| Errata de la série HISTOIRES à JOUER | |
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ALIN V Fléau des Héros
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| Rapha n'étant pas dans le coin, j'ai fait la mise à jour des erreurs de Lowbac. | |
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| HJ 2
84 oubli. Les auteurs mentionnent en NOTE un plan où il faut déposer sur des emplacements figurant des meubles sur hexagones ses armes avant de roupiller sauf que le plan ne figure qu'aux par.43 et 91 et est présenté au sujet du 43 sous un autre angle de vue comme s'il était reflété dans un miroir quand on le compare à celui similaire du 91. | |
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| Euh... Je suis pas sûr d'avoir tout très bien saisi... | |
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| Le plan de la chambre d'auberge qui est signalé en NOTE au par.84 d'HJ 2 ne figure pas, qu'aux par.43 et 91.
+
HJ 1 : si Rapha tu peux jouer les paragraphes qui suivent s'enchaînant tu pigeras de suite que les auteurs ont omis d'indiquer qu'une nuit passe (= instant de restauration de Points de Vie) après un fait de jeu.
Après le combat de l'Ours avec Raoû au 57 où il est indiqué que cela se produisait en fin d'après-midi s'il s'avère que cet allié éphémère trépasse on n'a pas d'indication temporelle au 109 signalant la fin de la journée reprenant le chemin du nord comme si la journée ne faisait que débuter. Ainsi si mort de Raoû on fait le 57 -> 109 -> 140 où à ce paragraphe il est dit :"...c'est l'esprit en peine que vous passez cette journée...". Au 140 deux choix sont donnés, en prenant la direction du 14 on revient en arrière où en passant par le 159 on comprend que notre héros a passé une nuit de sommeil suite à la mort de Raoû survenue en fin d'après-midi. Preuve en est avec cet indice de temps du 159 : "Une peur incontrôlée, due peut-être à une vague intuition, vous fait rebrousser chemin et reprendre votre marche vers le croisement. Vous l'atteignez en milieu d'après-midi,...". Et comme il est impossible qu'entre le 57 et le 159 on vive une même après-midi qui remonterait en arrière dans le temps c'est qu'une nuit est passée entretemps non signalée dès lors qu'on survit seul au combat mené contre l'Ours soit un moment de repos en moins pour récupérer 2 Points de Vie ce qui serait dommage.
Par contre si notre héros + Raoû sortent tous deux victorieux du combat contre l'Ours il est bien indiqué au par.33 "...c'est exténués que vous sombrez enfin tous les deux dans un sommeil bien mérité". | |
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| Merci... | |
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| Nouvelles erreurs relevées dans HJ 1 :
52
Saut d'obstacle :
"Si vous préférez revenir sur vos pas, il vous faudra sauter à nouveau la première crevasse. (Lancez un dé et ajoutez votre score de capacités physiques.) Entre 6 et 8 (inclus), ..." Il faut lire plutôt entre 5 et 6 puisque le héros s'il a 4 en CP en y rajoutant 1 obtenu au dé ça égale 5.
Et les auteurs auraient pu varier pour ceux qui revivraient la même rencontre des mangeurs d'hommes aux paragraphes 74 -> 43 et 2 -> 117 où à moins de forcer le passage on se laisse capturer au 113 et le chemin de l'évasion est strictement le même dans les grottes des cannibales, à croire que ces deux tribus sont jumelles et vivent dans des grottes en tout point semblables comme deux gouttes d'eau -_-".
+ j'ai un doute :
Les Personnages déjà créés figurant en page 15 du HJ 1 où une priorité est donnée à juste titre aux capacités physiques sont exactement les mêmes pour Mousquetaire du Roy et Voyage d'Ulysse. Or, lisant Mousquetaire du Roy je n'ai pas le sentiment que spécialement pour ce volume-ci les capacités physiques prennent le pas sur les deux autres capacités et vu qu'on a trois profils de personnages qui grossissent de deux points soit les CP, soit les CM, soit les CC eh bien ces personnages déjà créés pour le Grand Mammouth ne sont-ils pas bonnement du copier-coller dans les HJ 2 et 3 -_-".
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| Liste des erreurs de renvois de HJ 16 : La Guerre des Gangs
au §60 : rajoutez : "si vous vous en tirez, allez au 117" au §70 : remplacez 23 par 123 au §74 : remplacez 97 par 57, et rayez le §95 au §96 : remplacez 151 par 153 , et remplacez 160 par 168 au §113 : remplacez 38 par 36, et remplacez 40 par 140 au §134 : remplacez 168 par 111 ? au §146 : remplacez 65 par 55 au §159 : remplacez 54 par 59, et remplacez 162 par 163
il reste toutfois d'autres bugs dans le livre, mais les principaux sont listés.
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| La Voie du Sabre
au paragraphe 59 un test de chance de 10 est donné ; si le test est positif le jeune homme qu'on vient aider contre deux soudards a la tête tranchée. Si le test est négatif c'est l'un des bushis qui s'écroule raide mort, victime d'une parade fulgurante de la part du jeune homme.
LOL, il faut donc être malchanceux si on suit cela ce qui est illogique. Si on réussit ce test de chance le jeune homme tue bien un des bushis et non l'inverse. | |
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ALIN V Fléau des Héros
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| MAJ de la voie du sabre et de la guerre des gangs _________________ LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor. | |
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| - ALIN V a écrit:
- MAJ de la voie du sabre et de la guerre des gangs
Je viens de repérer une nouvelle erreur de renvoi dans l'HJ Voie du sabre : ici au n°173 il y a inversion de paragraphes -si vous venez à bout de votre adversaire avant le 3e tour, allez en 77. >> c'est en 207 -sinon, allez en 207. >> c'est en 77 | |
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| ajouté _________________ LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor. | |
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Mar 7 Aoû 2012 - 17:25 | |
| Encore des erreurs bien bébêtes, trop de saké pendant l'écriture complice à deux ou quoi LOL Paragraphes 143, 32 : on a des tests de caracs à passer, très faibles de 5, or en minimal un score de capacités est de 4, donc le succès est tout de suite au rendez-vous ![Razz](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_razz.gif) , en fait page 3 des règles il est dit qu'à chaque action est donné un nombre de points de difficulté de l'ordre de 6 très facile à 14 très difficile, donc changez 5 pour 6. Pire on a aussi l'inverse avec des tests de 15 quasi irréalisables à moins d'avoir un score de capacités maximal de 9 ou de bouffer du ki mais ce n'est précisé qu'en situation de combat. Test beaux-arts de 15 au 150 :S. Un test fastoche au 170 : faites un test communication sur la meute poursuivante de loups. Si le test est négatif ?! on juge que les loups se contentent des dépouilles de vos victimes comme repas... Les loups ont en sus de capacités de combat des capacités de communication de 4 ou de 6 selon le tirage du dé. Communiquant alors avec les loups ![scratch](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_scratch.png) , on doit donc faire mieux en test communication qu'eux donc avoir un résultat positif en toute logique.
Dernière édition par Lowbac le Mar 14 Aoû 2012 - 22:24, édité 1 fois | |
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Lun 13 Aoû 2012 - 8:48 | |
| HJ 2 152Le choix est donné de s'approcher de deux chevaux, direction le 78. Vous avez reconnu les montures des hommes de l'escorte. Ainsi, l'embuscade de la Vienne n'était pas leur seule tentative ! >> Sauf que je suis arrivé à ce stade du jeu sans connaître cette embuscade de la Vienne donc dans ce cas-là mettre la phrase entre parenthèses. Je savais que les HJ étaient à court de paragraphes mais tout de même LOL. D'ailleurs si on rentre dans l'auberge au 148 il est précisé qu'il y a deux seuls clients "survivants de l'embuscade". On peut donc savoir que ce sont des frondeurs de la mystérieuse escorte qu'on poursuit et ce, même si on n'a pas connu l'embuscade de la Vienne ![lol!](https://2img.net/i/fa/i/smiles/lol.gif) . 216A la Taverne du Dauphin Malicieux : on combat contre un adversaire fictif "une foule" qui a une capacité de combat de 8 dans le but de sortir entier de ladite taverne. "Comme il s'agit d'une foule plus que d'un adversaire unique, il ne possède pas de points de vie, et il marque des dégâts égaux à un point de vie par attaque réussie". >> sauf que si on a une chemise de cuir (-1) ou cuirasse (-2) la foule ne peut nous enlever de PV, incapable de nous étouffer, donc filez directement au 44 ![What a Face](https://2img.net/i/fa/i/smiles/fresse.png) .
Dernière édition par Lowbac le Mer 15 Aoû 2012 - 15:56, édité 1 fois | |
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| - Lowbac a écrit:
- HJ 3
216
A la Taverne du Dauphin Malicieux : on combat contre un adversaire fictif "une foule" qui a une capacité de combat de 8 dans le but de sortir entier de ladite taverne. "Comme il s'agit d'une foule plus que d'un adversaire unique, il ne possède pas de points de vie, et il marque des dégâts égaux à un point de vie par attaque réussie". >> sauf que si on a une chemise de cuir (-1) ou cuirasse (-2) la foule ne peut nous enlever de PV, incapable de nous étouffer, donc filez directement au 44 . Quant à ce dernier point, j'avais compris que les protections ne servaient à rien dans ce combat. Mais c'est vrai que ça aurait été plus clair en le disant. | |
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Lowbac Aventurier de l'Infini
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Mar 14 Aoû 2012 - 22:01 | |
| Rebelotte dans HJ 2 des bugs :/, c'est agaçant à la longue ! 61Il est signifié que quatre chemins serpentent dans les collines, or sur la carte qui est dessinée n'en figurent que trois. 74Faites un test de capacités physiques de 5, or pourquoi passer ce test comme le score minimum à avoir pour toute capacité est de 4 :s. 4+1 = 5 donc succès sur toute la ligne, à moins qu'on ne me prouve qu'on puisse perdre des points de capacités dans l'aventure ?? De fait page 9, les tests pouvant varier de 6 à 14 (de très facile à très difficile) ![Rolling Eyes](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_rolleyes.gif) . 118 et 108Un géant qui n'est autre que le père O'Fily un contact en terre d'Irlande se bat contre 4 spadassins, on a à le diriger en combat sauf que sa capacité de combat, ses points de vie, les dégâts de son arme ne sont pas indiqués, ce qui est ballot. ![Surprised](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_surprised.gif) ?!?. 141Il est dit d'aller en 5, bug de renvoi, c'est au 195 qu'il faut aller. 149Vous optez pour laquelle des cartes en votre possession pour la carte A allez en 196 pour la carte B allez en 212 Inversez les paragraphes sinon c'est le bug que voici : au 196 une demi-douzaine de Têtes Rondes des forces anglaises nous interceptent, alors que la carte A est censée être la bonne carte pour éviter tout ennemi. "Enfer ! C'était la mauvaise carte". Eh bien non comme il est dit au 120 : "voici deux cartes qui te mèneront à l'auberge. Mais attention ! L'une d'elles n'est là que pour berner les anglais. Le bon chemin est inscrit ici, sur la carte A". 149Mini-jeu du 149, déjà qu'ils ne sont pas tous supers celui-là bat le record, comme buggué :O, le but passer la région au nez et à la barbe des colonnes anglaises ; Etape 2. A chaque tour, chaque colonne se déplace d'1D6 cases dans le sens de la flèche. >> mais de flèche il n'y a pas ou bien celle que le lecteur se figurera par l'esprit. Etape 3. Vous devez arriver à sortir par une des six flèches du haut de la carte. >> Flèches absentes ?!? On a juste Entrée en bas et Sortie en Haut avec un damier de 12 cases, de 6x2. 170On rentre dans un marécage où on a des chemins fléchés conduisant à des paragraphes, sauf que le point de départ signalé en grosses lettres DEPART n'est pas le point de départ véritable démarrant d'entrée au 170 qui conduit soit au 156 ou 183 sans offrir l'option supplémentaire du 175 qui est soit dit en passant un - Spoiler:
piège de sables mouvants
. Les auteurs font tout pour nous - Spoiler:
faire gagner
ma parole mdr. Bizarrement au 170 et 8 il n'est pas dit que quittant Rochefort on a à perdre son cheval ![Surprised](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_surprised.gif) , ce qu'on s'aperçoit ensuite, se retrouvant à pieds. Donc au lieu de le voir se volatiliser mieux vaut le vendre comme c'est possible -cf page des Prix Divers dans les règles de jeux avec coûts marqués des différentes montures-. Après peut-on considérer Rochefort comme une grande ville ^__^ puisque "les prix de la table sont applicables dans toutes les grandes villes". 207Inversion de paragraphes à rectifier : A 0 point de vie les bateaux coulent : s'il s'agit du français allez au 16 >> 37 s'il s'agit de l'anglais allez au 37 >> 16
Dernière édition par Lowbac le Mer 15 Aoû 2012 - 15:55, édité 3 fois | |
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| Un peu plus simple à corriger ...
Le FILS des STEPPES :
§ 140, remplacez "allez au 12" par "allez au 154" | |
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| Ils sont tous aussi buggués dans cette serie ??? | |
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| - Albatur a écrit:
- Ils sont tous aussi buggués dans cette serie ???
Faut croire Alba', à un moment agacé, j'ai lâché le Mousquetaire pourtant bien, mais cette série de bugs qui s'enchaîne quand même demeure étonnante venant de français. | |
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Mer 15 Aoû 2012 - 19:05 | |
| Liste de renvois d'erreurs concernant La Voie du Sabre :
§59 : cf Lowbac §173 : inversez 77 et 207 (déjà dit par Lowbac)
Nouveautés :
§68 : le §68 est incohérent et à remplacer par le §68 en italique juste après (bug) §68 et §14 : remplacez "allez en 57" par "aller en 30" : à ce nouveau § 30 (§ orphelin), on apprend ce qu'il advient de Miki si on s'échappe avec elle. Avant, cela semblait bizarre, les auteurs semblaient l'avoir complètement oubliée.
§19 : en fait, il y a toute une section du livre orpheline qui aurait du se déclencher à partir de ce §. Remplacer "aller au 27" par :
- Si vous avez tué un samouraï équipé d'un casque, d'une cuirasse et d'une protection au bras droit, aller en 27, - Sinon, aller en 113
Ce nouveau §113 donne accès à une section du livre orpheline avec un plan de maison numéroté.
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| Tiens donc ! Mais Vic tu as mis le doigt sur autre chose : on affronterait un adversaire équipé de protections alors que dans le reste du livre les ennemis sont sans armure :O. | |
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| Oui, car avant ce combat, on est justement naufragé et on a perdu nos pièces d'armure. Par ailleurs ce samouraï qu'on trouve au §65 a une bonne raison de porter un masque : l'anonymat. Enfin, il est possible après avoir récupéré ses pièces d'armure de passer au chateau du Singe et de "récupérer des pièces d'armure" sans qu'on en sache plus. Je trouverais logique qu'on ressorte du chateau équipé de toutes les pièces d'armure. Comme l'avait dit Ashim, partir sur une mission d'importance avec la moitié de l'équipement, faut arrêter avec ce genre de trucs pas crédible.
Enfin, ce truc de pièces d'armure dont ne sont pas équipées les adversaires, cela pose en effet un problème. Je veux bien être conciliant si les auteurs avaient dit :" nous augmentons les PV des adversaires pour refléter leur protection" pour vous simplifier les calculs, sans faire apparaître leur protection. Cela aurait été compréhensible. Hélas, à aucun autre moment on ne peut récupérer les armures des adversaires, et ceci est également peu crédible. | |
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 16 Aoû 2012 - 21:08 | |
| Combattants de l'Ombre, HàJ 15 :
§ 2, intervertissez §176 et §125
§ 47 : remplacez "Gaspard" par "Compière" | |
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![Errata de la série HISTOIRES à JOUER - Page 2 Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Ven 17 Aoû 2012 - 17:57 | |
| A force VIC on va en donner du boulot à Alin pour recenser toutes les erreurs repérées par nos soins, à croire que la guerre des gangs n'est pas le plus buggué ![Surprised](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_surprised.gif) ! Je m'interroge à côté de ça pour savoir quelle est la série de livres-jeux la plus bugguée ? | |
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| LA Guerre des Gangs est le plus buggué. Et HàJ est bien la série la plus bugguée : non seulement sur les erreurs de renvoi, mais sur les règles mal comprises par des auteurs différents.
La je suis sur Sinbad et j'ai un gros problème : on me demande de marchander §219 chez l'acheteur d'or, de gemmes, et de diamant, mais pour quel résultat ? Je ne suis pas censé acheter chez lui (là où le marchandage est censé servir), mais vendre !
De plus si le score de combat de groupe est la somme du nombre de combattants+1D6, dès qu'un groupe a 5 hommes de plus que l'autre, il est sûr de gagner ... sachant qu'un assaut réussi fait 5 hommes en moins, celui qui gagne le 1er assaut gagne le match. Où j'ai raté un truc, ou alors c'est débile. | |
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| Le Voyage D'Ulysse au 57 arrivée au port des Lestrygons ; on peut choisir de descendre à terre avec quelques hommes "dans ce cas choisissez le nombre d'hommes qui vous accompagnent : 5,10 ou 15" >> oki sauf qu'au 183 après rencontre de la fille du roi, Istria, que j'ai choisi de kidnapper il est dit ceci :s : Vous êtes dix hommes moins un compagnon tué d'une flèche contre deux géants bardés de bronze. Hum donc pourquoi offrir le choix de 5 ou 15 compagnons au 57 -_-"! Et à 10 c'est coton de battre les géants qui totalisent à eux 2 19 en capacité de combat ; le max de capacité de combat qu'on peut atteindre c'est 9 + 9 = 18 puisqu'un homme c'est un bonus d'un point en plus. Donc 19 contre nos 18, souci c'est que pour fuir ces monstres invulnérables il faut "réussir deux bottes dans le même tour de combat"! -phrase curieusement tournée, deux coups dans un seul tour, Ulysse aurait-il bu une potion de vitesse :p- donc 18 - 2 = 16 ; autant dire qu'on n'a pas droit trop à l'erreur comme "chaque coup au but des géants élimine un homme". D'après moi privilégiez l'apport de 14 hommes au 183 et non de 9 avec vous sachant que l'on n'est pas forcément à 9 en capacités physiques. 77On ne sait pas de quel hexagone vierge on s'enfuit sur le plan du port -mini-jeu- pourchassé par des Lestrygons. C'est ballot ![Rolling Eyes](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_rolleyes.gif) . | |
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