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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Mar 3 Jan 2012 - 21:55
13 Le Combattant de l'autoroute : à venir
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Mar 3 Jan 2012 - 21:56
14 Le Temple de la Terreur :
FA +1; sorts de sommeil, ouverture, lumière, saut.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Ven 5 Juil 2013 - 21:56
L'Empire des Hommes-Lézards :
FA +1 Chance 11 lors des premières lectures Chance 8 est jouable mais transforme le livre en OTP
Analyse :
gros combats indispensables contre des adversaires à Hab/End : 10/16 puis 10/11 => FA +1
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Mer 10 Juil 2013 - 14:23
La Nuit des Mutants :
FA - 1
Analyse :
le combat "pivot" concerne l'homme du sud : Hab/End 9/12
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Jeu 11 Juil 2013 - 23:18
Le Démon des profondeurs :
FA - 2
Analyse :
avec 10 repas à prendre quand on veut, ce DF présente plusieurs fins alternatives, même si il y a "une" fin "parfaite". Spoilers : cette meilleure fin passe par l'obtention des perles noires. Certaines sont accessibles par des combats très risqués qu'il vaut mieux éviter ! Le meilleur moyen d'obtenir davantage de perles est de le faire dans une salle de jeu où l'on peut miser et recevoir des perles noires. Avec une chance de départ de 10 (comme dans les autres DFIX), un porte-bonheur récupéré et autres bonus glanés, c'est tout à fait faisable.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Ven 12 Juil 2013 - 22:00
Les Sceaux de la Destruction :
FA normale
Analyse :
On commence ce DF avec 10 repas à prendre quand on veut et une potion au choix à UNE seule mesure : prendre la potion d'endurance et la garder en prévision du combat final qui sera costaud.
:
La FA normale devra être augmentée d'un objet rajoutant +1 à la FA : un glaive magique. Récupérer le cor de Hever s'avère très aléatoire et cette solution DFix ne l'exige pas
Par ailleurs ce OTP présente un énorme double-défaut de jouabilité : 1) un passage obligatoire mortel avec seulement une chance sur 3 aux dés de survivre ! 2) une seule chance sur six aux dés de récupérer un objet absolument indispensable !!! Autrement dit, à moins d'être maso, ne tenez pas compte de ces jets de dés sanglants.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Sam 13 Juil 2013 - 22:01
La Crypte du Sorcier :
FA normale ; baisser la FA du Gargantis de 2 ; baisser la FA de Razaak de 4 ! Ne pas tenir compte des jets de dés qui entrainent une mort (hors caractéristiques comme test de chance ou d'habilité) : cela concerne ces passages avec ces chances de mort entre parenthèses :
Spoiler:
mouches-harpons (1/3), golem (1/6)x4, ruée vers le géant (1/3)
Analyse :
On commence ce OTP sans repas avec une potion de 5 mesures de +4PE. J'ai réduit les stats des 2 boss plutôt qu'augmenter la FA du héros, car les autres combats auraient été bien trop simples.
:
La FA normale devra être augmentée de 2 objets rajoutant +1 à la FA : une cotte de mailles et l'Egide. Un bonus de FA sera perdu (5 chances sur 6) un peu avant le Gargantis. Il est également possible d'éviter le combat avec le Gargantis au prix de 3 points de chance et un côté encore plus accentué OTP. Le combat contre Razaak est purement délirant niveau stats et pouvoir spécial. Avec une FA de 3 points supérieure à la sienne, les chances qu'il nous touche deux fois de suite tombent fortement
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Lun 15 Juil 2013 - 14:14
Les Sombres Cohortes :
FA -1, END de départ : 14, Chance de départ : 12 ou moins ...
Analyse :
On commence ce OTP sans repas et sans potion.
Spoilers et Nombre d'objets donnant +1 en FA :
:
Trois objets : un bouclier, un casque, une épée => équivalent à HAB 12 pour les combats une fois récoltés. Pour la chance : On perd 3 ou 4 PC avant d'arriver à un Test de Chance mortel en cas d'échec, d'où la proposition de commencer avec 12.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Lun 22 Juil 2013 - 14:24
La Planète Rebelle :
FA normale - au 298, dépenser des points de chance pour doubler les dégâts
Analyse :
Les pertes de PE ne sont pas un problème dans ce DF car il existe de nombreux soins. Par contre, il y a deux combats qui sont chauds :
- au 190, est facultatif si on a récupéré un objet, malheureusement celui-ci est dangereux à obtenir car il y a des PFA gauche/droite. En privilégiant la baisse d'HAB de l'adversaire, ça devrait passer avec FA normale.
- au 298, contre H 6 E 8, ou plutôt H7 E 8 vu qu'on a -1 en FA sur cette planète: là, c'est plus coriace CAR 1 assaut perdu signifie la mort. Même avec 3 points de plus en FA que son adversaire, on n'est pas à l'abri d'un accident => dépensez donc des points de chances pour doubler les dégâts pour en finir au plus vite. Avec 2 tests de chances réussis le combat est fini.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Dim 16 Fév 2014 - 17:18
FA normale pour les "débutants" qui veulent davantage explorer le livre FA -1 pour les "vétérans" qui savent quels objets récolter et passages éviter en suivant la soluce Chance de départ à 9 (en espérant que cela suffise, je n'ai pas testé la chance en profondeur)
Analyse :
Probablement le sommet des DFs à DFixer à cause de ses différents héros, ses règles particulières pour plein de combat, le nombre très important de combats, la longueur de l'aventure, les passages facultatifs, les objets bonus à récolter. Voici donc un DFix pour Braxus d'après la soluce de Zapp. Braxus peut donc réussir ce DF avec une Hab de départ de 10 et une FA -1 en récoltant les bons objets. FA-2 me paraît relativement injouable vu la quantité totale de PE perdus par accumulation (probablement trop même en consommant tous les repas, potions de soins, etc ...)
Comme avec quelques DFs, la difficulté des boss de fin va imposer une HAB de départ qui va rendre assez (trop) facile l'intégralité des premiers combats.
Voici les points importants pour l'équilibre : 83 Mungus => cotte de maille magique (+1FA), 178 vous gagnez une cuirasse magique (+2FA pour 1 PM) : remplace la cotte de maille 46 vous gagnez un glaive magique (+1 FA, ou +2 FA contre un dragon ou Zagor) 292 le DDG perdra 3 FA, ainsi que 2PE durant les 6 premiers assauts. 313 combat : DDG 15/20 (avec sa pénalité de -3 FA il passe à FA 12. Avec nos bonus cuirasse +2 et +2 glaive, on passe donc pour ce combat à FA 14 (débutant) ou 13 (vétéran) ou FA 12 . 213 vous retrouvez vos totaux de départ d'habileté, d'endurance et de chance. 294 sacrifiez 1PC de départ pour gagner 1PH de départ. dix coffre-tourelles récoltés : soit en moyenne +5 FA contre le Boss (c'est un point crucial que de baisser sa FA). BOSS 16 /20 : avec les malus de -5 en moyenne cela le ferait passer à 11/10. Avec nos bonus de +4 on se retrouverait alors à +3 (débutant) ou +2 (vétéran) de FA de plus que lui.
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Mer 4 Juin 2014 - 23:53
Le Sang des Zombies :
Je propose les ajustements suivants : 1) à la fin de chaque combat où le héros a perdu des PE, il regagne 1PE automatiquement. 2) toute armure (exemple : gilet pare-balle, etc ...) réduit les dommages de 1 point à chaque assaut. 3) il est possible d'utiliser des grenades dans les combats, pas seulement quand on nous y invite.
Remarque :au § 379, on combat 7 rats (ceux visibles sur l'illustration), comme leur nombre n'est pas précisé dans le texte.
Nouvelles conditions alternatives de victoire :
- option n°1, "LA FUITE" , un mode facile sans prise de tête (pas de décompte), idéal pour les premières lectures : => au décompte final, vous gagnez quelque soit le nombre de zombies éliminés. Arriver à s'échapper de là vivant est déjà un exploit en soit.
- option n°2, "LA FAUCHEUSE" : => vous gagnez si vous avez éliminé au moins 320 zombies (chiffre arbitraire)
Analyse :
La première édition en VO du livre donnait en PE : 2D6+12 La 2è édition VO : 2D6+20 PE L'édition française donne très intelligemment 2D6+30 PE Cela prouve bien que l'auteur ne sait toujours pas, après 30 ans, équilibrer la difficulté d'un DF, ou même faire appel à quelqu'un pour la tester.
Même avec 2D6+30, le manque relatif de soins et certains gros combats peuvent faire très mal si vous êtes malchanceux. Pour rendre les choses plus confortables, le regain d'un PE après chaque combat avec blessure, et la protection bonus du gilet, sont des solutions qui ne touchent par au texte. Les grenades sont présentes en quantité mais le nombre d'occasion pour les utiliser est trop limité. On voit mal pour des raisons de réalisme, vu l'enjeu de vie ou de mort, le héros qui en dispose ne pas pouvoir les utiliser. Il faudra néanmoins les utiliser avec parcimonie pour en garder assez pour les § où l'on nous demandera de les utiliser.
Notez bien que dans tous les cas, en dehors des grenades, il est impératif de toujours utiliser la meilleure arme disponible. (Quand vous ne savez pas quelle est la meilleure arme et pour pouvoir les comparer, calculez leurs dégâts moyens théoriques en considérant qu'1D6 fait 3,5 points).
Darkkador a écrit:
Au moins 323 ? Aucune correspondance ou cohérence au paragraphe 323 et plus... :/
Ben oui, c'est normal, c'est un choix arbitraire de ma part que ce 323. Il ne peut en aucun cas correspondre à un § prévu par Livingstone. Je propose des règles facultatives de départ qui propose qu'il suffisent de tuer au moins 323 (un chiffre arbitraire) zombies pour gagner quand on joue au mode "La Faucheuse". J'aurais très bien pu mettre 320, 313, ou n'importe quoi d'autre. Vu que ce sont des règles facultatives que n'a pas prévues.
Dernière édition par VIK le Mer 11 Juin 2014 - 14:12, édité 4 fois
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Dim 17 Jan 2016 - 22:48
AutoDFix
DFix est pratique, mais ça prend du temps de tout tester, et certains livres comme quelques Green resteront injouables niveau combats. Il faudrait en réalité un autre DFix, qui propose une solution automatique quelque soit le livre, sans calcul préalable. Donc voilà, c'est AutoDFix, avec Auto pour le côté Automatique.
Contre les adversaires plus forts : j'augmente ma FA à la même valeur qu'eux
Ma solution pour cet AutoDFix, serait qu'on augmente temporairement sa FA dès que celle-ci est inférieure à celle de l'adversaire. Donc on gagne -seulement pour passer le combat- autant de points en FA pour nous situer à égalité de l'HAB adverse. EX : Héros : HAB 10 + épée +1FA = 11 FA contre tous les adversaires qui ont une HAB > ou = à 11. BOSS HAB 13 Mais face au Boss qui a une HAB 13, et bien notre FA -pour ce combat seulement- est portée à 13.
Voilà qui devrait rendre jouables les bouquins les + injouables, grâce à une augmentation temporaire proportionnelle à la source du déséquilibre. Oui mais, vous allez me dire, à quoi ça sert maintenant de récolter des objets magiques qui boostent la FA vu qu'elle augmente automatiquement si je suis plus faible ? Mais si, ça sert ! Cela va servir contre tous ceux qui ont une HAB inférieure à la nôtre, on sera + fort contre eux.
Contre les adversaires plus faibles : je plafonne à 3 points de FA maximum d'avance
Parallèlement, je propose en compensation que face à des adversaires faibles, notre FA ne puisse dépasser 3 points de + que celle de ses adversaires. EX : Héros : HAB 10 + épée +1FA = 11 FA Limace HAB 6 FA 11 -6 = 5 points d'écart que je veux plafonner à 3 => donc je baisse de 2 points ma FA seulement pour ce combat, et je fait donc comme si j'avais 9 FA (car 9 - 6 = 3, 3 points d'écart). Avec 3 points d'avance on sera très peu touché, mais c'est un peu plus intéressant que de n'être jamais touché et de faire des combats totalement inutiles. Les héros qui avaient 12 en HAB et qui affrontaient des HAB 6 ou 7 voire 8 se rappellent en effet qu'ils n'étaient jamais touchés, et que cette absence totale de danger n'était pas très fun : là au moins on pourra peut-être recevoir une blessure de temps en temps. Cela pimente, donc c'est plus immersif qu'un combat sans enjeu.
analyse :
Ce système AutoDfix propose donc de corriger la courbe en cloche qui introduisait des déséquilibres exponentiels aux extrémités des valeurs de l'HAB du héros. Ainsi, un héros à l'HAB faible peut désormais être bien plus jouable, et un héros à HAB forte aura un peu plus de challenge face aux petits adversaires faiblards.
En vérité, ce n'est pas la panacée universelle, cela ne corrige pas les autres erreurs de jouabilité, comme les superpouvoirs (Razak par exemple), les mâts, jets de dés mortels, PFA et OTP. Mais l'idée était de vous proposer un système ultra simple qui s'adapte automatiquement aux Défis Fantastiques. Enjoy !
N'oubliez pas, si vous avez des commentaires sur cet AutoDFix, de bien vouloir les poster dans l'autre sujet en post-it également. Merci !
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Mar 17 Mai 2022 - 23:57
merci
Oberon Aventurier
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Sujet: Re: Projet DFix : premiers résultats ! Ven 23 Aoû 2024 - 15:17
Très intéressantes, ces différentes approches pour rééquilibrer la difficulté des LDVELH. Merci pour le tableau statistique des PE perdus en moyenne par combat, il va s'avérer très utile pour calibrer les combats s'il me vient l'envie d'écrire une AVH, ou tout simplement anticiper mes pertes de PE en fonction des affrontements à venir.
De mon côté, j'ai bidouillé, si j'ose dire, un système très simple après avoir croisé le Bouclier Croissant de Lune dans Le Sorcier de la Montagne de Feu. Pour rappel, voici sa description :
Citation :
Si vous désirez prendre ce bouclier, il vous aidera à détourner les coups que vous porteront les créatures ennemies. Désormais, si une créature vous inflige une blessure lors d'un combat pendant lequel vous utiliserez ce bouclier, vous pourrez lancer un dé. Si vous faites un 6, la créature ne vous aura atteint que pour la valeur d'1 point, au lieu de 2 en temps normal.
Le Bouclier Croissant de Lune m'a rappelé mes vieux souvenirs de Warhammer Battle et qui dit Warhammer Battle, dit Sauvegarde d'Armure. Dans Warhammer Battle, chaque blessure reçue peut être annulée par un jet réussi sur 1D6 dont le résultat dépend du type d'armure que vous portez :
Armure légère (veste de cuir, cotte de maille) : 6 Armure lourde (armure de chevalier) : 5 ou 6 Bouclier : 6
Les bonus d'armure peuvent s'additionner : Armure légère et bouclier : 5 ou 6 Armure lourde et bouclier : 4, 5 ou 6
Il est possible de reprendre tel quel ce système dans les défis fantastiques et la plupart des séries med-fan, sachant que vous commencez la plupart des aventures avec une armure légère et mettez rarement la main sur une armure lourde, plus souvent sur un bouclier.
Lors de mes parties test, cette adaptation de Warhammer m'a permis de survivre plus facilement, avec une sauvegarde sur 5 ou 6 (armure légère + bouclier), sans pour autant rouler sur les adversaires. Pour l'anecdote, les concepteurs de Warhammer avaient créé ce système pour remédier au côté expéditif des affrontements à base de D6, que Rick Priestley désapprouvait, étant lui-même un adepte du D100 :
Citation :
The D6 was a prerequisite. Bryan did the brief on the game and he said that you have to do rules for everything we make; and it has to use a D6. So, right from the beginning, you’d got certain limitations. Hal and I thought that the idea of using a D6 was already quite primitive. We took our Reaper game and tried to convert it over into D6. What we found was that there weren’t enough modifiers in a D6 to be able to do everything we wanted. So we split the system down: instead of being a two-stage hit/defend, it became a three-stage hit/defend/save. Which is also inspired partly by the old Tony Bath and Terry Wise rules, which had saving throws. But we were very conscious that this was old fashioned, and clunky, but we kind of made a virtue of it.
– Rick Priestley, interview in Battlegames 21 (January/February 2010)
EDIT : Aïe, je m'aperçois seulement maintenant que je ne suis pas supposé poster sur ce thread. Si les modérateurs estiment ce post superflu, libre à eux de le supprimer.