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Sujet: LA 01- La horde des démons Jeu 10 Mar 2011 - 12:28
LOUP ARDENT
LA HORDE DES DÉMONS
Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2206 Age : 46 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Sam 12 Mar 2011 - 20:34
Premier volume de la série loup ardent, la Horde des Démons est écrit par J. H. Brennan, à qui l'on doit déjà la série quête du graal. On y incarne un barbare du désert du nom de loup ardent chassé de son village suite à une aventure avec la fille du chef. C'est presque mourrant qu'un ermite nous recueillera et nous proposera une mission : retrouver sa fille. Loup ardent se retrouvera confronté à son destin qui croisera aussi celui de la horde des démons..
L'action se déroule dans le royaume de Harn, en particulier autour de Belgardium. Le récit est très fluide, divisé en chapitres. Les descriptions sont très précises et les sentiments de loup ardent bien retransmis au lecteur. Les illustrations de Geoff Taylor, à défaut d'être exceptionnelles, sont très sombres et nous plongent dans le monde heroic fantasy (ambiance Conan le barbare) dont le récit est inspiré. L'histoire, presque une saga, est assez linéaire et, de ce fait, nous propose moins de possibilités d'interagir qu'à l'accoutumée. En revanche l'histoire est pleine de rebondissements, l'évolution de loup ardent impressionnante, et le background très chargé. Beaucoup de personnages secondaires donnent du crédit à l'aventure. Parmi eux, citons Baldar l'ermite, sa fille Yalena, le chef de la horde des démons et le seigneur Xandine. Autour d'eux viennent se greffer de nombreux autres personnages qui donnent de la cohérence à l'ensemble.
Nous n'avons pas encore parlé des combats, ils sont nombreux et violents, la faute au système de combat très complet mais aussi très long. Ce qui est dommage, ils en deviennent lassants. Le bestiaire est relativement varié (bêtes sauvages, bandits, chasseurs d'esclaves..) et correspond bien au monde dans lequel nous évoluons. Le combat final contre le prince démon est très alléchant. La difficulté de l'ouvrage est essentiellement due aux combats justement. Il faut avoir de très bonnes statistiques et être armé d'Exterminator (l'épée magique de loup ardent) pour commencer à vraiment en découdre. Heureusement nous pourrons ensuite compter sur la magie..
Pour finir j'ajouterais que la durée de vie de la quête est très bonne, de petites énigmes viennent même mettre nos méninges à l'épreuve. En résumé nous avons là un excellent opus au background très fouillé et aux multiples surprises, dommage simplement que la difficulté du système rebutera certains lecteurs. La fin se termine en queue de serpent ce qui laisse présager d'amblée les événements futurs.. vivement la suite !
Intérêt : 18/20 Difficulté : 71%
Francois22 Maître d'armes
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Dim 3 Avr 2011 - 23:05
Loup ardent commence par une très longue introduction qui permet de bien mettre en place le background. Loup Ardent est chassé de son village pour avoir couché avec la fille du chef. Recueilli par un vieillard il va devoir en remerciement aller sauver sa fille. L’aventure commence par un combat iniatique pour tout de suite nous montrer combien ils sont pénibles à faire. Ensuit nous partons pour rencontre un adversaire aléatoire. Peu importe l’adversaire nous sortons très affaibli du combat et finissons prisonnier de marchands d’esclaves. Nous nous libérons et finissons par arrivé dans un château ou nous trouvons Exterminator. Avec elle nous retrouvons une chance dans les combats. Nous trouverons aussi dans ce château des informations sur notre passé et des sortilèges. Nous repartons alors vers la fille de l’ermite mais sa ville a été attaquée par la horde des démons. Ce sera l’occasion d’affronter le prince des démons et mettre fin à cette première aventure. Incontestablement c’est le meilleur tome de la série.
Les points positifs -Une très bonne histoire -Des personnages Charismatiques -De longues descriptions -Un ton adulte -Tres belle couverture
Les point négatifs -Les règles de combat -L’impression d’être plus dans un roman -L'impression de pas etre vraiment le heros de l'histoire -Les illustrations internes
12,5/20
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11918 Age : 52 Localisation : Un désert Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: LA HORDE DES DEMONS Mar 24 Mai 2011 - 11:58
J'ai détesté cette série dés le premier volume, le meilleur pourtant. Alors, oui, les deux premières couvertures sont à tomber. Oui, l'histoire est interessante, avec une introduction riche et détaillée. Oui, l'ensemble a un ton nettement plus adulte que beaucoup d'autres séries. Malheureusement, les règles de combats sont décourageantes à force d'être bordéliques et difficilement abordables, les illustrations intérieures sont pourries et le fait de parler du héros à la troisième personne gâche complètement l'identification par le lecteur. Du coup, ces défauts brisent le rythme du livre, empêchant une réelle immersion, un réel interêt pour une histoire pourtant bonne. Ras le bol de passer trois plombes pour terminer un combat avant de poursuivre sa lecture. Mauvais. 07/20
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Ven 8 Juil 2011 - 19:22
Premier volume de la série Loup*Ardent, série qui m’a beaucoup déçu. Pourquoi déçu ? Tout simplement parce que je n’aime pas l’emploi de la troisième personne, les illustrations (vraiment trop sombres), la trop grande linéarité du bouquin (c’est à peine si on a plus l’impression d’être plus dans un roman que dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros !), les règles de combats (il faut un quart d’heure pour terminer un duel…). Non, je n’aime pas beaucoup cette série. Pourtant, ce premier volume possède de nombreux points positifs, comme les personnages non-joueurs (PNJ) qui sont vraiment très charismatiques, un scénario vraiment très prenant et intéressent, un ton plus mature (comme les dans "La Saga du Prêtre Jean"), des descriptions très bien faites et surtout une excellente couverture !
Donc ce livre possède de nombreux points positifs… mais vraiment gâchés par les points négatifs du livre… Je suis vraiment déçu, surtout que les critiques de ce volumes donnaient vraiment envie de le lire !...
Dommage…
Intérêt : 12,5/20.
Dernière édition par Rapha le Dim 20 Nov 2011 - 12:43, édité 1 fois
Albatur Maître de FFT
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Sam 12 Nov 2011 - 10:44
1er volume d'une mini saga et ce tome est plutot bon sauf pour les combats qui sont assez complexe et souvent tres dur (Defaut encore plus visible dans les tomes suivants...) Le background est bon et le debut donne vraiment envie d'aller plus loin. Les illustrations sont "speciales", souvent sombres et pas optimales.
Note : 13/20 (j'aurais mis plus avec un meilleur systeme de combat)
mazzizi Apprenti
Nombre de messages : 26 Localisation : Calvados Profession : Vendeur Loisirs : Dans l'imaginaire... Date d'inscription : 06/09/2011
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Dim 20 Nov 2011 - 11:35
Je vais trancher avec les avis précédents car ce premier tome de la série "Loup*Ardent" me plaît énormément et fait partie de mes LDVELH préférés.
Certes, le système de combat est terriblement compliqué et donne un certain mal de crâne si on s'y perd un peu. La calculette est indispensable (surprenant quand on est habitué au DF), mais l'impression de "jeu" qui en découle est intéressante selon moi, tout comme la gestion de la magie qui arrive un peu plus tard dans le jeu. On a enfin, dans ce genre de livre, un système de jeu "dense", mais fastidieux à mettre en place au départ, je vous l'accorde.
En ce qui concerne l'écriture, là c'est du grand art et c'est vraiment l'intérêt premier du bouquin. On se prend d'affection pour Loup*Ardent, on aime son aventure, ses différentes rencontres et bien sûr Exterminator, son épée, une vrai personnalité à part entière.
En bref : Un LDVELH, et une série plus généralement, à part certes, mais diablement intéressante et jouissive malgré tout.
Ma note : 16/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 42 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Dim 8 Jan 2012 - 14:54
La Horde des Démons (Fire*Wolf en VO) est le premier tome de la série et l'oeuvre de JH Brennan, auteur notamment de Quête du Graal. Mais ici point de parodie : le ton est résolument adulte, voire carrément noir, avec même une
Spoiler:
scène de viol.
Notre héros est banni de son clan pour avoir fréquenté d'un peu trop près la fille du chef de son village.
Il va alors connaître maintes péripéties et découvrira la vérité sur son identité réelle.
Le style est excellent, sous l'influence évidente Moorcock/Howard. Howard pour le barbare solitaire et éloigné des siens, Moorcock pour l'évidente référence à Elric que constitue
Spoiler:
l'épée DoomBringer, bien évidemment inspirée de la Stormbringer de triste renommée.
La partie jeu n'est hélas pas à la hauteur, avec un système de combat inutilement compliqué et qui nécessitera de nombreuses feuilles de brouillon et de la patience. La linéarité est de plus assez élevée, sauf dans la dernière partie du livre, ce qui peut déplaire.
La Horde des Démons est donc un ouvrage assez problématique, que l'on aimera pour son écriture ou que l'on détestera pour son aspect jeu partiellement raté.
Je me range personnellement dans la première catégorie. En dépit de ses défauts, une lecture à faire à mon avis. Ma note : 17/20
lewis Maître d'armes
Nombre de messages : 960 Age : 37 Localisation : lille Date d'inscription : 03/08/2011
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Dim 28 Oct 2012 - 19:53
Crom !! enfin un livre pour les barbares.
La horde des démons est le premier tome d'une saga narran l'histoire de loup* ardent, barbar de son état, mais aussi magicien, et dieu seul ne sais qioi d'autre.
L'histoire est coupé en plusieurs parties chacune narrant un épisode de cette saga.
un point fort de l'histoire est son coté adulte. On parle ici de massacre, de sexe, d'esclavage et de tout ce que l'on aborde pas dans un LDVELH, sans être non plus dans les actes gratuits. (on peut par mégarde supprimer une jeune fille de 16 ans )
Brennan a donné du très bon. Pour une fois j'ai accroché, alors que la plupart des autres tomes de cet auteur ne m'ont pas souvent plu.
l'histoire est complète et donne de bonnes péripétie.
De plus notre héros passe par de nombreuse épreuves pour lesquel il souffre physiquement et mentalement. cette faiblesse donne plus de profondeur à notre personnage.
L'histoire est bien construite. Le background est aussi complet. Que du plus de ce coté.
je lui donne donc un 15/20
Sorcier ! gardien
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Mar 6 Mai 2014 - 21:50
L’exercice de la critique est délicat quand il s’agit de rédiger un avis concernant « La Horde des Démons », le premier tome de Loup*Ardent.
Il faut être sans détour : si cette aventure d’un attachant barbare n’était qu’un jeu, elle serait un raté (quasi-) complet. La jouabilité est exécrable. Les combats sont totalement impossible parce qu’ils nécessitent un nombre de jets de dé propre à écœurer le plus accroc des joueurs. En outre, un seul chemin mène à l’issue heureuse de cette épopée, ce qui restreint encore le caractère ludique.
Mais « La Horde des Démons » n’est pas qu’un jeu. Il s’agit aussi d’un très bon roman. L’écriture est ici un outil manié avec une belle efficacité. La ligne conductrice ne se distingue pas par son originalité : le barbare Loup*Ardent se découvre un destin bien plus ambitieux que son village perdu dans le désert ne semblait lui promettre : vaincre les forces du mal et sauver une jeune fille en danger. Cependant, les ambiances liées aux différents lieux et événements que traverse le barbare sont particulièrement bien rendues et immersives : un château abandonné dans un pays dévasté par l’usage maléfique et abusif de la sorcellerie, une ville en ruine que fuient ses habitants atteints par la cécité ou malades de la peste … Les rencontres avec les personnages clefs ou secondaires sont aussi très réussis et laissent un souvenir marquant. La découverte d’Exterminator, l’épée (dotée d’une âme) de Loup*Ardent est a citer.
C’est aussi du coté littéraire qu’il faut chercher les apports nouveaux de ce livre. La division en chapitres est très agréable parce qu’elle marque les grandes étapes franchies par notre héros. Pour le lecteur, cela permet de mieux se situer dans l’évolution du récit. Notons aussi la pointe d’érotisme et l’humour, qui ne sont pas habituels dans les livres dont vous êtes le héros. Ils sont ici homéopathiquement dosés mais c’est une nouveauté notable malgré tout. Ce livre est également écrit à la troisième personne. Sacrilège pour un livre-jeu ? Sans-doute, mais ceci est compensé par les quelques lignes qui clotûrent chaque paragraphe : une sorte de voix-off s’y exprime, commente la situation et vous invite au choix. C’est réussi et donne le sentiment de reprendre le contrôle de Loup*Ardent.
Que faire de « La Horde des Démons » s’il traîne sur une de vos étagères entre « Sorcellerie ! » et « Le Voleur d’Ames » ?
Lisez-le ! Oui, lisez-le et mettez de coté sans scrupules vos dés et votre crayon. Car ce premier tome est un joli morceau de plaisir qui saura vous emporter. Bien sûr, si la jouabilité avait été au rendez-vous, cette critique aurait été admirative. Mais ne vous privez pas pour autant de ce bon moment d’aventures que constitue « La Horde des Démons ».
Cote : 15/20.
segna Suceur de Sang
Nombre de messages : 1133 Age : 47 Localisation : Une sombre traboule... Profession : Testeur Loisirs : chant + percus Date d'inscription : 26/10/2004
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Lun 26 Mai 2014 - 22:24
Bon, je vais rejoindre Voyageur Solitaire : une trame intéressante, un héros original au background développé, une ambiance bien rendue mais un gameplay proche du ratage complet. C'est bien dommage que l'auteur se soit cassé la tête à pondre un système de caractéristiques aussi élaboré pour l’exploiter aussi mal. C'est bien simple, je crois que presque aucun des personnages que vous tirerez au sort ne pourra se saisir avec succès d'Exterminator, alors que cette rencontre ne se situe qu'au quart de l'aventure. Beaucoup de morts subites, de passages n'apportant que des dégâts au personnage, voire sa mort assurée, sans élément permettant de discerner le bon du mauvais ; une influence bien trop importante du hasard pour décider l'issue d'événements cruciaux, des ennemis à peu près imbattables dans tous les coins, très peu de bonus permettant de compenser ce handicap : le plaisir de la lecture s'est rapidement transformé en grincement de dents de frustration. La voix-off ne m'a pas dérangé, étant habitué aux quêtes du graal, même si c'est plus un gimmick qu'autre chose à mon avis. En revanche, la linéarité importante ne m'a pas donné envie de le relire, même en mode "j'ignore les règles et je gagne tous les jets de dés". Une grosse déception en ce qui me concerne, et donc une mauvaise note au final.
7/20
linflas Architecte du Forum
Nombre de messages : 2791 Age : 50 Localisation : Lille, France Profession : IT crowd Date d'inscription : 14/05/2008
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Mar 3 Mar 2015 - 14:17
Avec une superbe gastro ce matin, je me suis replongé dans Loup*Ardent, premier tome d'une saga plutôt controversée.
N’étant pas fan du Brennan humoriste, j'ai pu apprécier l'excellence de son style dans un contexte adulte, sombre et immersif grâce à ce livre. J'insisterai sur la variété des situations rencontrées, de ces passages où le héros doit admettre ses limites et où il ne peut dissimuler sa peur face a des phénomènes qui le dépassent.
Suis-je le seul à aimer les illustrations ? Cette noirceur renforce réellement le ton du livre et en fait une oeuvre particulière. J'ai par exemple un vrai coup de coeur pour celle de Baj.
Je ne joue pas les combats et ne compte donc pas le gameplay dans ma note finale.
16/20
Ezio Auditore Guerrier
Nombre de messages : 145 Age : 25 Localisation : Florence, Italie Profession : Maître Assassin Loisirs : PS4, LDVELH, Lecture, Guitare, dégoûter mes potes du football en bloquant tous leurs tirs Date d'inscription : 09/02/2015
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Lun 9 Mar 2015 - 21:19
Je pense pas être très original dans ma critique: le côté livre est pour moi le meilleur avec les LS et les AO, l'aspect jeu le pire que j'ai jamais vu. Mais je dois reconnaître que j'ai été agréablement surpris par ce livre. Brennan est sans doute l'auteur de LDVELH que j'aime le moins: j'ai détesté les Quête du Graal, les Epouvante me donnait envie de vomir, et les défis de l'histoire me servent de laxatif quand je suis malade (je sais c'est nulle comme blague. Une blague... de merde! ) Bien qu'on puisse considérer ce livre comme une simple quête initiatique, on ne peut que saluer l'effort fourni par l'auteur pour nous captiver et nous donner envie de savoir la suite. Et puis quand même,
Spoiler:
se taper cinq nanas dans un seul LDVELH, c'est pas tous les jours que ça arrive , même si l'une d'entre elles (me rappelle plus de son nom) nous envoie au 13...
Je comprends que ce livre puisse partager, mais moi, j'aime. 16/20
Karam Gruul Maître d'armes
Nombre de messages : 715 Age : 35 Date d'inscription : 01/11/2004
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Jeu 4 Juin 2015 - 0:14
Avec Loup* Ardent, Herbie Brennan tente de créer une série au ton plus adulte, avec une histoire plus complexe que la majeure partie des ldvelh (surtout à l'époque, 1984). Déjà, la narration est plus proche du roman, avec de longs paragraphes, un vrai scénario (à savoir une intrigue qui avance et qui ne se résume pas à avancer dans l'exploration de différents lieux), des chapitres clairement indiqués comme tels. Ensuite, l'auteur abandonne le traditionnel "vous" pour employer la troisième personne, le lecteur n'étant plus lui-même le héros, mais devra orienter par ses choix le héros Loup* Ardent, un barbare renvoyé de son village pour avoir été surpris en train de coucher avec la fille du chef (autre point plus adulte, la Horde des démons est le seul ldvelh contenant des scènes de sexe). Recueilli par un ermite, le héros devra donc s'acquitter d'une mission envers ledit ermite, mais au fil de ses pérégrinations, il apprendra qu'il est un sorcier et qu'il a pour mission de combattre une horde de démons. Le scenario est donc très intéressant, mais cela amène un gros défaut à ce livre: sa linéarité. Le lecteur n'a en réalité que très peu de choix, et tout écart par rapport au scenario prévu par l'auteur amène à une mort rapide. De plus, la longueur des paragraphes (parfois plusieurs pages!) implique que de nombreuses actions du héros ne sont pas laissées au choix du lecteur, mais imposées par l'auteur, ce qui justifie d'une certaine façon le recours à la troisième personne: le héros n'est pas le lecteur-joueur mais le personnage créé par l'auteur. L'ambiance du livre est très sombre: on ressent en permanence le danger et la désolation. L'ambiance est d'ailleurs renforcée par les illustrations, sombres et sans fioritures. Concernant le système de jeu, il est très compliqué pour un ldvelh: en plus des points de vie, pas moins de 6 caractéristiques sont utilisées dans les combats (il y a 3 caractéristiques en plus), combats qui disposent en soi de règles elles aussi complexes, dans le même style que dans les autres séries de Herbie Brennan (notamment Épouvante, et dans une moindre mesure Quêtes du Graalet Défis de l'Histoire): nécessité d'obtenir un minimum aux dés pour qu'un coup porte, minimum modifié par les totaux d'habileté et de chance, ce qui permet de déterminer une blessure théorique, qui sera modifiée par la force, les éventuels bonus et protection suivant un système de paliers, nécessité de se reposer (et donc à ne pas frapper) à intervalles réguliers dépendant du total d'endurance... Au final j'ai préféré pour éviter les migraines écrire un programme pour gérer les combats automatiquement. Concernant la jouabilité, les combats sont très difficiles, et chaque rencontre peut être mortelle, ce qui est quand même moins naïf que dans bon nombre de ldvelh où on peut enchaîner les combats sans trop de risques sachant que des scores légèrement plus élevés assurent quasiment la victoire. Quant à l'humour caractéristique de Brennan, il est ici réduit à la portion congrue, limité le plus souvent aux passages en italique à la fin des paragraphes où l'auteur s'adresse directement au lecteur pour lui indiquer les choix. Au final, la Horde des démons a de nombreuses qualités notamment au niveau de l'écriture et du scénario, mais pèche par une trop grande linéarité qui donne l'impression parfois de lire un roman et un système de combat rébarbatif si on n'utilise pas un programme. Note: 16/20
AllezAu14 Mentor
Nombre de messages : 483 Localisation : Village de la Pierre qui Mue Date d'inscription : 30/06/2006
Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Sam 4 Jan 2020 - 20:34
Ce premier tome constitue un véritable roman où le lecteur n'a finalement que peu d'influence. Il n'empêche ! On prend un plaisir non dissimulé à suivre l'évolution de Loup Ardent de barbare - plus exactement, loqueteux chiffe molle, plus faible que tous ses adversaires - à maître d'arme, sorcier, puis champion de l'humanité.
La linéarité est masquée par l'exploration aléatoire du Château Xandine, ainsi que par celle des ruines de Belgardium.
C'est surtout le château, et ses cryptes, qui fascine, ainsi bien sûr que la présence d'Exterminator, épée à tout faire, qui donne un avantage assez grand à Loup Ardent en lui transmettant les points de vie de l'adversaire.
Pour le système de jeu, on a assez dit qu'il est injouable. J'en parle dans un topic plus global. Mais le livre mérite d'être lu pour son ton adulte et son style puissamment évocateur.
Note : 15/20
Patfine Apprenti
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Jeu 3 Fév 2022 - 15:54
Un livre que j'ai... adoré... mais p**** que le système de jeu est lourd. Oui je sais quelle entrée en matière !
Pourquoi ce livre est génial ? Pour commencer il s'inspire de 2 des plus grands auteurs de fantasy : Howard et Moorcock. On y joue donc Loup*Ardent, un barbare très inspiré de Conan et à un moment du livre on trouve une épée magique rappelant grandement Elric. Et ses inspirations se sentent vraiment dans le ton et la narration. L'univers s'inscrit parfaitement dans la dark fantasy et surtout la sword and sorcery. Le ton y est beaucoup plus sombre que dans la plupart des LDVELH et beaucoup plus violent et moins fantastique aussi. Mais ce qui marche le plus selon moi c'est vraiment le style. Il est très soigné et n'a rien à envie aux livres de fantasy normaux et là ou la plupart des LDVELH sont écrits à la 2e personne, celui là est écrit à la 3e personne. L'intrigue, l'ambiance, les descriptions et la psychologie des personnages sont plus soigné et les paragraphes beaucoup plus longs. Le paris est réussit de ce point de vue là.
Mais alors qu'est-ce qui ne vas pas ? Au final toute la partie jeu est raté. Pour commencé, il est très linéaire. Mais si ce n'était que ça ! Le vrai problème c'est le système de combat. Il est pas si compliqué je trouve mais est surtout très lourd, avec trop de variable inutile pour un résultat qui n'apporte au final aucune vrai profondeur et possibilités stratégiques. L'idée de se rapproché plus d'un jdr n'était pas mauvaise, mais d'une, pour un livre qui mise autant sur sa narration c'est un choix étrange, et de deux, ce n'est maitrisé du tout. Et tout le plaisir que l'on tire de sa lecteur est gâché par la longueur des combats (parfois 15 minutes voire 20 à lancer des dés !) et en plus de cela, c'est mal équilibré, rendant le livre très difficile et dure à finir sans tricher (j'ai triché).
Au final est-ce que je le conseil ? Oui et non. Non si vous préférez le côté "jeu" au côté livre des LDVELH et oui si vous préférez les histoires linéaire et bien écrites. Dans ce cas là, je vous conseille simplement de skipper tout les combats et de profiter de la lecture seulement, et là, je vous assure que vous passerez un bon moment. C'est triste mais je pense que c'est le meilleur moyen d'apprécier la série à sa juste valeur. C'est d'ailleurs comme ça que j'ai décider de faire les suivant.
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Sujet: Re: LA 01- La horde des démons Sam 5 Aoû 2023 - 19:35
J’ai profité de cet été 2023 pour décortiquer intégralement le premier opus de cette série si singulière, qui m’avait laissé un souvenir si particulier, et vous rédiger mon ressenti par le présent post. Je suis conscient que des devanciers se sont montrés plus précis et exhaustifs que moi dans cette analyse, et je vous renvoie à l’excellent topic Loup*Ardent revisité sur le forum « Rendez-vous au 1 », qui décompose notamment les sources littéraires et les inspirations mythologiques de la saga. Néanmoins, je me permets de livrer mon point de vue, quelque lacunaire qu’il soit.
Dès la création du personnage apparaît l’humour « méta » de Brennan : « Compte tenu de votre brillante intelligence et de votre fulgurante vivacité d’esprit (vous avez acheté ce livre, pas vrai ?) »
Puis vient une introduction intitulée « L’Oracle des Astrologues », qui un peu à l’instar de celle de La Créature venue du Chaos, pose un cadre dépassant largement la perception du héros (du moins à son apparition), en décrivant la situation de crise que traverse le royaume du Harn, menacée par une incursion de la Horde des Démons. D’ailleurs, pour l’essentiel, il ne sera quasiment plus fait allusion à ces personnages et lieux avant le deuxième tome.
Enfin, nous voyons apparaître Loup*Ardent, le personnage que nous évoquons, dans un état pitoyable, errant sans but dans le désert après avoir été chassé de sa tribu pour un péché de chair.
En poursuivant notre lecture, le ludolecteur saisit rapidement les particularités de ce LDVELH.
D’abord, la narration à la troisième personne. Nous n’incarnons plus un héros anonyme, mais bel et bien un personnage à part entière, doté d’un nom, d’un physique, d’un vécu, d’une personnalité, apparaissant qui plus est dans les illustrations. Dans l’essentiel des paragraphes, par une espèce de focalisation interne, nous découvrons le monde à travers les yeux de ce Barbare, qui auparavant n’avait jamais quitté son village souterrain, et qui ne connaît de l’extérieur que ce que lui en ont raconté les chamans de sa tribu, ou ce que lui en décrivent les PNJ qu’il croise. (Bien que, comme Thorgal envers les Vikings, Loup*Ardent ne soit pas vraiment un Barbare, il n’en a d’ailleurs pas l’apparence, mais a été recueilli par eux dès son enfance, indication qui prendra toute sa signification par la suite.)
Nous éprouvons ainsi la vie intérieure de Loup*Ardent, nous le découvrons perplexe face à des réalités qui lui sont inconnues, tourmenté par ses cas de conscience, réticent à utiliser la magie.
A maintes reprises, notamment (mais pas uniquement) dans les passages en italique dans lesquels le jeu prend le pas sur la narration, un narrateur omniscient reprend les rênes du récit et se fend de commentaires livrant au lecteur des renseignements dont le personnage n’est pas nécessairement conscient.
Qui plus est, l’univers nous est richement décrit, par des descriptions longues et immersives. Nous nous sentons évoluer dans un contexte minutieusement construit, cohérent, pourvu d’une épaisseur et d’une histoire. Dans le même ordre d’idée, nous rencontrons des personnages nantis d’une psychologie, d’un passé, de motivations qui leur sont propres.
Un mot sur le ton, résolument adulte par rapport aux autres séries, avec de fréquentes allusions au sexe, à l’ésotérisme, à l’esclavage ou des visions cauchemardesques d’une cité en ruines, d’où se sauvent des réfugiés ensanglantés, frappés de peste et de cécité. (Je me demande si ce texte passerait aujourd’hui la rampe de la censure dans une publication pour la jeunesse.)
Sans parler des multiples allusions littéraires, Brennan s’inspirant des univers de Conan, d’Elric, de Dune, des romans arthuriens et même de la mythologie grecque.
Quant à l’arborescence, elle assimile davantage l’aventure à un roman qu’à un véritable livre-jeu. On peut parler d’un « OTP assumé ». Par exemple, les péripéties du héros sont réparties en chapitres clairement définis, annoncés par un titre, se succédant chronologiquement, et autour desquels se regroupent généralement les paragraphes qui s’y rapportent. De plus, le nombre de paragraphes (183) reste relativement restreint. Enfin, à travers la progression de l’intrigue, s’esquisse également une symétrie axée autour du Seigneur Xandine : Baldar – esclavagistes – épreuves du château – rencontre avec le père – épreuves des Cryptes – esclavagistes – fille de Baldar.
La structure diégétique s’articule en de longs paragraphes narratifs, permettant à l’histoire d’avancer, entrecoupés de paragraphes plus courts, davantage portés sur l’aspect ludique. Il nous est demandé de mener des combats, de réussir des épreuves, de résoudre des énigmes, afin d’accéder à la suite du récit, de relancer Schéhérazade en quelque sorte.
Par conséquent, la liberté d’action demeure fort restreinte. Que l’on essaie de se soustraire au Destin qui nous est tracé (en refusant la mission initiale par exemple), et c’est la mort immédiate ! Le lecteur ne peut que juger la pertinence de cette phrase figurant au paragraphe 103 : « [Loup*Ardent] a l’impression que les circonstances lui forcent la main, comme si, depuis son enfance, il avait toujours été mystérieusement manipulé. »
Au fur et à mesure de notre progression, nous accompagnons donc notre Barbare dans son parcours initiatique, qui intègre les poncifs de la « Sword and Sorcery », et que j’abrège ci-dessous sous le sceau du spoil.
Résumé de l’intrigue :
Après que Loup*Ardent a été sauvé de la mort et recueilli par un ermite, ce dernier lui demande de retrouver sa fille Yaléna dans la ville de Belgardium. Le héros se met en route, mène un combat qui ne le laisse pas indemne, se voit capturé par des marchands d’esclave, leur échappe, erre quasiment nu au fond d’une vallée, découvre une épée magique près d’un château où il subit diverses tribulations, avant d’y rencontrer… son vrai père, le Seigneur Xandine, qui avant de mourir lui révèle la noblesse de ses origines, l’ampleur de sa destinée, et l’investit d’une mission autrement plus majeure : mettre hors d’état de nuire leur ennemi héréditaire, le Seigneur Harkaan, qui projette de libérer la Horde des Démons, ce qui entraînerait la fin de l’humanité. A son corps défendant, Loup*Ardent (issu d’une race de thaumaturges, les Dalaï) se voit initié à la magie au cours d’une Ordalie dans les cryptes du château et reprend sa route, désormais nanti d’un bagage aristocratique. Dans une auberge, il est à nouveau confronté aux esclavagistes, puis découvre avec stupéfaction que la Horde, déjouant toutes les prévisions, a déjà attaqué Belgardium. Dans un final apocalyptique, Loup*Ardent arpente la ville en ruines, jonchée de cadavres et d’agonisants, y combat le Prince des Démons et libère Yaléna qui en était prisonnière.
Qu’en est-il du système de jeu, si décrié pour sa complexité ?
Pour ma part, en tant qu’ancien rôliste, j’avoue que je ne l’ai pas trouvé si compliqué que ça. Il est même intéressant de devoir déterminer, à partir des caractéristiques de chaque adversaire, le score à partir duquel portent ses coups, les points de dégâts qu’il cause, le nombre d’assauts qu’il est à même de livrer avant de devoir reprendre son souffle.
A mesure que notre personnage gagne des combats, on voit jouissivement évoluer son Habileté et s’accroître sa puissance, ce qui là encore rapproche ce livre-jeu d’un jeu de rôle.
D’ailleurs, et c’est aussi logique que crédible (ludiquement parlant), les premiers combats que livre Loup*Ardent se révèlent des plus ardus. Statistiquement, les chances de remporter le duel liminaire contre Baldar demeurent bien minces, et nous morflons passablement dès notre premier véritable combat. A ce stade, la Pierre de Guérison, qui pourtant ne nous fait regagner au maximum que 50 Points de Vie, peut faire la différence et nous sauver la vie. Notre Barbare inexpérimenté se sent plus que jamais novice et menacé dans cet univers où il se voit contraint de survivre (même si la narration lui accorde des antécédents guerriers).
La découverte d’Exterminator, qui nous transmet l’énergie de nos adversaires, nous est gage de survie. Tandis que Loup*Ardent se révolte contre cette arme démoniaque qui s’oppose à ses principes fondamentaux, le ludolecteur au contraire s’émerveillera de ses pouvoirs et les enregistrera avec soulagement !
Quant aux caractéristiques des adversaires, toutes rassemblées sur la même double page en fin de volume, elles demeurent vraisemblables. Baldar, en tant qu’ancien mercenaire, accuse forcément une Habileté plus prononcée que le jeune Archer de quatorze ans. Les jeunes femmes sont nanties d’une Séduction plus élevée que celle des vieillards. Les Démons déploient des valeurs surhumaines, etc. (Par contre, pourquoi les Marchands d’esclaves affichent-ils une Habileté de 30 points supérieure à celle de leur chef, Tojar ?)
Ce LDVELH, par son lore fouillé, ses sous-entendus culturels, sa structure inédite et ses règles originales, innove donc largement dans le domaine.
Toutefois, il est grevé de nombreux défauts, tant dans le fond que la forme.
D’une manière générale, on sent que l’auteur nous livre un brouillon, qu’il n’a pas pris la peine de relire et de peaufiner sa copie. On déplore trop souvent des renvois de paragraphe problématiques, des incohérences, des possessions ou des personnages oubliés, des ellipses difficilement explicables. Comme l’a écrit Astre*Solitaire : « l’ensemble respire une certaine précipitation, comme si le travail avait été livré non terminé, ou plutôt terminé à la va-vite ».
J’énumère d’abord, encore sous spoil, les carences tenant plutôt à la narration (bien qu’elles puissent dans certains cas avoir une implication sur le jeu). En effet, tant qu’à produire un simili-roman, il s’agissait d’en respecter la trame ; tant qu’à créer un monde, il s’agissait d’en maintenir la cohérence.
Faiblesses narratives :
Le paragraphe 10 précise que Loup*Ardent possède un poignard empoisonné. Mais à aucun moment il ne sera précisé qu’il peut s’en servir.
Dès les premières lignes, on évoque les prouesses accomplies par Loup*Ardent en tant que soldat, et le paragraphe 32 assure qu’il « a déjà abattu de nombreux ennemis ». Alors pourquoi lui faire commencer l’aventure avec un Habileté de 0 ?
Au paragraphe 44, Exterminator prétend que les prunes sont empoisonnées. Or, Arcana les porte à sa bouche sans qu’il ne lui arrive rien. Exterminator a donc menti ? Si oui, pour quelle raison ? Les prunes étaient-elles vraiment empoisonnées ? Arcana était-elle immunisée du fait du Verrou Temporel ? S’agissait-il d’un autre danger létal lié au château ? On ne le saura pas.
Cette histoire de Verrou Temporel n’est vraiment pas claire. Le Seigneur Xandine prétend l’avoir invoqué et posé sur la vallée où se dresse sa forteresse pour y figer le temps, protéger du vieillissement ceux qui y vivent, et faire périr ceux qui y pénètrent. Mais son château se trouve au Harn, et non au Kaandor, la patrie des ennemis Harkaan. Nécessitait-il vraiment une protection si importante et si coûteuse ?
Ensuite, il estime dépérir depuis « trois siècles ou plus », comme s’il maintenait le Verrou Temporel depuis tout ce temps. Après quoi, il dit avoir depuis lors mené sa guerre secrète « durant près de trente ans » et mis à genoux les Harkaan « en l’espace d’une génération », ce qui est contradictoire. De plus, ce sortilège a été lancé APRÈS la naissance de Loup*Ardent, qui n’y a jamais vécu, et y pénètre en tant que jeune homme. Le Verrou Temporel n’est donc pas plus ancien que notre héros (à moins que son père n’ait artificiellement retardé sa croissance). On comprend mal pourquoi la disparition du charme entraîne le vieillissement accéléré puis la mort des habitants de la vallée, ainsi que la destruction du château.
Au paragraphe 77, Yveen se dénude à moitié, se fend de propos équivoques, s’assoit sur son lit dans une pose langoureuse, ce qui ne laisse pas Loup*Ardent indifférent. Pourquoi ne le met-elle pas à l’épreuve en lui proposant une joute amoureuse, comme Arcana au paragraphe 44 ?
D’ailleurs, au même paragraphe, si nous décidons de la frapper de notre épée, elle nous tue aussitôt. Alors que si nous perpétrons le même geste, au paragraphe suivant, nous pouvons la combattre régulièrement (et même indéfiniment, j’y reviendrai).
On ne voit pas très bien en quoi certaines épreuves que Loup*Ardent subit dans les Cryptes (tordre des barreaux, avoir de la chance en lançant un dé, échapper à des pendules pourvues de lames, résoudre une énigme mathématique), sont susceptibles de l’initier à la magie. Seule la dernière, dans laquelle il s’agit de séduire une jolie femme, pourrait se justifier, au vu du background. Dans un tome ultérieur en effet, Loup*Ardent, prenant au hasard un livre dans un bureau de la Gégum, tombe sur… un traité de pratique sexuelle.
Au paragraphe 124, le texte affirme « pour la première fois de sa vie, il a de l’or dans sa bourse ». Pourtant, au paragraphe 10, Baldar lui a alloué une bourse de dix petites pièces d’or (qu’il ne dépensera pas, certes).
Loup*Ardent peut tuer Tojar au paragraphe 127, puis le retrouver bien vivant et prêt à en découdre au paragraphe 128.
Quand Loup*Ardent libère les esclaves à l’auberge, il ne lui est pas proposé de rencontrer Jara, la fille qu’il a pu sauver d’un viol au paragraphe 12, ni sa mère Jaen, qui en reconnaissance lui offre la Pierre de Guérison au paragraphe 9. Il aurait été pourtant logique que notre héros cherche à les retrouver et à s’entretenir avec elles.
L’Orbe que nous découvrons dans le caveau d’un ancien monastère, au paragraphe 181, défini comme « un très ancien talisman », est-il le même que celui dont s’est autrefois servie Sélina (avec la Lance) pour maîtriser la Horde et l’enfermer dans les montagnes, comme nous l’apprend notre père au paragraphe 88 ? Rien ne l’explicite.
Dans Belgardium en ruines, Loup*Ardent peut tuer le demi-frère de Yaléna, et lui aussi le retrouver en vie au tome 4.
Ce même demi-frère allègue que les Démons craignent « quelque chose », et qu’ils ont utilisé Yaléna comme appât pour tendre un piège. Et le Prince des Démons, qui visiblement attendait Loup*Ardent derrière le corps dénudé de Yaléna, l’appelle « Messie » (le même Messie sans doute que celui annoncé par les Astrologues à la fin de l’introduction), ce qui laisse le héros perplexe. Mais si Loup*Ardent incarne en effet ce Messie susceptible de détruire la Horde, et que les Démons le craignent au point de vouloir l’attirer dans un piège et l’éliminer, pourquoi ne se sont-ils pas carrément embusqués à dix ou plus dans le Temple, ce qui ne lui aurait laissé aucune chance de survie ?
Par ailleurs, dès le tome 3 de la saga, il ne sera plus fait mention de ce statut de « Messie ». De même, au tout début de l’aventure, paragraphe 144, Baldar demande à Loup*Ardent de cacher sa fille dans un lieu appelé « Kraal ». Mais il ne sera plus jamais question de cet endroit. (Au début du tome 2, Loup*Ardent se trouve à la capitale Pélimandar, on ne sait à ce moment ce qu’il est advenu de Yaléna, même si on la retrouve à Belgardium au tome 4.)
Venons-en à présent aux règles, qui pèchent par leurs lacunes, leurs imprécisions, leurs déséquilibres, qui nuisent à l’intérêt du jeu, laissent trop souvent le ludolecteur démuni, contraint à les interpréter, les ajuster lui-même, voire à les abandonner, pour laisser tomber tout calcul, tout jet de dé, et lire le livre comme un roman sans plus passer par le 13. Je cite encore Astre*Solaire : « On est en face d'une énorme machine à gaz, injouable, assurant la mort du personnage à de multiples reprises et ayant pour conséquence probable le dégoût du joueur qui soit, referme le livre, soit, laisse tomber les règles. » On a vraiment le sentiment que Brennan n’a pas rodé, poli, poncé son système de jeu, qui pourtant promettait, qu’il n’a pas pris la peine de le compléter, l’éprouver, l’harmoniser, qu’il nous le balance à l’état brut en nous lâchant un « Démerdez-vous ». Et on se prend à rêver de ce qu’aurait pu donner un système de jeu plus éprouvé, qui nous aurait invité à pratiquer des combos, à essayer des combinaisons différentes de sorts et d’objets magiques dans les épreuves ou les combats, en bref, aurait conféré à ce livre la profondeur et l’intérêt d’un jeu de rôle. (D’où maintes tentatives de réécriture et de « rebootage » dont j’ai entendu parler.)
J’énumère d’abord les lacunes les plus évidentes du système de jeu.
D’une façon générale, et encore davantage que dans les Livingstone tardifs, ce qui n’est pas peu dire, le hasard prend une trop grande place, et l’aventure est jalonnée par d’innombrables « mâts » qui y mettent un terme brutal sur un simple résultat aux dés, voire un simple choix. Un combat perdu, une épreuve ratée, une mauvaise décision, et dans presque tous les cas, nous sommes bons pour tout reprendre depuis le début, ce qui est assez déprimant, d’autant que vu la linéarité de l’aventure, il n’y a presque aucun intérêt à recommencer et refaire tous ces combats si difficiles. (Quel plaisir éprouve-t-on à relancer les dés à longueur de journée jusqu’à tirer le bon enchaînement ?)
Je cite en exemple particulier le paragraphe 48, dans lequel nous devons jeter un D6 pour savoir dans quelle partie du château nous allons nous retrouver. Ce résultat aléatoire nous téléporte vers des endroits aux opportunités totalement déséquilibrées. Certaines issues nous amènent presque directement devant le Seigneur Xandine, sans nous conférer le moindre avantage. Une autre nous permet d’acquérir sans combat deux points d’Habileté, ainsi qu’une poudre aveuglante. Et surtout, dans l’une d’entre elles nous avons l’opportunité de « farmer » indéfiniment notre Habileté (en combattant Yveen à l’envi). Je signale également les Cryptes, qui (à l’exception notable d’une énigme au demeurant sympathique) se résument à une succession de jets de dés, qui nous précipitent systématiquement au 13 s’ils nous sont défavorables.
Les règles de départ prennent toute une page pour nous décrire les bonus liés à des armes et des armures qui n’apparaissent jamais. Alors que rien n’est précisé pour les combats contre plus d’un adversaire, qui pourtant abondent. Comment procéder dans ce cas ? Estimer que, comme dans les Défis fantastiques, nous ne pouvons à chaque assaut toucher qu’un seul adversaire, tandis que chacun d’eux peut nous porter un coup ? Cela rend ces combats encore plus impossibles. Ou affronter chaque ennemi individuellement, l’un après l’autre, comme s’ils nous attendaient sagement en file indienne ? Leur nombre ne leur conférerait aucun avantage, ce qui n’est pas crédible.
En dehors de la Pierre de Guérison et d’Exterminator, comment récupérer les Points de Vie ? Jamais on ne nous l’indique explicitement. (Alors qu’on ne manque pas de nous signaler quand on en perd.)
Pour savoir qui a l’initiative dans un combat, il s’agit de jeter deux D6 pour chaque adversaire, puis d’ajouter à ce score ses pourcentages de Rapidité, de Courage et de Chance. Voilà un calcul bien compliqué et bien inutile, puisque dans presque tous les cas, l’écart entre la somme de ces trois caractéristiques dépasse largement dix. (Sauf dans le cas notable de notre double astral, dont nous partageons exactement les mêmes aptitudes.)
Quand nous passons une épreuve, nous devons lancer deux D6, multiplier le résultat par huit, et comparer le nombre obtenu au pourcentage d’une caractéristique donnée. Si ce dernier est supérieur, l’épreuve est réussie. S’il est inférieur, elle est ratée. Mais comment gérer le cas d’égalité ? (Un défaut caractérisant également les règles, en français du moins, de La Voie du Tigre.)
Le système de magie, surtout, est complètement bancal. D’abord, à chaque paragraphe, Loup*Ardent ne peut lancer chaque sortilège qu’à une seule reprise. Mais parle-t-on d’un sort réussi ? Autrement dit, peut-on dans le même paragraphe relancer le même sort jusqu’à ce qu’il agisse ?
Et comment se gèrent les sorts pendant les combats ? Jeter un sort compte comme un Assaut, ou non ? Doit-on choisir à chaque Assaut entre lancer un sortilège ou se servir de son arme ?
Comme l’ont induit les podcasteurs du PDVELH (salutations au passage à Fred, Xav et Fabien), il semble que le système de magie « légalise la triche » : les sorts « Résurrection », « Retour en arrière », « Temps retrouvé », permettent de recommencer un combat perdu, de retenter une épreuve ou d’annuler une décision fâcheuse. Mais dans le cas de « Résurrection », il faut doter Loup*Ardent de caractéristiques totalement nouvelles. Est-ce à dire qu’il perd tous ses points d’Habileté si laborieusement accumulés ? Si c’est le cas, non merci, je préfère encore tout recommencer. Et dans celui du « Temps retrouvé », il est indiqué qu’en retournant au paragraphe antérieur, nous ne regagnons ni Point de Vie ni Pouvoir. Mais retrouvons-nous les caractéristiques (et les possessions) dont nous disposions auparavant dans ce paragraphe, ou gardons-nous celles que nous détenions dans le paragraphe où nous lançons le sort ?
Les sortilèges « Paralysie » et « Invisibilité » se recoupent et permettent d’éviter un combat. Mais est-il légitime de les utiliser contre des boss de fin, qu’il nous incombe absolument d’éliminer ? Voire contre des adversaires dont on nous décrit le cadavre, et qu’on peut même fouiller ?
Enfin, « Boule de Feu », « Armure » et « Xénophobie » demeurent bien faiblards, et ne justifient pas qu’on perde du Pouvoir à les utiliser.
Je cite ensuite, toujours sous spoil, les inexactitudes propres à ce volume.
Faiblesses ludiques :
L’obtention des points d’Habileté n’est pas toujours claire au début. Les règles précisent bien qu’on en obtient un pour chaque combat auquel nous survivons. Dans ce cas, perdre le combat contre Baldar devrait nous permettre d’en acquérir un. Or, le paratexte nous l’octroie seulement si nous le gagnons. De même, quand nous combattons Baj une première fois pour sauver la jeune fille, nous gagnons un point d’Habileté au paragraphe 9 sans même avoir eu à lancer les dés. Mais quand nous l’affrontons à nouveau (et le tuons) pour nous évader, le début du paragraphe 11 ne mentionne aucun gain. Alors que c’est le cas, après avoir vaincu le Lézard Artificieux au paragraphe 16 et notre double astral au paragraphe 37. Ensuite, plus aucune indication sur ce sujet ne nous est donnée. L’auteur ou le traducteur aura peut-être estimé que nous maîtrisons cette règle sans qu’il soit besoin de nous la rappeler.
Avant le combat au gourdin, Baldar soutient : « Vous avez de la chance que je ne possède pas d’épée, sinon la leçon que je vais vous donner aurait pu vous coûter la vie. » Or, une épée n’occasionne que deux points de dégâts de plus qu’un gourdin, l’écart entre les deux armes reste minime. (C’est surtout le résultat brut amené par les dés qui détermine la gravité des blessures, davantage que les modificateurs dus à la Force ou à l’arme.)
Quand nous découvrons Exterminator, aux paragraphes 28 et 29, nous devons lancer deux D6 et comparer le résultat à notre pourcentage de Chance. Mais comme ce dernier est au minimum de 16, il est automatiquement supérieur au score amené par les dés, les lancer devient inutile. (Même remarque pour les paragraphes 34 et 45, où dans le premier cas on ajoute au score de Chance celui d’Habileté.) L’auteur ou le traducteur aurait-il oublié de mentionner pour les premières épreuves la multiplication par huit, qui n’est plus omise par la suite ?
Au paragraphe 40, nous devons confronter notre pourcentage de Magnétisme à celui de la Panthérine. Là encore, le nôtre est d’au moins 16, alors que celui de la Panthérine est de 10. Cette comparaison n’a pas lieu d’être.
Au paragraphe 46 nous est communiqué un bénéfice capital dans l’emploi d’Exterminator : en s’illuminant brusquement devant les yeux d’un adversaire, elle le frappe de cécité temporaire et Loup*Ardent peut lui porter trois coups de suite. Voilà un avantage intéressant ! Pour activer cette fonction, il faut obtenir au premier Assaut un nombre de points inférieur au total « actuel » d’Habileté. Mais comment comprendre cet « actuel » ? Le total d’Habileté au moment du combat ? Il aura tôt fait de dépasser 12 et le bénéfice en devient automatique. Ou le total d’Habileté au paragraphe 46 ? Dans ce cas, il est au maximum de 7, et l’intérêt en devient beaucoup plus conditionnel.
Au paragraphe 83, nous devons consulter une succession de chiffres, et déterminer combien de combinaisons de deux chiffres contigus donnent un total de 10. Le narrateur nous laisse le choix entre sept et huit. Or, il y en a neuf !
Au paragraphe 134, l’utilisation d’Exterminator pour trancher nos liens nous coûte des Points de Vie. Alors qu’au paragraphe 51, la même épée ne nous prélève aucun tribut pour cisailler les ligatures de notre cage.
Au paragraphe 146, on nous révèle que Xanthus, la ville vers laquelle se dirigeaient les marchands d’esclaves, est en fait un surnom de Belgardium, et que Loup*Ardent l’a appris durant sa captivité. (Pour une fois, le héros se trouvait mieux renseigné que le lecteur.) Comme il savait que la destination de la caravane coïncidait avec la sienne propre, il aurait peut-être jugé opportun d’attendre davantage avant de s’enfuir. (Même si la vallée abrupte lui offrait une opportunité qui ne se reproduirait sûrement plus.)
Aux pages des Aptitudes au Combat, pourquoi mentionner les caractéristiques d’Arcana, que nous n’avons pas la possibilité d’affronter ? Quant à la Vieille Femme, seul son score de Force est utilisé. (Il me semble que le deuxième volume en tout cas s’abstient de livrer des caractéristiques superflues.)
Enfin, et ce n’est pas propre à ce volume, comment gérer le combat partiellement magique contre le Prince des Démons ? Comment utilise-t-il ses sorts ? Aléatoirement ? L’un après l’autre suivant la liste ? Peut-il lancer plusieurs fois le même sort ? Devons-nous jouer à sa place ? On s’apercevra rapidement, dans ce cas, que les sortilèges « Tonnerre » et « Foudre » sont peu intéressants, n’occasionnant que des dégâts minimes par rapport à son épée magique. Le plus efficace consisterait à lancer d’emblée « Lèpre » (qui fait perdre à l’adversaire 10 % de ses Points de Vie à chaque Assaut), puis systématiquement « Syncope » (qui paralyse l’adversaire pendant deux Assauts et ne nécessite qu’un minimum de 6 avec deux dés).
Un mot encore sur « Piège Temporel », qui renvoie notre héros dans le passé. Il nous faut lancer deux D6, multiplier le résultat par 10 et nous rendre au numéro de paragraphe correspondant. Mais sur les onze possibilités, une seule aboutit à un passage obligatoire. Loup*Ardent risque de se retrouver dans une tranche de vie qu’il n’a pas vécue ! Et quatre d’entre elles débouchent plus ou moins directement sur le 13. C’est complètement absurde. (Comme dans les paragraphes 13 des volumes ultérieurs, où nous pouvons au mépris de tout bon sens reprendre l’aventure à partir d’un paragraphe aléatoire.)
Confronté à ces fissures béantes, j’ai été contraint d’opérer des choix. En tâchant de rester au plus près de l’esprit du jeu, en relevant et appliquant différentes indications disséminées dans le texte ou les règles de ce volume ou d’autres, en veillant au plus près possible à la crédibilité, je me suis permis les amendements suivants, afin de gagner en ludicité sans non plus sombrer dans la facilité :
D’abord, porté par mon expérience des jeux vidéo, j’ai fermement établi le principe de la SAUVEGARDE (car enfin, Loup*Ardent, ce n’est pas Don’t Starve). Quand j’arrive à un certain paragraphe et que je décide de sauvegarder, je consigne soigneusement l’état de ma Feuille d’Aventure ainsi que le numéro du paragraphe en question, et si je décède, je reprends l’aventure à partir de cet endroit.
Ce concept rend inutile les sorts « Résurrection », « Retour en arrière » et « Temps retrouvé », de même que la possibilité, donnée dans les règles, de recommencer un combat en réussissant un test de Chance. Les épreuves mortelles, dont l’échec ruine toute notre progression, sont ainsi considérées comme automatiquement réussies (car je jette les dés et reprends à la sauvegarde en cas de résultat défavorable), et dans le cas d’une direction prise par le hasard (comme au paragraphe 48), je me permets, selon le même principe, de choisir l’option que j’estime la plus propice. Si je perds un combat, je le recommence jusqu’à le gagner, ou je reviens en arrière et choisis un autre algorithme si je le juge réellement impossible (mais je ne m’autorise en aucun cas à me considérer vainqueur si les dés n’en ont pas décidé).
Suivant le modèle des Défis fantastiques, je considère une épreuve comme réussie en cas d’égalité entre le score amené par les dés et le pourcentage concerné.
Imitant la même référence, je considère qu’en cas de combat contre plusieurs adversaires, chacun d’eux peut toucher mon personnage à chaque Assaut. (Ça paraît casse-gueule, mais vous verrez que c’est gérable, du moins dans ce volume.) Ce qui m’a orienté vers cette décision, c’est cette réflexion du narrateur au paragraphe 147, quand nous devons affronter simultanément huit Trafiquants d’esclaves : « Peut-être estimerez-vous superflu de calculer l’issue d’un combat aussi inégal. »
Lancer un sortilège, qu’il porte ou non, compte pour un Assaut (comme c’est le cas pour le Prince des Démons). Et je me permets, dans chaque paragraphe, de jeter le même sort jusqu’à ce qu’il réussisse.
Dans Les Cryptes de la Terreur, une Manticore peut utiliser le sort « Paralysie » pour nous porter trois coups consécutifs. Je ne vois pas ce qui interdirait Loup*Ardent d’en faire de même. Ce sort recouvre ainsi toute son utilité, et offre un combo intéressant avec l’éclair aveuglant d’Exterminator. Avec un peu de chance, on peut frapper un adversaire à six reprises avant qu’il ne réagisse. Voilà qui équilibre nombre de combats ultérieurs considérés comme presque impossibles.
Par contre, je n’utilise « Invisibilité » que pour éviter des adversaires secondaires, dont il n’est même pas fait mention au paragraphe suivant (dans ce volume, seul l’Archer tomberait dans ce cas).
Nanti de ces précisions, je me suis lancé dans l’aventure, que je vous résume dans ce dernier spoil.
Mon aventure :
D’abord, je me suis tiré (et ai conservé) un personnage relativement balèze, doté de 520 Points de Vie et des pourcentages suivants : Force 96, Rapidité 80, Endurance 80, Courage 72, Chance 72, Magnétisme 64, Séduction 56.
J’ai combattu Baldar jusqu’à le vaincre. (Les chances de succès oscillant entre 5 et 10 %, on finit par y arriver.)
J’ai commencé l’aventure au paragraphe 10 avec l’intégralité de mes Points de Vie. J’estime en effet logique d’avoir récupéré mes forces avant d’entamer ma mission.
Comme Loup*Ardent se promet d’utiliser le poignard empoisonné uniquement « à la dernière extrémité », j’ai décidé qu’il ne s’en servirait, dans un combat, que si ses Points de Vie tombent en-dessous de 50, et qu’un seul coup de cette arme suffit à tuer l’adversaire. (Le paragraphe 1 souligne bien sur notre héros l’effet immédiat et foudroyant de ce poison. En passant, dans La Horde des Démons, la mention « Rendez-vous au 1 » prend une connotation inhabituelle.)
J’ai décidé d’affronter les Bandits, et que chacun d’eux pouvait me frapper simultanément à chaque Assaut. Suivant l’algorithme décrit dans le paragraphe précédent, j’ai tué « loyalement » le premier adversaire (celui à la main coupée), et juste avant que le second ne me donne le coup de grâce, je m’en suis débarrassé à l’aide du poignard empoisonné. Et c’est bien à raison que le paragraphe 5 pouvait me décrire comme passablement amoché.
Au paragraphe 7, j’ai encore une fois remonté au maximum mes Points de Vie, le texte précisant : « [Loup*Ardent] a récupéré la totalité de ses forces. »
Je me suis enfui en assassinant Baj (non sans l’avoir auparavant empêché de violer Jara et obtenu la Pierre de Guérison de sa mère Jaen). Puis j’ai vaincu le Lézard Artificieux. Les règles précisent qu’on doit calculer ses pourcentages de Force et d’Endurance, et non ceux d’Habileté et de Chance. Le seuil à partir duquel il nous porte un coup est donc de 7, ce qui rend le combat plus faisable. Pour autant, je m’en suis sorti une fois encore en piteux état, avec seulement quelques dizaines de Points de Vie.
Je trouve Exerminator, me retrouve dans la cellule, combat le double astral (en priant pour avoir l’initiative du premier Assaut), résous l’énigme, accepte le marché avec mon épée démoniaque. Mon total d’Habileté est alors de 7, et j’estime que c’est ce chiffre que je ne dois pas dépasser au premier Assaut pour aveugler mon adversaire.
J’esquive le combat contre la Panthérine (ou, si j’ai raté le test de Magnétisme, la combat, tombe dans le trou et réveille les Gardes morts-vivants qui me donnent du Monseigneur) et, dans l’escalier tourbillonnant, décide de me rendre au paragraphe indiqué par le 5.
Je reviens vers le château, écoute Yveen puis… la combat, indéfiniment, zigzaguant entre les paragraphes 97 et 105. Comme les règles ne nous précisent pas les dégâts que nous occasionnent ses décharges d’énergie, j’estime qu’elle ne porte pas d’arme. Avec Exterminator, le combat devient faisable. Je ne m’arrête qu’après l’avoir battue à… 76 reprises, cumulé une Habileté de 83 (qui fait descendre à 0 le seul nécessaire pour porter un coup) et atteint 600 Points de Vie. (Bon, j’avoue que je me suis contenté d’une quinzaine de duels. Comme je les remportais systématiquement, je n’ai pas poussé le perfectionnisme jusqu’à jeter les dés pour soixante combats supplémentaires, ce qui m’aurait pris une bonne demi-journée.) Je ne sais pas si Brennan a volontairement laissé cette opportunité de booster à volonté notre Habileté ou s’il s’agit d’un bug, mais dans le doute, je ne me suis pas abstenu.
Je me retrouve devant le Seigneur de la Vallée, j’apprends beaucoup de choses sur bien des sujets, « Je suis ton père », euh non, « Vous êtes mon fils », j’accepte ma Destinée, rentre dans les Cryptes.
Je m’y contente de deux épreuves : celle de Force (que je réussis automatiquement) et l’énigme (la seule qui ne doit rien au hasard). 40 points de Pouvoir me suffisent, vu que je ne compte pas recourir au sort « Résurrection » et que je peux recharger ce quota à partir de mes Points de Vie.
Au paragraphe 124, Loup*Ardent récupère tous ses Points de Vie. Plusieurs jours s’écoulant depuis son départ du château Xandine, je considère que toutes ses blessures sont guéries. (Ou que son père, en plus de l’étalon, des vêtements et de l’or, lui aura prodigué des soins de guérison avant de trépasser.)
A l’auberge, je tue Tojar, épargne Landa et me venge impitoyablement des Marchands d’esclave (je n’ai pas digéré la flagellation), livrant bataille contre deux d’entre eux ainsi que l’Aubergiste. (Avec mon quota d’Habileté et disposant d’Exterminator, ce combat devient une formalité, même si les trois adversaires me frappent à chaque Assaut.)
Pour la pointe de roleplay, j’estime que, parmi les esclaves libérés, je retrouve Jaen et Jara, m’enquiers de leurs nouvelles, les remercie encore, prends congé d’elles en leur rendant la Pierre de Guérison qui de toute façon ne me sert plus à grand-chose depuis que j’ai mis la main sur Exterminator.
La scène dernière avec Belgardium en ruines. Je la parcours en tous sens pour me faire une idée de la puissance destructrice de la Horde et tâcher de reconstituer les événements. Je découvre et conserve l’Orbe, rencontre le demi-frère de Yaléna qui me loge une flèche dans l’épaule, me rends au Temple pour l’affrontement final contre le Prince des Démons.
Avec donc mon Habileté, l’éclair aveuglant d’Exterminator, le sort « Paralysie » judicieusement utilisé ainsi que l’Orbe qui double les dégâts, cette confrontation demeure plus qu’aisée (il suffit d’infliger trois, voire quatre blessures au Prince des Démons).
Même si celui-ci recourt systématiquement au sort « Syncope », il ne peut porter qu’un coup après l’avoir lancé, car il lui faudra utiliser le deuxième Assaut durant lequel Loup*Ardent est paralysé pour jeter à nouveau le sortilège, alors viendra forcément un moment où le sortilège échouera. (Et j’ignore le sortilège « Piège Temporel », parfaitement aberrant.)
Voilà terminé le premier chapitre de la saga. A l’occasion, je poursuivrai, avec le même personnage et les mêmes règles ajustées, par Les Cryptes de la Terreur. Je suis notamment curieux de savoir si les combats contre plus d’un adversaire (le final notamment) y sont également gérables.
J’avoue en conclusion un combo que je n’ai pu mener à bien. Combattre le Démon au paragraphe 86 s’avère suicidaire. Quoique… juste avant de le rencontrer, on peut trouver dans le laboratoire douze mesures d’une poudre aveuglante réduisant l’adversaire à l’impuissance pendant deux assauts. Donc, nanti de cette arme, Loup*Ardent pourrait théoriquement asséner vingt-quatre coups au Démon avant que celui-ci ne réplique. Seulement voilà, cette poudre ne produit cet effet que jetée dans une flamme nue. Or, à ce stade de l’aventure, la seule occasion explicite de disposer de feu réside dans les torches et le briquet à silex que l’on trouve à côté du cadavre de la Panthérine. Et il est presque impossible de vaincre la Panthérine sans tomber dans la fosse, ce qui interrompt le combat. (Personnellement en tout cas, je n’ai jamais pu achever ce combat sans tirer le 1 fatidique qui nous fait trébucher.)
Ah et puis, pour terminer vraiment… histoire de rigoler, j’ai appliqué à La Horde des Démons le principe que j’applique à chaque Défis fantastiques pour en éprouver la jouabilité : je me suis lancé dans l’aventure avec les caractéristiques minimales. Donc, dans ce ce cas, pas 7/14/7, mais 16/16/16/16/16/16/16 pour un total de 112 Points de Vie. Est-il utile de préciser qu’avec ces pourcentages, Baldar nous étale en deux coups de gourdin, et que dès le premier combat, nous sommes envoyés ad patres en trois Assauts maximum ?
Ce post-fleuve recoupe de nombreux topics portant sur la série, comme « Les défauts du système de jeu », « Combats magiques », « La récupération des Points de Vie », « Magie dans les combats du point de vue de l’ennemi ». Mais comme je l’ai placé dans les critiques, il me faut conclure par une note, même s’il est frustrant de réduire toutes ces réflexions à un numéro.
J’établis (comme nombre de forumeurs finalement) la moyenne entre un 20/20 pour l’originalité, l’écriture, la profondeur, l’histoire, et un 6/20 pour les règles complètement pétées, pour obtenir un
13/20
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