et il ne reçoit comme toute réponse qu'un triple uppercut dans la machoire qui l'envoie valser à l'autre bout de la pièce. N'ayant plus rien à faire ici, vous avisez de vous précipitez hors de chez vous. La seule personne digne de confiance dans la ville est votre vieil ami le doyen de l'université, le professeur Fallwartz. Vous embarquez donc au volant de votre voiture et démarrez sur les chapeaux de roue, ne laissant de votre passage qu'une trainée de poussière dans le silence de la nuit.
Rendez-vous au 38
Merci Amusants, pourtant, ces quelques paragraphes - vavan a écrit:
- C'est bien sympatoche tout ça!
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