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Sujet: 06 - La Voie du Sabre Sam 26 Mar 2011 - 14:29
HISTOIRES A JOUER La VOIE du SABRE
XVI siècle la fin du moyen âge japonais.
Au printemps 1582, dans le Japon des grands seigneurs féodaux, la guerre règne depuis des dizaines d'années et le pays est à feu et à sang. Votre maître, Hideyoshi, "le Singe", assiège le chäteau de Fukutuma, au cœur des terres du clan Mori. Mais ses espions signalent la formation d'une grande armée de secours. Le grand général vous chargealors de la localiser et de revenir aussi vite que possible pour qu'il puisse aviser. Fixant votre grand sabre sur l'épaule, vous vous élancez aussitôt en territoire ennemi. Un samourai contre toute une armée ! Mais c'est la Voie du Sabre.
Dernière édition par ALIN V le Ven 27 Juil 2018 - 16:05, édité 2 fois
ashimbabbar Délivreur des Limbes
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Sujet: Re: 06 - La Voie du Sabre Mar 10 Jan 2012 - 5:39
Ce LDVH a des qualités, indéniablement • des petits jeux bien fichus pour échapper à un tremblement de terre qui se complique en incendie • de nombreux itinéraires aboutissant à de nombreux PFA possibles; dont un qui simule une bataille rangée. Donc, un gros potentiel de renouvellement. • une nouvelle capacité ( beaux-arts, un samouraï doit aussi connaître ça ! ) qui sert vraiment à quelque chose dans une ligne particulière ( en-dehors de cette ligne, par contre, c’est zéro ) • alors que ce LDVH se veut fidèle à l’histoire, il y flotte un parfum de surnaturel avec l’épée de Muramasa et l’ermite. Juste un parfum, un quelque chose dans le background… ça, ça c’est très japonais.
Il a aussi des défauts, et l’un d’entre eux est grave • une sous-quête dépourvue du moindre fragment d’intérêt ( le sauvetage de Miki ) qui ne sert vraiment qu’à prendre de la place. • un passage avec un gag aussi pénible que gratuit, où le missionnaire portugais nous dit que le Seigneur veille sur nous et nous croyons qu’il parle de notre seigneur Hideyoshi… est-il besoin de signaler que - je ne vois pas comment notre personnage pourrait éviter d’avoir au moins une vague idée du christianisme, ces gens qui un seul dieu blah blah blah - la confusion n’est absolument pas possible en japonais • des points d’honneur… bon, ça n’est pas dirigé spécifiquement contre celui-ci mais CHAQUE bon dieu de LDVH avec des samouraïs lui colle des points d’honneur, ça commence vraiment à bien faire. Samouraï = katana+seppuku et vous êtes paré. Au point que ça serait agréable d’en jouer un vil et fourbe… ou alors un ronin je-m’en-foutiste… • SURTOUT, les modifications apportées au système de combat. Le système de combat de la série est connu comme un des plus mauvais qui soient; les auteurs ont voulu, non pas le remplacer, mais le modifier en y ajoutant de nouveaux facteurs. La tentative était admissible mais le résultat est désastreux. - La répartition des pv par endroit du corps. En gros, on peut se faire larder le torse et l’abdomen à répétition sans danger immédiat, par contre les bras et les jambes ça pose un vrai problème et la tête c’est la mort assurée. Or le système de combat donne 1 chance/6 de toucher au corps, 4/6 à un membre et 1/6 à la tête. - En complément de cette règle, nous avons des pièces d’armure dont chacune protège une localisation. Je dis nous avons PARCE QUE NOUS SOMMES LE SEUL DANS TOUT LE LDVH À EN AVOIR. Vous avez bien lu, même sur le champ de bataille nos ennemis se baladent en kimono, qu’est-ce qu’on rigole. Comme on débute avec 3 pièces d’armure ( pourquoi 3 et pas les 6 ? Bonne question, contactez les auteurs ) le joueur qui se donne la peine de réfléchir une seconde se prendra donc un casque - indispensable, avec ça il faudra 3 coups des armes les plus puissantes pour nous tuer et toutes les autres rebondiront dessus - et 2 protections de membre au choix, exhibant fièrement son torse nu de samouraï. La crédibilité sombre et le capitaine avec. - On peut viser une localisation précise de notre ennemi ( en bon français: viser la tête et tuer l’ennemi d’un seul coup ) en prenant un malus de 2 - nos ennemis, qui sont bêtes, ne le peuvent pas. Comme nous disposons en sus de points de Ki qu’on peut dépenser pour se donner un bonus en combat, il suffit de se booster au Ki et de faire un coup visé pour éliminer d’un coup les adversaires les plus dangereux. Ou alors on peut se booster au Ki et les découper en rondelles à tort et à travers, c’est plus lent mais c’est fun aussi.
Donc et pour nous résumer, malgré des points positifs c’est un gros fail
Note: 6/20
Lowbac Aventurier de l'Infini
Nombre de messages : 14556 Age : 45 Localisation : Angers Profession : Employé commercial Loisirs : Lectures, Commerce, Angers Sco Date d'inscription : 03/01/2011
Sujet: Re: 06 - La Voie du Sabre Mar 7 Aoû 2012 - 17:03
A la lecture des nombreux points de règles additionnelles je me suis douté qu'en juste 218 paragraphes toutes ne seraient pas exploitables à égalité, voire les plus usitées, celles se rapportant au combat, sont bancales, un comble, ashimbabbar l'ayant bien cerné dans sa critique plus haut. Le Ki reste quand même un atout dans la manche non négligeable pour des personnages qui ont des capacités physiques faibles, encore que bon nombre des samouraïs moris ont des capacités de combat minables ( 4 ; 5) pris individuellement.Tout se résume vite à chercher la botte pour viser la tête et finir le combat au plus vite même si comme dans les messagers du temps c'est sympa d'avoir des coups portés soit au tronc, à la tête, ou aux membres.
Certes l'immersion est bonne dans ce Japon féodal bien dépeint, avec l'enquête qu'on mène pour savoir où s'est rassemblée l'armée de secours des Moris, les plus ou moins bonnes rencontres aléatoires en ville d'Okamaya -pris par ce chemin-, mais certains passages sont d'une facilité criante tel le vol des parchemins de Fujiaka, daimyo allié des Moris, dans son palais, lesdits parchemins indiquant l'emplacement de ces troupes.
Un LDVELH où on reste sur sa faim car son potentiel de jeu est insuffisamment exploité et que le chemin pris par ashimbabbar est bien plus trépidant que le mien. Un demi-échec en somme, un PNJ Miki une fois sauvée qu'on aurait aimé plus à ses côtés, le mot dextérité pour dire capacités manuelles étrangement, des tests très mal équilibrés dont certains mis à 5 sont faux, les plus bas tests sont de 6 :s, un gamebook qui ravira cependant les amoureux d'Asie et d'aventures originales mâtinées de (simple) quête policière, c'est pas du niveau d'un Sherlock Holmes tout de même^__^.
Note 9/ 20.
Dernière édition par Lowbac le Mer 15 Aoû 2012 - 21:09, édité 1 fois
VIK Maître admin
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Sujet: Re: 06 - La Voie du Sabre Mer 15 Aoû 2012 - 19:26
Presque tous les Histoires à Jouer ne comportent pas assez de § à mon goût : en conséquence, les notes se verront baisser de 2 points. Cela n'enlève rien à la qualité des livres eux-mêmes.
L'un de mes préférés dans cette série, mais encore un énorme potentiel honteusement gâché par de nombreux bugs (veuillez consulter notre liste des erreurs à ce sujet)
Commençons par les points négatifs :
- 3 ou 4 erreurs de renvois, dont 2 donnent des § orphelins. - des incohérences et mini bugs dans le récit. A l'image de 2 gardes du corps que l'on a n'a pas forcément tués, ou de deux femmes dont les noms changent (Bika et Miki), le combat contre les loups peu compréhensible, un mini jeu peu clair, etc ... - une compétence Dextérité ??? qu'il faut interpréter comme la capacité manuelle - quelques rares tests impossibles à rater ou réussir, voilà qui est curieux... - la règle de la botte visée, enfin utile dans la série, mais ici trop : on va en user et en abuser en décapitant tous les adversaires. - la règle du combat à 2 mains, totalement injouable avec un malus de -3. - une fin bâclée d'après moi - l'absence de toutes les pièces de protection au départ, comme Ashim l'a dit.
Heureusement, les points positifs sont présents et importants :
- les règles concernant la localisation des blessures sont très simples et très visualisables pour un combat de duelliste. L'idée est excellente, sa réalisation beaucoup moins car on abuse de la décapitation, mais bon. Enorme potentiel au niveau des règles ! - l'utilisation du ki et du genshi, ce dernier étant bien trouvé (mais bonus lors des relectures) - l'idée des § de sommeil et des rencontres aléatoires, intéressant. - enfin surtout, ce ldvelh est remarquable par le niveau de documentation sur la culture Japonaise de l'époque. Beaucoup de mots Japonais et d'anecdotes qui font vrais. L'ambiance en est excellente et c'est idéal pour se plonger à la découverte de cette civilisation. C'est un point extrêmement important pour moi. - plusieurs moyens d'accéder aux indices
Au final : Note sans les bugs : 13/20 mais 9/20 avec bugs
Dernière édition par VIC le Dim 9 Sep 2012 - 23:03, édité 2 fois
Lowbac aime ce message
Albatur Maître de FFT
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Sujet: Re: 06 - La Voie du Sabre Sam 8 Sep 2012 - 23:24
Ce tome est pas mal au point de vue historique car on est plongé dans une periode assez sombre pour les samourais et j'en dis pas plus pour ne pas spoiler.
Les regles sont complexes (trop pour moi, j'ai pas fait les combats de peur d'y perdre trop de temps) les points d'honneur sont là pour le fun car a plusieurs reprises j'ai mal agi et on perd directement tous ses points ! (ou alors j'ai pas eu de bol) Un mini quete ne sert a rien (on peut même se tirer sans sauver la jeune fille ! ) Dommages car ca partait bien...
Note : 7/20
Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2206 Age : 46 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
Sujet: Re: 06 - La Voie du Sabre Ven 5 Nov 2021 - 20:00
Je suis toujours impressionné par la culture historique débordante qui anime le duo d'écrivains Fabrice Cayla / JP Pecau. Dans cette nouvelle aventure, nous arpentons le haut moyen-âge japonais : une période qui me tient particulièrement à cœur, tant je suis attiré par la culture asiatique. A priori, tous les ingrédients sont donc réunis pour passer un bon moment. Sauf que... la suite ne se révèle pas tout à fait à la hauteur hélas. Certes, les bonnes idées sont là : un système de combat innovant, basé sur le réalisme, des caractéristiques typiques mises en valeur (honneur, techniques du bushido...), un vocabulaire spécialement adapté... Mais les mauvaises également le récit est incroyablement dirigiste, les combats d'une faiblesse sans égale, les rencontres aussi incongrues qu'inutiles. De quoi franchement rester sur sa faim. Ne parlons même pas des tests d'une difficulté décourageante qui ne servent qu'à nous remettre sur le droit chemin... Je reste satisfait des nombreuses opportunités en terme de rencontres et d'actions, je le suis un peu moins sur les dialogues qui prêtent au sourire. L'ouvrage se distingue par ses originalités mais souffre de quelques concurrents de choix (l'épée du samouraï, la loi du sabre...), d'autant que les arguments sont minces (et ce ne sont pas les illustrations de Joel Bordier qui vont remédier à la situation ) Mon impression est donc plus que mitigée. Il reste toutefois largement accessible pour tout jeune lecteur de par sa faible difficulté.