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 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf

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MessageSujet: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMar 5 Avr 2011 - 21:18

DEFIS FANTASTIQUES

HOWL OF THE WEREWOLF

62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf Images?q=tbn:ANd9GcQ50DTWuqEh8G-2C1rjSZ1lEjeIvZbBSWRz_cgKRzrn-wRu72cR_S-E1Rn9


Lupravia est une terre maudite, un pays froid de montagnes enneigées, de tristes forêts et de landes embrumées, hantée par les esprits des morts sans repos; les paysans luttent quotidiennement pour survivre, vivant dans la craintes constante d'une attaque de bêtes sauvages et affamées. Seul l'imprudant ou le fou en franchirait les frontières et s'aventurerait dans cet obscur royaume de prédateurs.

mais vous devez vous y rendre, après qu'une vicieuse attaque de loup vous mène sur le chemin du meurtre et de la folie? Succombant progressivement à l'appel intérieur de la sauvagerie et de la brutalité, vous devez trouver un remède à votre état avant la prochaine pleine lune. mais combien de temps pourrez vous survivre dans une terre ou les puissances des ténèbres dominent et ou tous vivent dans la crainte du hurlement du loup-garou ?
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMer 27 Avr 2011 - 19:46

Sans doute le meilleur des DF (très) tardifs, un superbe opus crépusculaire, le scénario est solide, l'intrigue palpitante, l'un des gros point forts de ce bouquin c'est son atmosphère ténébreuse, angoissante, maléfique.
A ce niveau la c'est l'un des sommets du genre, ça ne nous lâche pas du début jusqu'à la fin, avec une ambiance glauque au possible, c'est très bien rendu.
Outre que la quête principale et la mission de vaincre le mal qui nous ronge et cette malédiction du loup garou l'aventure regorge de quêtes tout aussi périlleuses.
Je pense notamment à la tour de la femme vampire qu'on doit explorer pour vaincre ce redoutable adversaire, l'un des grands moments de l'aventure, on traverse aussi des villages désolés, et inquiétants.
Mais l'abbaye et ses moines mutants, vers abjects et autres abominations est peut être la partie la plus horrifique du bouquin, on atteint la un haut degré d'horreur et de maléfices, c'est prenant et malsain à souhait.
Le début du livre est tout aussi efficace avec le regretté Ullrich, on ne se sent jamais à l'abri dans ce livre, le danger est partout, par contre on perd facilement ses points d'endurances, comme neige au soleil je dirai, c'est flagrant.
Les références cinématographies sont assez nombreuses, comme souvent chez Green, dans cet opus je pense notamment à la nuit du loup garou de Terence Finsher.
Le bestiaire tourne autour du thème du loup garou, avec des ours garou, des rats garou, des ouarges garou etc..., une belle originalité, sans oublier bien sur les créatures diaboliques habituelles comme les spectres par exemple.
La partie finale n'est pas difficile, mais plutôt haletante, et les textes bien écrits à l'instar des descriptions, qui donne bien le ton à l'aventure tout comme les belles illustrations.
On a donc au bout du compte un très bel ouvrage sombre, ténébreux et diablement efficace, avec de nombreux rebondissements, beaucoup de combats, et plusieurs chemins possibles, pour ma part j'ai vraiment accroché, une belle et grande réussite.

Note : 17/20

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Albatur
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMer 20 Juil 2011 - 17:15

Alors là un mot : Whaouuuu !

Ce livre est pour moi digne des meilleurs au niveau ambiance (style manoir de l'enfer ou vengeance des demons).
Les combats sont plutot faciles pour un DF (pas mal d'ennemis a 6 en hab) et avec mes 10 de base je suis parvenu a conserver en moyenne entre 10 et 15 points d'endurance. (on croise pas mal de bestioles garou ou d'horreur vampirisée....)
Les illustrations tres tres belles (Martin Mc Kenna est vraiment doué pour les ambiance lugubres)
Les situations vont du malsain au tres malsain ! Mr. Green
Dernier bon point : ce n'est pas un one true path ! Ce qui permet aussi de refaire le livre en changeant de chemin pour voir quelles abominations ont a raté Mr. Green

Malgré mon niveau limité en anglais j'ai adoré ce livre et en le fermant une seule phrase :
"Pourrqqqqquuuooiiiiii ???? Il meriterait d'etre traduit officiellement en VF !"

Note : 18/20

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VIK
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyDim 7 Aoû 2011 - 14:50

Pas de spoilers dans cette critique :

Tout simplement l'un des meilleurs DFs.
Illustrations de McKenna superbes.
Ambiance glauque et gothique, bien rendue par Green , déjà auteur du Sépulcre des Ombres et qui était réussi en ce qui concerne l'atmosphère.

Surtout un héros ENFIN original avec pouvoirs variés lui correspondant, et qui évoluent dans le récit.
Une difficulté bien mieux dosée que dans les autres Green, avec une grande liberté d'action dans l'ordre des quêtes. On sent qu'il a du lire Keith Martin à ce sujet, surtout que l'ambiance rappelle celle du Vampire du Chateau Noir, ou un peu la Vengeance des Démons de S.Hand.

Note : 18/20


Dernière édition par VIC le Sam 20 Juil 2013 - 14:13, édité 1 fois

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Lucifel05
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyLun 16 Avr 2012 - 17:07

Clairement l'un des meilleurs DF. Et c'est d'autant plus incompréhensible qu'il n'ai pas été traduit.
Déjà, on est en la présence d'un livre jeu plus mature. Et ça pour moi c'est carrément un gros point fort. Je me lassait un peut de l'ambiance trop "pour ados" de la plupart des LDVELH.

L'ambiance est excellente. Les illustration somptueuses. Le scénario est très original avec des nouvelles règle dut à la lycanthropie qui sont vraiment bonnes.
Le livre est bien dense. Il n'est pas trop difficile (je l'ai fini du premier coup), mais j'ai réalisé que j'avais pas découvert énormément de chose. J'en conclu donc que le chemin n'est pas linéaire et que l'on peut donc le relire plusieurs fois pour découvrir tout les recoins de cette sombre contrée.
Seul petit bémol, le paragraphe final est comme trop souvent pas assez étoffé.

Je ne trouves rien d'autres de spécial à ajouter sur ce livre qui est vraiment un Must Have. A lire absolument en tout cas. Une version PDF traduite est facilement trouvable sur le net, et ,de plus, elle est de très bonne qualité.

Note global : 17

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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMar 19 Mar 2013 - 23:27

Après les critiques dithyrambiques que j'ai eu l'occasion de lire a propos de ce livre, j'ai décidé de le faire, et j'avoue avoir été agréablement surpris !

Contrairement à ses 4 livres précédents, green nous offre une aventure qui non seulement n'est pas un otp presque injouable, mais dont la structure ressemble à un jeu vidéo à deux modes , un (very) EASY et un autre (assez) HARD. En effet, cette aventure peut être terminée avec succès des la première tentative (c'est ce qui m'est arrivé ! je ne sais plus si j'avais réalisé un tel "exploit" même avec les collines maléfiques !), mais sans avoir pour autant accompli la mission de façon complète (trouver les 5 artefacts nous permettant de terminer l'aventure en évitant le combat final, ce que je ne réussi a faire qu’après une dizaine de tentatives).
Cette grande jouabilité est un coup de maître de la part de green, qui ne nous avait pas habitué a cela ! Cela nous permet de refaire le livre de nombreuses fois, sans pour autant s'ennuyer a toujours reprendre le même chemin (moi qui suis un fan des otp, je dois avouer que cela m'a beaucoup dépaysé et assez plu !). Green nous prouve qu'il peut changer de style avec succès.
De plus, on sent une certaine application dans l'écriture, et l'ambiance sombre de ce livre est très bien rendue, accentuée par de très belles illustrations.

L'aventure en mode (assez) HARD est très longue (de 200 a 220 paragraphes), la plus longue de tous les df, si je ne m'abuse (d’où les 515 paragraphes du livre).
Les mini-quêtes qui parsèment le livre sont menées intelligemment, et les règles spéciales régissant les combats apportent un plus indéniable (combats qui sont assez faciles, à part 3 ou 4 adversaires). L'évolution de notre état de loup garou et ses transformations (à deux reprises) sont aussi bien rendues (force physique et compétences spéciales, dont une nous est défavorable).
Les armes que l'on peut posséder sont également variées (épée, dague, arbalète, pistolet, bouclier) et chacune d'elle influe différemment sur un combat.

Comme faits marquants, je retiens l'arrivée du cavalier sans tête, la visite du cirque, la visite de la tour de maun, et la rencontre avec les trois sorcières. Comme mentionné par les fans, Green fait également beaucoup de clins d’œil a des références cinématographiques tel que sleepy hollow, freaks (merci fitz !), van helsing, le chien des baskerville, et j'ajouterais également le choc des titans (avec les trois sorcières), et frankenstein (le professeur arcanum et sa créature).

Concernant les points négatifs (car il y en a), les combats sont trop nombreux. En mode (assez) HARD, j'ai fait un peu moins de 30 combats (!) avant de remporter la victoire, c'est plus que pour la malédiction de la momie !
Les clins d’œil aux références cinématographiques sont également sympas, mais si vous avez vu les films, alors il n 'y a rien de vraiment original.
Au niveau des combats (encore un au 1 er ou 2 eme paragraphe, c'est la 4 eme fois depuis le sépulcre des ombres !), tout est "garouïfié" (rat-garou (!), ouargue-garou, bête-garou, chien-garou...). Cela accentue l 'idée de malédiction mais ça manque également d'originalité ! (comme dans la malédiction de la momie ou tout était "momifié").
La jouabilité est très grande , mais green montre par la qu'il "pompe" toujours sur stephan hand et keith martin (arpenteur de la lune, dragon de la nuit) ; au niveau également des nombreux codes a posséder ou éviter (déjà présent dans l'arpenteur de la lune), du combat au premier paragraphe (initié par keith martin dans les mages de solani), et de l’ambiance (la vengeance des démons, le vampire du château noir).
La compétence de mutation est souvent mise a l’épreuve mais rarement (voir jamais) en notre défaveur.
Et enfin, le "boss de fin" n'est pas vraiment charismatique.

En résumé, un bon livre de green, qui mérite de figurer dans le top 10 de tout fan qui se respecte, mais quand même pas le chef-d’œuvre qu'on nous avait annoncé. Je place toutefois ce livre devant la malédiction de la momie et le sépulcre des ombres (ma note: 16/20).

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Francois22
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptySam 20 Juil 2013 - 14:09

Nous commençons l’aventure en étant agressé par un loup garou. Une rencontre dont on ne sortira pas indemne puisse que nous seront affligé de lycanthropie. Notre objectif va donc être de traqué la source de la maladie tout en luttant contre la bête qui sommeille en nous.
D’un point de vue gameplay cette situation se traduit par la gestion du case métamorphose.
Loin d’etre linéaire nous pouvons choisir de nombreux chemin et quete annexe ce qui rend le livre tres riche. Certains personnages secondaires sont intéressants et ne font pas juste une apparition de 3 – 4 paragraphes
La difficulté est plutôt bien dosé , c’est a la fois un défi et a la fois pas un otp imbuvable.


Points positifs ;
-L’histoire
-Le gameplay (avec la métamorphose et les pouvoirs associés)
-Les personnages secondaires
-Les illustrations

Points négatifs
-aucun


19/20

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Tom32
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptySam 14 Fév 2015 - 17:00

ATTENTION SPOILERS POSSIBLES
Au début de l'histoire, on est mordu par un grand loup noir dans une foret et sauvé par un bucheron. Le loup s'avère être un loup-garou qui, par la morsure, vous a transmis sa malédiction. La seule façon de redevenir vous-même est de tuer le premier loup-garou de la lignée Wulfen, à savoir le terrible comte Varcolac. Pour cela il vous faudra franchir les frontières du Lupravia et aller jusqu'au château du comte pour le détruire et vous libérer de la terrible malédiction.
Tout d'abord il faut savoir que ce livre est très long, 515 §! Il y a plusieurs chemins possibles pour arriver à la victoire et vous ferez certainement de rencontres très interessantes en chemin. En 3 parties j'ai rencontré:
-Le docteur Viktor Frankeinstein, Igor et la Créature.
-Un chasseur de vampire du nom de Van Richten. (référence au film Van Helsing, Van Richten est le sosie du personnage principal de ce film)
-Un cavalier sans tête
-Un cirque....particulier.
-Une jeune femme du nom de Katya avec qui j'ai traqué un enorme loup-garou (La Bête de Vargenhof) avec qui j'ai eu une course-poursuite ressemblant fortement à la scène du film Van Helsing (encore) avec la calèche et le loup-garou.
-Et d'autres dont je ne me souviens plus...
De plus, au fur et à mesure de l'histoire, la lycanthropie prend possessions de notre corps peu à peu. Cela augmente notre HABILETE, notre ENDURANCE et notre CHANCE, mais amène parfois des malus.
On peut utiliser un Pistolet à Silex ou une Arbalète. Le livre est bien écrit avec de belles illustrations. Malheureusement j'ai trouvé le paragraphe final un peu court.
La difficulté est bien dosée.

Bref, La Nuit du Loup-Garou est un excellent livre, non linéaire, bien écrit, long et amusant!
18/20

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titipolo
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyJeu 25 Fév 2016 - 11:53

Voilà ce que j’appellerais un excellent livre. Comme "la nuit du nécromancien" et "le pirate de l'au delà", Green a innové une fois de plus avec un thème de départ original. Cela dit, je place dans mon classement ce livre entre les deux autres opus.

On joue un aventurier qui s'est aventuré dans un lieu peu recommandable. Après un combat contre un loup garou, il a été mordu, condamné à en devenir un à son tour à la prochaine pleine lune. Mais entre temps, son sang bouillonne et la mutation peut trés bien avoir lieu avant. On a donc une volonté de produire quelque chose d'original. Le scénario ne rebondit pas de A à Z car dés les premiers paragraphes, on sait ce que l'on a à faire. Mais l'interet du livre réside surtout dans les rencontres que l'on fait lors du fil directeur. Il existe deux chemins possibles (un long et un court) dont le long mène à des secrets et nous permet de terminer le livre plus facilement. Et les deux chemins ne se recoupent qu'à la fin. Pourtant on repasse par les mêmes villages et les mêmes lieux mais le scénario et l’intérêt diffère selon le chemin que l'on a pris. Ainsi, un village peut très bien être inintéressant parce que l'on a pris un chemin ou bien receler des secrets parce qu'on a pris l'autre. les rencontres sont globalement intéressantes: le cavalier sans tête, le cirque, la course poursuite en compagnie de Katya,...Le château de fin est décevant si on a pris le chemin court où le principal résident parait bien seul avec ses trois mégères. On ne trouve aucun garde, aucune créature,...a grotte de la bête avec ses multiples chemins ne m'a pas trop plus également. Ca reste quand même du trés bon.

Sur la jouabilité, Green montre une fois de plus son innovation en équilibrant le gameplay Enfin un auteur qui prend en compte l'indispensabilité de l'habileté et qui l'a limité pour mieux équilibrer les combats. De ce fait, tous sont jouables en gardant assez de points d'endurance pour terminer la partie. Il exite également des points de mutation qui apportent un plus au gameplay.

Sur la durée de vie, elle est modulable selon le chemin que l'on souhaite emprunter ce qui est un bon point.

Encore une fois, les illustrations sont de qualité. Sur l'écriture, ca reste correct mais ca m'a paru plus simpliste que "la nuit du nécromancien". Surtout le paragraphe fin est quasiment le même.

Je crois que J.Green et K. Martin restent sont mes deux auteurs préférés sur la série des df. Encore que Steve Jackson y aurait figuré je pense q'il avait continué.

Pour en revenir au livre, c'est un excellent opus mais je le classe après "la nuit du nécromancien" car dans ce dernier, le scénario évolue en plus des rencontres que l'on fait et nos actions ont des conséquences.

17/20

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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyJeu 31 Mar 2016 - 0:17

Déjà, il faut dire que Mr Green tient à satisfaire ses lecteurs au point de vue de la quantité : au lieu des 400§ rituels, nous en avons 550 !
Toutefois, il n’y a pas que la taille qui compte.

Le début de l’aventure, disons-le clairement, ne casse pas des briques. Nous sommes un aventurier DF standard… moins que standard en fait puisque nous tirons notre HAB sur 1d3+7 et sommes dépourvu de toute potion magique, et l’idée nous est venue d’aller faire du tourisme dans l’équivalent local de la Transylvanie, remplie de loups-garous, vampires et autres néfastes. Et voilà que, ça alors, pas de chance, on se fait mordre par un… allez, devinez quoi.
Spoiler:
que nous rencontrons en chemin aurait fait un bien meilleur personnage à incarner.
Je remarque que Green, outre la Vengeance des Démons, n’a absolument pas repompé l’univers Ravenloft ( la Lupravia qui n’est totalement pas le Kartakass, une bonne partie du bestiaire est identique par pure coïncidence, de même les armes à poudre noire, ce Van Richten* n’a rien à voir avec le Van Richten de Ravenloft, etc, etc. L’univers Ravenloft est apparu en 1990, ce LDVH date de 2007: on voit que Green a eu le temps de se documenter ).

Quoi qu’il en soit, le pitch de ce LDVH est que nous nous transformons peu à peu en Loup-garou, et qu’il faut arrêter le processus avant que nous ne devenions une bête destructrice sans âme. Le moyen le plus évident ( si ) est d’aller tuer le grand-papa de tous les loups-garous de la région…
Notre transformation plus ou moins rapide est matérialisée par l’accumulation de points de Mutation ( Change Points ). Et un à-côté intéressant est qu’au fur et à mesure que la prochaine pleine lune se rapproche et notre transformation définitive en créature des ténèbres avec elle, nous gagnons des boni divers à nos stats et des pouvoirs bien utiles…
La gestion des points de Mutation ( Change Points ) est supérieure celle de la Vengeance, Green échoue cependant à concevoir LA bonne solution: de lier directement l’étendue de nos pouvoirs de Loup-garou à la quantité de points.
En outre, puisque les points de Mutation dépendent essentiellement des blessures que des monstres de type garou ou mort-vivants nous infligent, c’est une prime supplémentaire à l’Habileté, comme si elle ne gouvernait pas déjà tout dans les DF.

Je passe rapidement et en me bouchant le nez sur LA scène directement repompée de la Vengeance des Démons, à savoir l’attaque de la cabane de la sorcière. Il y a moins d’entrées et de personnages, mais en compensation il a ajouté un loup-garou qui parle comme dans les trois petits cochons.

Le §414 est mal expliqué ( en tout cas en VO): je suppose que les dommages infligés au monstre dépendent des objets utilisés dans le rituel spécifiquement mais on peut comprendre le contaire, en outre on ne dit pas si une dague d’argent fait 2 ou 3 de dommages contre lui.

La grande quantité de paragraphes est utilisée à gonfler le nombre de rencontres possibles sur différents itinéraires, et à donner l’opportunité de se procurer une série d’objets permettant de faciliter l’élimination du boss, d’où forte capacité de renouvellement.

Certaines rencontres sont impressionnantes, certaines vraiment inattendues et toutes sont construites. On peut toutefois trouver à redire à certaines ( eg si on vainc la comtesse sans avoir démoli ses cercueils, il serait logique d’aller les détruire maintenant, eh bien pas moyen ) voire en juger d’autres complètement ridicules et hors de propos ( le monstre de Frankenstein ).
Au niveau de l’ambiance, ça reste inférieur à la Nuit du Nécromancien, parce que l’abondance de méchants surnaturels y témoignait de la corruption engendrée par la prise de pouvoir du méchant et l’approche de son Maître; là l’intérêt est mitigé d’un sentiment d’arbitraire: on rencontre telles et telles créatures parce que c’est comme ça dans Ravenloft en Lupravie et voilà tout. On peut légitimement se demander comment il y reste encore des habitants, et pourquoi ils n’émigrent pas vers des pays moins dangereux.

La fin ( on se balade dans un château… oooh, j’ai peur ) et en particulier le boss fight laissent vraiment un arrière-goût de « tout ça pour ça ? » : il est facile d’égaler voire de surpasser le boss en Force d’Attaque et il n’a aucune capacité spéciale. Green est allé trop loin dans sa tentative de compenser la difficulté démentielle de ses premiers opus, se trouver la série d’objets ne sert fondamentalement à rien – il aurait fallu qu’on ne puisse détruire que la forme matérielle du monstre sans eux, de sorte que même si on a libéré le pays on reste soi-même hanté ou quelque chose de ce genre.


* Il faut croire que ça lui semblait très drôle puisqu’il introduit un autre Van Richten chasseur de monstres dans la Nuit du Nécromancien.

13/20
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Fitz
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyLun 16 Mai 2016 - 10:01

Critique courte car je n'arrive pas à mettre la main sur une plus ancienne mais que par un souci d'équité, je ne veut pas le zapper.

Contrairement à beaucoup, ce LDVELH ne m'a pas transcendé. Il est bon. Les qualités indispensables sont là : style correct, belles illustrations, gameplay équilibré (quoique presque trop facile vu la longueur), liberté d'actions avec plusieurs chemins.
Oui mais voilà, son début est trop linéaire jusqu'au village à sauver des esprits, la contamination est mal fichue, mal exploitée car elle n'augmente pas assez, le scénario est très classique sans surprise, les rencontres et lieux à visiter sont sympas mais sans plus ni follement originales (hormis pour la scène en calèche avec la traque de la bête), le combat final n'est pas très compliqué...

Bref, un bon DF, respectant le cahier des charges, mais qui ne m'a pas marqué plus que ça.

14/20
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMar 23 Aoû 2016 - 10:26

Mordu par un loup-garou, il nous faudra trouver "l'Archilycanthrope" et lui faire la peau avant la prochaine pleine lune. Faute de quoi, notre valheureux héros succombera à la malédiction...

J'attache beaucoup d'importance à l'ambiance d'un livre. Et j'ai vraiment trouvé mon compte coté ambiance gothique et maléfique. A noter que le bestiaire (du mort-vivant et du garou en tous genres) y participe grandement soutenu par de bonnes illustrations

Il y a beaucoup d'endroits à visiter / de tâches à réaliser. D'ailleurs, en fonction du chemin que l'on prend, le livre peut durer longtemps (par contre, du coup, vraiment beaucoup de combats). Je l'ai terminé assez rapidement en première lecture mais j'avais noté tous les § qui pouvaient conduire à des chemins différents pour les refaire par la suite. Et effectivement, c'est dense !

Pas mal aussi, la petite originalité des régles avec les points de mutation. Parallèlement, j'ai apprécié la pression que l'on ressent devant l'urgence de guérir malgré les pouvoirs supplémentaires qu'on peut acquérir au fur et à mesure que la maladie progresse.

Et ce qui m'a semblé plaisant également, c'est le vaste choix d'armes (à trouver tout au long du livre) et même la possibilité d'utiliser une arme à feu qui change de l'éternelle épée.

A noter des références à certains films : Sleepy hollow (le cavalier sans tête), Van Helsing (la poursuite en diligence), Le seigneur des anneaux (l'araignée géante et la progression à travers les toiles gluantes dans la caverne) ...

Au final, malgré un scénario de départ un peu convenu, ce volume est vraiment prenant et est, pour moi, un excellent DF
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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMer 22 Mai 2019 - 18:09

Un DF tardif qui est assez original, on se transforme petit à petit en Loup garou, bien que l'idée avait déjà été utilisée , quoique de façon moins approfondi, dans le Vampire du château noir (DF 35) .

C'est bien écrit, ambiance sombre très réussi, et bien conçu, il y a pas mal de chemins annexes qui sont intéressants, la quête principale étant assez courte. Il y a beaucoup de combats, peut être un peu trop.
Belles illustrations également.
La difficulté est très raisonnable, on passe de bons moments à explorer ce livre, sans que ce ne soit vraiment exceptionnel non plus.

Note: 15/20

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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyVen 13 Sep 2019 - 23:11

Excellent livre.
Ambiance bien lugubre et nombreuses possibilités.
J'aurais aimé une histoire légèrement différente par moments mais, j'ai adoré  le Lupravia, bien décrit, bien sombre. Et qui semble rempli d'aventures.

J'ai jouer le livre sans aucune tricherie (j'adore les dés inclus dans le bas des pages), je suis mort 3 fois pour des mauvais choix ou mauvais dés. Niveau combat: j'ai eu 12 l'habileté et 19 d'endurance, alors je n'ai eu aucune difficulté.  J'ai toutes fois eu un peu chaud vers la fin....

Complètement à la fin: il me manquait quelques chose... 😑
... je vais le refaire bientôt.


Positif:

- l'ambiance excellente
- l'histoire
- Le format du livre (vraiment parfait en main et en lecture).
- Green est excellent.
- images
- aventure longue à jouer

Négatif:

- une erreur non noté  qui m'a bien fait chercher.


Quel bon livre. 19/20

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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptyMar 25 Fév 2020 - 15:28

Et voilà, le temps est venu, pour moi, de faire enfin une critique de "La Nuit du Loup-Garou" qui est devenu mon défis fantastiques, surpassant de ce fait le Talisman de la Mort, les Mages de Solani et la Vengeance des Démons.

Déjà la taille du bouquin, bien épais du haut de ses 515 paragraphes. On peut dire que Green s'est lâché et s'est fait plaisir. Bien, on part déjà sur de bonnes bases.
Est-ce un sempiternel KTH dans lequel le méchant principal veut dominer le monde? Et non! L'histoire se veut bien plus personnelle que ça.

Le héros que nous incarnons s'est fait mordre par un loup-garou, et son but sera simplement de trouver un moyen de rompre cette malédiction, et pour ce faire, il n'aura pas d'autres choix que d'aller directement à la source du mal, c'est-à-dire dans un pays reculé où se trouve un Seigneur qui est en fait le chef de la lignée des loups-garous qui errent dans la région. En soit, l'histoire n'a rien d'originale, mais pour un DF, elle l'est. C'est surtout ce côté intimiste que j'ai apprécié, car vu que ça touche directement notre héros, on se sent plus impliqué par notre mission.

Concernant les règles, Green a vraiment assuré sur ce coup-là. La Nuit du Loup-Garou est certainement l'un des (trop) rare DF a proposer une aventure faisable même pour les fabiles habiletés. Pourquoi? Et bien non seulement la majorité des ennemis n'excèdent pas 9 points d'habileté et qu'il est possible de trouver des armes qui permettent d'augmenter nos capacités, mais surtout, notre transformation en loup-garou augmentera nos compétences, que ce soit notre habileté et notre endurance qui pourront dépasser leur total de départ et ce, à deux reprises!
Et la bonne jouabilité ne s'arrête pas là, non, car la Nuit du Loup-Garou n'est pas un OTP. Bien au contraire, non seulement il existe plusieurs chemins possible pour parvenir à notre destination, mais surtout, il existe plusieurs possibilités pour vaincre le grand méchant, mais ça, c'est à vous de le découvrir, je ne veux pas tout vous dévoiler non plus. Pour ce qui est du grand méchant, ce n'est peut-être pas le plus charismatique des antagonistes (quoique) mais il en reste pas moins très très dangereux entre son immortalité et ses 12 d'habileté.
Toujours est-il que les mécaniques du jeu sont top. A mon avis, nous sommes arrivés à la quintessence de ce que peut présenter les DF dans ce domaine-là.

Mais outre les règles très bien réalisées, ce que je retiens c'est l'aventure en elle-même, remplie de moments mémorables et de scènes épiques. Rien que le début est super prenant avec l'attaque des loups contre la masure de la sorcière, avec qui nous devons défendre les accès en compagnie d'un trappeur. Et le moment flippant où une voix inconnue mais apparemment folle nous sommes de sortir de là. Brrrrr, ça fait froid dans le dos.

Hormis cette scène du début, comment ne pas oublier l'apparition du cavalier sans tête ainsi que sa quête qui lui est dédiée? Un petit côté Sleepy Hollow très bien rendu, sans oublier la traque dans sa propre demeure d'une vampire en compagnie d'un cousin de Van Helsing? Puis la visite nocturne bien flippante du cirque qui se termine par un combat ardu contre une femme-serpent? Malgré tout cela, mes meilleurs moments restent la traque de la bête, une sorte de remake du Pacte des Loups qui se composent en deux parties: la première est la recherche de la tanière de la bête. Durant ce passage, nous aurons la possibilité de tomber sur une étrange ferme vers laquelle nous pourrons nous diriger en passant par un champ de mais, et tout cela sous une pluie battante, tandis, qu'au loin, retentit l'orage. Une véritable ambiance d'Halloween avec l'attaque de deux épouvantails revenus à la vie. Une fois à la ferme, un couple de vieillards vous accueillera, mais rapidement, vous remarquez qu'il se passe ici quelque chose de bizarre... Franchement, ambiance garantie!
Je disais donc: la seconde partie est la traque en elle-même. Après une première confrontation, la bête reprend sa forme humaine, et nous devrons l'identifier en se basant sur une illustration, à l'instar de la Traversée Infernale (j'adore ce concept). Une fois identifiée, la poursuite s'engage durant laquelle nous devrons fuir dans une diligence, pourchassés par la Bête et sa meute. Bref, je ne vais pas épiloguer là-dessus, mais les péripéties sont vraiment énormes, et encore, je ne vous ai parlé là que d'une infâme partie des rencontres que vous pourrez faire.

Comme vous avez pu sans doute le remarquer au travers de ma critique, la Nuit du Loup-Garou est, pour moi, un chef d’œuvre du livre-jeu. Et dire qu'il aura fallu attendre près de trente ans! Comme on dit: mieux vaut tard que jamais.

Un petit mot également pour les illustrations. Je ne dis pas que Martin McKenna s'est surpassé, cependant, les illustrations sont magnifiques et participent grandement à l'ambiance gothique et sombre du récit. Rien que la femme-araignée est de toute beauté, sans compter la plupart des créatures très bien rendues.

Si je devais trouver un point négatif, et bien je dirais qu'il est dommage de n'avoir pas gardé son titre original "Le Hurlement du Loup-Garou" que je trouve beaucoup plus stylé que "La Nuit du Loup-Garou". Peut-être que le titre de base était trop violent, va savoir. Bien entendu, ce point négatif est plus du chipotage qu'autre change.

En résumé, des livres-jeux comme ça, je veux bien en faire tous les jours.

Note: 19.5/20

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MessageSujet: Re: 62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf   62- La Nuit du Loup Garou / Howl of the werewolf EmptySam 23 Oct 2021 - 19:18

Une critique spéciale pour moi, attendu que ce livre je l'ai fait (enfin fini) avec mon fils à l'hôpital. Vu qu'il avait une perfusion dans le bras, il ne pouvait pas le tenir, donc je lui ai fait la lecture à haute voix, en lui laissant faire les choix. Bien sûr, c'est plus long que lorsqu'on lit le livre tout seul, et puis quand on meurt on revient en arrière pour ne pas tout recommencer. Cela dit, cela ne nous est arrivé qu'une seule fois, alors que moi-même j'avais salement morflé en l'essayant auparavant. Mais le 12 en HAB du départ était bienvenue.
Du temps, on en avait. Il nous a fallu deux soirées pour en venir à bout, mais honnêtement la lecture à haute voix fait qu'on s'imprègne bien mieux de l'histoire et de l'ambiance. Une histoire bien foutue même si elle est composée d'un grand nombre de sous-histoires. Ce DF est pour moi l'exemple de comment faire quelque chose de bien foutu et moderne à partir des règles assez datées des Défis Fantastiques. Green a pris l'habitude de donner du piment aux combats, en général assez monotones.
La contrepartie c'est qu'il y a énormément de choses à noter, des objets qu'il faut savoir gérer et comment utiliser. Ca demande de l'attention, mais là aussi ça tombe bien on avait du temps. Et c'est beaucoup plus intéressant que les listes interminables d'objets de Livingstone dont l'usage est à peu près aléatoire.
De nombreux chemins sont sûrement possibles, il faut avoir réussi un certain nombre de quêtes pour vaincre le "boss" final, un des plus charismatiques de la série.
Un must pour moi, et qui restera de toutes façons gravé dans ma mémoire.

18/20

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