Nombre de messages : 11434 Age : 40 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: 42- L'ancienne prophétie Lun 7 Mar 2011 - 20:31
DEFIS FANTASTIQUES
L'ANCIENNE PROPHETIE
RESUME :
Dans les mystérieuses Iles du Levant, les Spectres du passé se sont réveillés pour semer la guerre et le chaos... Leur but est d'arracher le pouvoir à l'Enfant-Roi afin de soumettre à nouveau le pays à leur joug cruel et maléfique. Vous seul pouvez ramener la paix aux Iles ; oui, vous... Mais, au fait, qui êtes-vous donc ? Vous émergez, semble-t-il, du Royaume des Morts, et vous ne disposez que de quelques bribes de souvenirs éparses. Cependant, pour que la Prophétie du Sang des Ténèbres se réalise, il vous faut découvrir - à vos risques et périls- votre propre identité !
craft tas de fumier
Nombre de messages : 3357 Age : 46 Date d'inscription : 25/07/2008
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Mer 9 Mar 2011 - 13:31
Une sombre daube, aux illustrations foireuses, voila tout ce qu'il y a à retenir de cet ouvrage ridicule...
2/20
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14636 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Ven 11 Mar 2011 - 23:22
Ce livre est plutot pas mal meme si c'est un otp plutot sadique (surtout vers la fin) au scenario plutot bien ficelé si on aime les histoires ou on ne sait pas ou on va au debut.
Un livre que je trouve interessant et qui serait vraiment culte si il n'y avait pas deux gros defauts : un grand nombre de sorts a recuperer (difficile) et un combat final frustrant ou on doit se servir des sorts au hasard complet car rien ne nous indique dans le livre comment contrer tel ou tel sort.
Le genre de livre qu'on aime ou qu'on deteste
Note : 14/20 (si on aime) sinon 6/20
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Mar 29 Mar 2011 - 0:06
Comme dans la créature du chaos nous ignorons tout de notre passé dans cette aventure. Nous émergeons d’une tombe et nous errons afin de savoir qui nous sommes. La difficulté est très élevé car c’est un one true path avec parfois des décisions cruciales à prendre au pif. Il y a pas trop de combat difficiles en revanche et même avec des stats bases c’est jouable. L’histoire est intéressante une fois que l’on a réussi a comprendre tout les détails. Surtout la dernière partie qui se passe dans notre passé. Au total ca fait un livre original est pas si mauvais que ca mais pas abordable à tous.
Points positifs -L’histoire -Le passage dans le passé
Points Négatifs -tres difficile de comprendre ce qui se passe tant qu’on est pas sur le bon chemin -Obligation de raté un test pour gagner -Des décisions a prendre sans indication
13,5/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Paul Mason nous revient pour un nouvel opus, et c’est tant mieux. Je dis ça car je vois en lui un bon auteur de livres dont vous êtes le héros, possédant un gros potentiel dans ce domaine là. Malheureusement, son dernier en date était les « Esclaves de l’Éternité », livre très moyen s’il en est. Pourtant, comme son auteur, ce livre avait de nombreux avantages (plusieurs choix au début de l’aventure pour, au final, n’avoir qu’un seul vrai choix) surtout pour un premier livre. Là, je peux vous affirmer qu’il s’en est nettement mieux sorti. Franchement, de vous à moi, je dirai que Paul Mason est l’un des plus talentueux lorsqu’il s’agit de conter une histoire originale. Ce fut le cas pour les « Esclaves de l’Éternité », et ce n’est pas « L’Ancienne Prophétie » qui va déroger à la règle. Certes, pas mal d’autres auteurs arrivent à nous narrer de belles histoires (Morris, Jackson, Hand, Martin, Smith, pour ne citer qu’eux) mais jamais de la même manière que Mason. À travers cette critique, je vais essayer d’expliquer pourquoi je dis ça. Bien, cette fois-ci je vais commencer par les points forts. Tout d’abord, le scénario. Le gros point fort de Mason. On débute cette histoire sans trop savoir ce qu’il se passe, normal, le personnage que nous incarnons est amnésique ! (Cette idée avait déjà été trouvée par Jackson, mais ça marche toujours aussi bien). Ce qui est bien avec cette façon de faire, c’est que, pour une fois, on ne sait pas d’avance le but de notre mission, nous l’apprenons au fur et à mesure et en même temps que le personnage incarné. Ce qui est choquant, c’est qu’il n’y a pas de prologue, ce qui peut perturber au début (il y a la feuille d‘aventure, puis le paragraphe 1. Toutes les pages sur les règles se trouvent à la fin du livre). La suite du livre est très bon, notamment le fait que nous tirons aux dés nos statistiques d’habileté, d’endurance et de chance en cours de route. Il fallait y penser, et Mason l’a fait !! En plus de ça, les illustrations collent extrêmement bien avec l’univers du livre (qui fait penser à une ambiance asiatique) elles sont l’œuvre de Terry Oakes, inconnu au bataillon jusqu’à maintenant. Cependant, il faut croire qu’il doit être un ami proche de Mason, puisque celui-ci a illustré la couverture des « Esclaves de l’Éternité », et les intérieurs de l’ « Ancienne Prophétie » et des « Mercenaires du Levant ». En tout cas, c’est un dessinateur à suivre. Je poursuis les points appréciés avec la façon d’écrire très descriptive de Mason, ainsi que l’excellente narration. On ne saute pas du coq-à-l’âne comme dans certains livres. Toutefois fois, malgré tout, excepté certains passages, j’ai trouvé que le livre manquait quand même d’une certaine ambiance globale. Je ne sais pas, c’est peut-être à cause de la manière dont commence le livre. Et là, ça peut être un point négatif, car le lecteur ne se situe pas très bien au début du livre, et aura peut-être quelques difficultés à se plonger à fond dans l’histoire. C’est un avis personnel, mais c’est comme ça que je l’ai ressenti. Néanmoins j’ai adoré l’histoire et le principe. C’est un constat personnelle, c’est tout. Bien évidemment, qui dit excellent style écrit et bonne histoire, dit passages intéressants. Je pense notamment aux chasseurs pourchassant les Cresseles et ce qui suit, au paysan attaché à la roue, la statue avec les krakuls, la première rencontre avec Marzaï, le combat final et, bien sûr, la fin. Non, je ne vous divulguerai rien, je ne vais pas vous dire que l’on fait un saut dans le passé, c’est à vous de le découvrir !^^) D’autres moments sont à inclure dans cette liste mais je crois avoir dit l’essentiel, le reste, c’est à vous de voir. Passons aux points noirs. Bien, je ne vais surprendre personne en disant que ce livre est très très dur, car tout au long de votre aventure, il vous faudra trouver beaucoup de sortilèges nécessaires pour mener le combat de fin (à noter que, à ce moment-là, aucun indice n’est là pour vous dire quel sortilège il faut utiliser : autre difficulté). En plus de ces capacités à trouver, il vous faudra également mettre la main sur divers objets essentiels. Aussi, ne soyez pas étonnés si vous échouez à de nombreuses reprises, car ce livre possède beaucoup de chemins et est un bon one-path-true, ce qui n’arrange pas les choses. Au moins, la durée de vie du livre est correcte. Pour terminer, j’ai trouvé qu’il y a trop peu de combats (du moins, sur le bon chemin à prendre, j’ai vérifié !) D’un côté, ce n’est pas dérangeant, mais le livre devient nettement moins ludique. Hormis quelques lancers de dés, vous ne ferez que lire l’histoire. Bon, ce n’est pas un problème car elle est prenante, mais on retrouve ici le problème récurrent de Mason: un excellent scénario gâché un peu par les règles et sa façon de procéder (one-path-true à fond). Tout comme Brennan, je pense qu’il aurait plus de succès en écrivant des romans normaux. A noter que notre habileté ne peut pas monter à 12, donc d’un côté, tant mieux, sinon le livre serait encore plus dur. En résumé, un formidable scénario dont certains lecteurs accrocheront tout de suite alors que d’autres auront plus de peine à s’immerger (dû au début un peu spécial), aidé par des illustrations de bonne facture et un excellent style écrit très narratif. Néanmoins, le livre est un peu gâté par une trop grosse difficulté et par un manque d’ambiance à certaines reprises. Pour les personnes aimant les combats, ceux-ci leurs manqueront un peu, mais je pense que cette lacune disparaîtra rapidement au profit de pas mal de passages intéressants (à défaut de passages mémorables).
Note : 16,5/20
Aragorn Monarque illuminé
Nombre de messages : 2920 Age : 34 Localisation : Minas Tirith Profession : Roi du Gondor Loisirs : Chasser de l'orque Date d'inscription : 13/12/2008
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Ven 6 Jan 2012 - 20:35
Paul Mason est de retour avec un opus une nouvelle fois particulièrement original. C’est d’ailleurs sa marque de fabrique : chacun de ses livres est source d’expérimentation et propose des scénarios novateurs. On aime ou on n’aime pas mais force est de reconnaître qu’il ne vit jamais sur ses acquis. Dans l’Ancienne prophétie, on incarne ainsi un personnage amnésique, qui se réveille d’un sommeil visiblement long… dans son propre cercueil ! Une fois sorti de ce mauvais pas, on va devoir découvrir qui on est et pourquoi on s’est retrouvé enterré vivant.
L’amnésie a certes déjà été utilisée avec brio dans la Créature venue du Chaos mais force est de constater que le concept est toujours efficace : il permet de distiller efficacement mystère, suspense et découverte. Toutefois le scénario du livre est beaucoup plus ambitieux qu’une simple histoire d’amnésie et on va aller de révélation en révélation, au rythme d’une aventure passionnante. Si le début est certes un peu déroutant, la suite est en revanche menée de main de maître. On va devoir affronter un méchant qui veut soumettre les îles à sa domination, affronter ses troupes au côté de l’armée du roi, le vaincre en duel, avant de découvrir que la clé de tout ces évènements se situe dans notre passé… Contrairement aux Esclaves de l’Eternité, beaucoup de moments marquants resteront dans l’esprit du lecteur : le duel contre Feyor, la grande bataille rangée, l’exploration des marais et bien sûr le formidable passage final. Le style est en outre très bon et on rencontre plusieurs PNJ notables : le méchant Feyor mais aussi Marzaï ou une aventurière au fort caractère. Enfin c’est typiquement le genre de livre ou chaque relecture nous permet de découvrir de nouvelles choses et de mieux comprendre un scénario incroyablement complexe pour un LDVELH.
Comme toujours chez Mason, ça pêche en revanche au niveau du côté jeu et de la difficulté. Si les combats sont rares et ne poseront pas problème, le livre se révèle un One-true-path particulièrement vicieux et parfois illogique. Le duel contre Feyor est par exemple totalement lié à la chance alors que l’idée de départ était pourtant bonne. Certains choix sont de même purement aléatoires et il faut en outre rater un test pour pouvoir gagner l’aventure. Enfin il existe plusieurs tests mortels et il existe quelques bugs de traduction particulièrement gênants. Bref de nombreuses relectures sont à prévoir pour arriver au tant espéré paragraphe final, ce qui est dommage et vient quelque peu gâcher le plaisir.
Au final on en revient une nouvelle fois au débat livre/jeu avec Mason. Du point de vue littéraire, c’est un des deux meilleurs de la série, avec la créature venue du chaos. L’aspect jeu est en revanche très mal dosé et le lecteur sera souvent frustré de ses échecs, comme dans la Créature. Toutefois et c’est un avis personnel, j’adore vraiment ce bouquin pour la richesse de son scénario et l’ambiance qui s’en dégage. Mais d’autres pourront facilement détester et je le conçois tout à fait.
Note : 18/20
Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10762 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Le meilleur livre de Mason, et il n'y a pas de mal, dès le début on part dans l'inconnu ne connaissant pas notre propre passé, ni notre nom. L'aventure en elle même est plutôt intéressante, déjà grâce à ce postulat de base et tout ce qui en découle. On doit tout d'abord se sortir d'une sorte de souterrain où on était enterré, de notre cercueil donc, où les périls sont nombreux on risque d'être enseveli à tout moment. Les pnsj sont l'un des points forts du bouquins, d'un mystérieux centaure en passant par la charmante Velka, aux bandits, ainsi qu'au redoutable Feyor, le livre en regorge. On retrouve donc pas mal de moment marquants, personnellement j'ai bien aimé la partie avec Velka, on aimerait d'ailleurs bien continuer notre route plus longtemps avec elle... Par contre le combat contre Feyor résulte plus du hasard qu'autre chose, autre bémol beaucoup de morts injustes dans l'aventure avec au bout du compte un otp bien vicieux, donc une marge de liberté peu élevée et c'est bien dommage. Cependant on ne s'ennuie pas dans ce livre, la bataille contre les troupes de Feyor est sympathique, tout comme l'affrontement contre le dragon géant, par contre j'ai peu accroché avec la partie finale du bouquin. Et le hasard est un peu trop présent tout au long de notre quête, un autre point négatif. Cela étant ça reste une aventure sympathique, sans être exaltante, la seule potable pour moi de Mason.
Note : 12/20
Wor Maître d'armes
Nombre de messages : 939 Age : 40 Localisation : bourgogne Date d'inscription : 28/01/2009
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Ven 23 Nov 2012 - 23:08
Un titre assez spécial, que ce soit dans la présentation, l'histoire, le style littéraire, et même l'aspect jeu.
Déjà, c'est assez déroutant au départ , car contrairement aux autres défis fantastique, on ne calcule aucune caractéristique avant de commencer (on le fera plus tard au cours de l'aventure), et les règles sont a la fin du livre, on commence pour ainsi dire direct au numéro 1. Et on incarne un amnésique qui ne sait ni qui il est ni quel est son but, ce qui fait qu'il y a dès le départ une grande impression de mystère. Et cette impression est maintenu pendant très longtemps. Avant de comprendre, après plusieurs parties, un peu ce qui se passe, dans quel univers on évolue, quels sont les enjeux et surtout quel est notre rôle là dedans, on erre pendant longtemps, sans but, un peu au hasard. Cela contraste avec les autres livres jeux, ou on a une quête et un but bien défini, souvent dès le départ ou sinon peu après. Et ce n'est que vers la toute fin, après avoir recommencé de nombreuses fois, car le livre est difficile, qu'on comprend ou l'auteur voulait en venir, et c'est vraiment bien imaginé. Et plusieurs personnages assez réussis et marquants (bien que pas forcément très développés, comme dans tous ldveh de toute façon) vont croiser notre route. Personnages dont un peu comme pour le reste, un mystère est souvent entretenu sur leurs origines, leurs motivations etc, mention spéciale pour Velka j'ai trouvé, dont le comportement envers le héros est assez ambigüe. En définitive le scenario est particulièrement bon, et le procédé pour ne le dévoiler que petit à petit très réussi. A noter que tout cela se déroule dans un univers bien particulier, différent de l'héroic fantasy classique. C'est un cadre assez unique, et plutôt mystérieux, comme le reste.
La structure de ce livre est également très bien faite, bien adapté à ce style de scénario. Il s'agit d'une structure style "un seul chemin valable", ou l'on doit découvrir les bons lieux à visiter, les bonnes actions à effectuer, en bref comprendre la logique du livre. Et il y a une ribambelle de PFA, en cas d'erreur de parcours, pour sanctionner l'échec. Ces PFA sont souvent particulièrement bien écrit et imaginatifs, ça en est presque un plaisir de mourir pour les découvrir ! De plus on a une grand liberté de manoeuvre, l'aventure peut prendre des tournures radicalement différentes selon nos choix, on a vraiment l'impression d'avoir une influence sur l'histoire et non pas de la subir (bien que cela se termine presque toujours mal pour nous, voir au dessus). C'est un réel plaisir, comme dans tous les livres-jeux de ce style (s'ils sont bien fait évidemment), que de trouver peu à peu le bon chemin.
On peut malgré tout regretter un manque de cohérence parfois, sans doute du à la grande ambition de ce livre-jeu. Parfois on passe trop rapidement d'une situation à une autre, presque sans transition, cela nuit un peu à l'ambiance. Le système de jeu des Défis fantastique n'a pas été très bien exploité non plus, on sent bien qu'il a gêné l'auteur plus qu'autre chose, les jets de dés, tests de chance, combats, sont assez mal dosés. En fait ce livre aurait été mieux avec un système carrément sans dés, avec juste le choix des paragraphes et la gestion de l'équipement à gérer. Un autre petit regret également, quelques illustrations (pas toutes cependant) ne sont pas terribles. Les illustrations en général reflètent cependant bien le caractère étrange de l'univers dans lequel ce déroule ce livre.
En bref, un Défis fantastique vraiment bon, il n'est certainement pas parfait, mais son originalité, la qualité du scénario et du style littéraire, couplé à une structure fort bien conçue, apportent un très grand plaisir de jeu.
Note: 17/20
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Minos Seyl'Dalis Guerrier
Nombre de messages : 96 Date d'inscription : 16/12/2012
Un DF que j’ai attaqué après quelques échanges dans une autre section du forum et, au final, mon avis n’est pas clairement tranché.
Par où commencer ? L’histoire ? Ah, oui…
Difficile d’en parler sans spoiler un peu, mais c’est pourtant là tout l’intérêt (le seul ?) de ce livre. Pour la faire courte, on dira qu’on se réveille dans une sorte de crypte sans savoir qui l’on est et, qu’après s’en être échappé, on se retrouvera plongé dans un conflit dont on ne comprend pas tout mais qui, pourtant, nous concerne directement.
On va donc, au fur et à mesure de notre progression, en savoir plus sur le personnage que l’on incarne et sur la guerre qui se profile. Le fait de découvrir son perso petit-à-petit est plutôt intéressant et se traduit aussi dans les jets de dés des caractéristiques qui ne se font pas avant de commencer l’aventure, mais pendant (enfin, au début). Et puis, au fil des rencontres, on retrouvera également certains pouvoirs que notre amnésie nous avait ôtés. Non, vraiment, au niveau de l’histoire, c’est bien trouvé, notamment les scènes de fin qui s’emboîtent avec le reste du récit.
En fait, comme une coïncidence, j’ai terminé Planescape : Torment il y a deux mois (pour ceux qui ne connaîtraient pas, il s’agit d’un jeu de rôle sorti vers 2000 faisant partie de la même fratrie que Baldur’s Gate ; c’est-à-dire issu des studios Black Isle et placé dans un univers d’AD&D, avec les règles qui en dépendent). Et, du coup, je n’ai pas pu faire autrement qu’établir une comparaison entre notre personnage et, pour les connaisseurs, le fameux Sans-Nom de Planescape, même si les deux aventures n’ont rien à voir (à moins que les concepteurs de Torment ne se soit inspiré de l’Ancienne Prophétie ; peu probable mais qui sait ?). Pour ceux que ça intéresserait (et je serai ravi d’échanger sur le sujet dans une autre section du forum), voici sommairement ma vision des choses :
Spoiler:
Dans les deux cas, on se réveille dans une crypte (la morgue au début de Planescape, mais Sans-Nom dispose quand même d’une crypte qu’il s’est lui-même bâtie) sans savoir qui l’on est et la quête de reconquête de l’identité se fera petit-à-petit par le biais de souvenirs revenant progressivement à la mémoire (bien souvent en touchant des symboles, et il y en a plein sur les murs dans la crypte de Sans-Nom) car les gens que l’on rencontre adopteront parfois une attitude différente ou mystérieuse en nous reconnaissant. On peut se retrouver avec des tatouages et des objets tels que des griffes autour du cou (détail anecdotique, mais ça m’y fait penser tout de suite)… Comme dans Torment, on finit par se découvrir un passé par forcément glorieux, mais on a quand même la possibilité de changer le cours des choses. En plus, l’ensemble de l’univers a l’air bien glauque et sale (on ne peut pas dire que Sigil respire la propreté), avec des consonances extrême-orientales (les Githzeraï). Et puis, il y a ce passage de fin, où l’on navigue entre deux époques, qui n’est pas sans rappeler les souvenirs de Sans-Nom.
Comme dans Torment, la magie et les pouvoirs du perso principal jouent un grand rôle, et les descriptions des sorts sont particulièrement réussies (d’ailleurs, on comprend à la fin que les auteurs insistent dessus durant tout le bouquin pour que l’on puisse vraiment identifier chaque magie afin de savoir comment réagir). En fait, dans l’ensemble, le livre est bien écrit et l’atmosphère de chaque scène, bien rendue. Les auteurs prennent vraiment le temps de poser l’ambiance et de décrire les différents lieux.
Vraiment, ça aurait pu faire un bon roman.
Vraiment, ça aurait dû faire un bon roman.
Parce qu’en termes de jeu, ça se gâte. En fait, le livre se révèle être un diabolique One true path. Et ceux qui n’apprécient pas le genre seront servis, surtout vers la fin (honnêtement, impossible de ne pas tricher dans le combat de fin, sous peine de recommencer éternellement le bouquin). Il vous faut collecter le maximum de pouvoirs et n’aurez aucune chance de terminer le livre sans les avoir tous obtenus et sans savoir en user à bon escient. Il ne fait pas partie de ces DF dont l’on découvre une nouvelle facette à chaque lecture : on finit toujours par passer par les mêmes paragraphes (tous les chemins mènent à Rome).
Dans l’ensemble, en termes de progression, ça tient assez fragilement et les rouages grincent beaucoup, surtout à certains moments (qui n’a pas perdu les pédales la première fois entre la jungle et la plaine après avoir rencontré Crédas ?). C’est d’ailleurs à cause de ça que figure l’avertissement au début : « Attention : si vous espérez sortir triomphant de cette aventure, ne trichez surtout pas, car alors le chemin du succès vous serait irrémédiablement barré. » Mine de rien, c’est vrai que le bouquin demande au joueur d’être très attentif et honnête dans ses choix et, surtout, de bien comprendre ce qui lui est demandé à tel ou tel moment. On pourrait croire que les auteurs font confiance au joueur ; perso, j’ai plutôt ressenti ça comme un cache-misère.
Et puis, forcément, le nombre de PFA est élevé... Et même trop élevé, avec des morts complètements absurdes (celle avec le centaure est complètement hallucinée et hallucinante !). Sinon, le fait qu’il y ait deux fins possibles est bien vu.
En ce qui concerne les caractéristiques, comme cela a déjà été mentionné, on les établit pendant la première phase de l’aventure. Mais attention, il n’existe qu’un seul chemin pour bénéficier des caractéristiques maximales, sous peines de partir avec de gros handicaps (chance à 1D6+4 au lieu de 1D6+6 et endurance 2D6+2 au lieu de +12 – je sais qu’il s’agit d’un bug, mais j’avais quand même fait une tentative en respectant cette règle). Déjà que votre habileté n’est qu’à 1D6+4 au lieu de +6 ! Y a de quoi se flinguer et on commence déjà à détester le bouquin rien que pour ça… Mais sinon, en soi, ça peut se justifier par le fait qu’on revienne d’entre les morts…
D’ailleurs, parlons un peu des caractéristiques et des tests. Il y a, au final peu de tests sous habileté, mais trop, trop trop de tests sous la chance (dont bon nombre de ces tests pourraient être remplacés par des tests d’habileté). Du coup, votre total de chance, qui peut être assez faible au début, fond à une vitesse hallucinante. Un point positif : les tests sous Endurance, peu communs et, la plupart du temps, justifiés.
Les illustrations ? Eh bien, autant la couverture ça va, autant les illustrations intérieures sont assez moyennes. Cela dit, elles arrivent quand même à retranscrire l’aspect malsain de certains passages.
Au niveau de la traduction, j’ai relevé juste quelques petites fantaisies (peut-être voulues par les auteurs en VO ?). Rien de bien grave, mais des tournures de phrases qui cassent un peu l’aspect pesant du récit. Enfin, si, y a une phrase qui m’a gêné et fait sourire. C’est vers la fin, je la cite quand même puisque, de toute façon, elle est reprise dans les illustrations et peut donc être lue à n’importe quel moment : « Le prophète assis esquive un éclair décoché par le Stymarrak ». (Et là, imaginez que je prenne le ton du joueur du grenier, avé l’accent) : « Mais expliquez-moi comment une statue assise peut esquiver un éclair, putain ! What the fuck, quoi ! Sérieux, c’est quoi ce délire ? »
Voilà, voilà.
Pour résumer, c’est un DF à conseiller uniquement aux fans de OTP et de PFA, ou aux tricheurs qui seraient intéressés par une histoire qui, il est vrai est assez originale pour un DF (surtout vers la fin, avec le gros flash-back).
Sinon, en termes de jeu, on peut vite s’arracher les cheveux dessus et, une fois terminé, il ne donne pas forcément envie de se replonger dedans (en tout cas, en ce qui me concerne) puisque l’on sait qu’il n’a pas grand-chose de plus à nous offrir…
Note : 12/20 (je déteste les One true path, surtout quand la mécanique n’est pas bien huilée, mais j’avoue avoir été bien séduit par certaines descriptions/ambiances).
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Avant de commencer la critique, je teins à préciser que le principe est un peu le même que « la créature venue du chaos ». En effet, on incarne un personnage amnésique qui est sorti d’un sarcophage et qui part en quête de son identité et d’accomplir la prophétie. Coté scénario, sachez qu’il n’y a aucune page d’introduction. Vous êtes donc amené à tout découvrir dans le livre ce qui tombe plutôt bien puisqu’on joue un personnage amnésique. L’absence d’introduction nous plonge dans l’ambiance du livre. Ensuite, vous partez à la découverte du monde et vous découvrez petit à petit votre identité. Vous comprenez que vous êtes revenu d’entre les morts pour accomplir une prophétie et sauver le peuple des îles du levant. A vous de découvrir le reste car si j’en disais plus, ca serait gâcher la surprise. Le scénario est très bien ficelé et si on départ on se sent paumé, le scénario finit par nous prendre par la main et à nous accrocher. J’ai adoré le retour dans le passé vers la fin, c’est le passage le plus réussi je trouve. Il faut avoir fini une fois le livre pour comprendre tout ce qui s’est passé.
Spoiler:
Notre oncle Dezunvial régnait en tyran dans les îles du levant. Il finit par être renversé par trois sages. Mais avant de mourir, il enferma son neveu Meyor dans un sarcophage de manière à le protéger et à le ramener d’entre les morts pour pouvoir le venger de son sort. Quand à son fils Feyor, il parvint à fuir mais a préparé durant tout ce temps son retour au pouvoir. Lorsque l’on se réveille, on remarque qu’en touchant notre sarcophage, on aperçoit des personnages qui nous regardent d’un air solennel mélangé de respect et de gravité. Il doit s’agir d’un souvenir de Meyor qui resurgit avec au premier plan, le prêtre de Dezunvial, Panurge. La salle commence à s’effondrer et Meyor pris de panique s’enfuit. Alors qu’il s’apprête à quitter la bâtisse, une voix l’interpelle. Il s’agit d’une lueur qui doit représenter Dzunvial. Il lui dit qu’il est sorti bien trop tôt et qu’il doit utiliser tout ce qu’il a appris. Il atterrit dans une ville tombée en ruines. Il s’agit bien sur de la ville de Dezunvial qui a été réduite en cendres. Alors qu’il s’enfuit, il est sauvé par Velka une femme-bandit. Malgré son statut, elle sauve et conseille notre personnage en lui faisant déjouer les pièges. Plus tard, il vole les plans de la bataille au commandant Tamroz en se faisant passer par Feyor. En effet, Feyor prévoir de reconquérir son trône et a levé une armée redoutable. Il rencontre Crédas un des trois sages qui lui confie une quête. Cette quête était sensé irradier notre personnage mais étrangement il survit car son âme a été purifiée. Crédas réalisant que le héros est un homme au service du bien l'encourage à participer à la bataille. En même temps, il révèle à Meyor son identité et déclare être le seul sage vivant parmi les trois qui ont renversé Dezunvial. Grâce aux plans et à Crédas, l’armée de Feyor est déroutée et le héros affronte son cousin. Lorsqu’il gagne, son oncle revient le tourmenter sous forme immatérielle et le renvoie dans le passé. En ouvrant les volets, Meyor voit trois globes lumineux qui détruisent la ville. Il s’agit bien entendu des trois sages. Puis le héros voit son avenir dans une boule de cristal : le stymarrak s’apprête à se jeter sur lui et son oncle. Il crie de manière à les avertir puis retourne dans le présent à l’endroit où il était. Alors que son oncle l’hypnotise, il entend son cri dans le passé. Il se retourne et comprend le piège. Il se baisse à temps et le stymarrak fonce sur son oncle et disparaissent tous les deux. Meyor devient roi et les îles du levant son sauvées.
Sacré scénario n’est ce pas ? Sachez pour vous donner un indice que lorsque l’on est amnésique, on a besoin d’être guidé par quelqu’un. Et il y a quelques personnes pour cela, profitez en :
Spoiler:
Velka, Crédas puis Marzaï.
Je vous donne ce conseil car de l’aide vous en aurez besoin. Il est obligatoire d’acquérir quatre voir cinq pouvoirs dans le jeu et il est nécessaire de les chercher au bon endroit. Le problème est qu’on ne connait pas vraiment leur propriété. Et lorsqu’on doit les utiliser, on a trois chances sur quatre de mourir et pendant au moins trois fois. Il aurait été préférable de les expliciter.
L’aventure vous prendra quelques heures et découvrir le one true path quelques jours. Elle est donc satisfaisante.
Il n’en est pas de même pour les illustrations. Elles sont assez médiocres mais s’affichent malheureusement avec l’univers des îles du levant qui est peu décrit. Par ailleurs, les personnages secondaires sont souvent présents mais n’ont pas été décrits ni travaillés.
Spoiler:
Personnellement j’aurais trop aimé que Velka dévoile son passé. On remarque que le héros en sait plus sur elle mais nous on ne sait rien.
Par contre l’écriture est tout à fait convenable et décrit certains évènements de manière enchanteresse.
Un livre que l’on doit avoir chez soi pour apprécier l’histoire. Dommage que le gameplay soit trop compliqué.
Note : 15/20
Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 22:22, édité 2 fois
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13654 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Si vous aimez les DFs fantasy classiques de Titan avec des nains, des elfes, et le bestiaire habituel, vous risquez d'être surpris. Paul Mason livre un DF (mais est-ce vraiment un DF dans l'esprit ? ) dans le coin le plus éloigné possible des terrains de jeux des autres auteurs sur Titan : les Iles du Levant.
Du point de vue littéraire, c'est peut-être le meilleur DF : style, richesse du vocabulaire employé, longueur de paragraphes : on est loin du DF pour pré-ado, et finalement plus proche d'une avh de qualité. Même la construction est assez riche : à la fois sur les chemins possibles (nombreuses relectures et itinéraires, plein emploi des 400§ avec peu de superflu), et sur les pièces de puzzle qui assemblent l'histoire, l'une des plus ambitieuses pour un ldvelh. L'ennui, c'est que pour bien apprécier celle-ci, il va falloir rassembler les pièces du puzzle, sinon on ne va rien comprendre à ce qui se trame. D'où le côté désorientant et bizarre lors des premières lectures. L'auteur a une idée très précise de la fresque qu'il a tissée, et de l'itinéraire requis pour la reconstituer... au détriment du choix réel du lecteur (un comble pour un ldvelh). En effet, le résultat se traduit par un OTP impitoyable, où le lecteur a finalement l'impression que ses choix n'auront pas d'importance, et que seul le chemin "arbitraire" voulu par Mason peut mener à la victoire.
Cette non-jouabilité arbitraire est totalement volontaire tout au long du livre, mais atteint son sommet au début et à la fin. D'entrée de jeu avec un Test de chance crucial. Mais aussi pour le combat final avec de nombreuses PFA injustes reposant sur des choix totalement aléatoires. Bref, comme Ian Livingstone, Paul Mason torpille la jouabilité avec un OTP indigeste. Cela n'enlève rien à la qualité de l'histoire et au côté littéraire, mais enlèvera beaucoup de points à la note finale :
originalité et côté littéraire : 16/20 jouabilité : quasi nulle : OTP injustifié Note : 12/20
Dernière édition par VIK le Lun 17 Aoû 2015 - 21:55, édité 1 fois
macbeth Fantassin
Nombre de messages : 62 Age : 44 Localisation : Grenoble Profession : Prof Loisirs : Wargames divers, surtout Warhammer et Warhammer 40.000 Date d'inscription : 08/05/2012
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Mar 7 Jan 2014 - 20:46
Deux problèmes avec ce DF.
D'une part, je n'aime pas les DF orientalisants. J'ai toujours préféré ceux décrivant un univers de Fantasy classique.
D'autre part, ce livre est un des plus vicieux OTP que j'ai jamais eu l'occasion de faire; Le combat final en particulier, avec le duel de magie est probablement le meilleur exemple de ce défaut.
Il y a d'autres coups vicelards, comme celui où vous devez recruter une armée, mais si vous avez pris tel ou tel régiment, eh ben tant pis pour vous, c'était des traîtres, vous avez perdu !
Comme d'autres l'on dit, Mason aurait dû écrire un vrai roman, qui aurait certainement été très intéressant, mais en tant que livre jeu, je trouve cette Ancienne Prophétie frustrante au possible (dommage, car par contre j'adore la couverture, et c'est certainement ça qui m'avait fait acheter le livre à l'époque...).
8/20
Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2139 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Il s'agit du premier DF de Paul Mason que je lis et le moins qu'on puisse dire est que j'ai été très surpris par celui-ci! L'histoire tout d'abord est déconcertante, on commence sans le moindre souvenir et on ne comprend ce qui se passe qu'en progressant dans l'aventure. C'est original et bien pensé mais malheureusement plombé par une difficulté exagérée. Il s'agit en effet d'un OTP qui doit tout au hasard. Les chemins à choisir sont quasiment toujours arbitraires et la moindre erreur est sanctionné par un PFA.
Le pire étant
Spoiler:
le coup du test de chance à rater obligatoirement pour obtenir un pouvoir indispensable un peu plus tard.
L'affrontement final est lui aussi complètement raté, choisir les pouvoirs magiques à utiliser (pourtant rudement acquis) se fait là aussi arbitrairement et à chaque assaut on a 3 chances sur 4 de mourir.
C'est dommage que Paul Mason aie torpillé son histoire de cette manière car le
Spoiler:
flashback après avoir neutralisé Feyor est intéressant, notamment la possibilité de boucler la boucle en se voyant renvoyer au paragraphe 1 si on effectue certains choix.
. Le bestiaire et la magie qui règne donnent aussi une atmosphère envoûtante.
Les combats sont plutôt faciles et peu nombreux et c'est une chance car l'OTP se suffit à lui-même niveau difficulté!!
les +: l'histoire
les -: OTP vicieux trop de place au hasard affrontement final
nombre de tentatives pour le réussir : 20 difficulté : 97% note : 6/20
le Zakhan noir Maître d'armes
Nombre de messages : 1491 Age : 50 Localisation : Aubervilliers Profession : devantunordinateurucien... Loisirs : foot, jeux sous toutes leurs formes, ciné, beuveries, chaleur humaine Date d'inscription : 23/02/2011
Bon, en préambule, je vais être honnête avec vous : puisque Mason est connu pour se contrefoutre complètement du plaisir , du libre arbitre, de la volonté du lecteur, j’en ai fait de même avec lui. Je me contrefous des règles qu’il impose. J’ai donc choisi de ne pas jouer ce livre-jeu. Je l’ai sanglé sur une table d’opération, j’ai ouvert ma mallette du petit tortionnaire débutant, et je l’ai opéré. Etudié. Eventré. Disséqué. Retourné dans tous les sens, je lui ai fait cracher tripes, boyaux, secrets, coups bas. Tout,tout,tout, je saurai tout sur ce zoziau. Enfin plus besoin d’utiliser le futur . Je SAIS tout sur lui désormais. J’ai fait des cartes, étudié tous les choix possibles, noté les objets, les pouvoirs et donc tracé une immense toile d’araignée, avec mille TFP(thousand False Pass) et un OTP
J’ai pris cette décision parce que je pensais tomber sur un truc 100% incompréhensible et infinissable type Mercenaires du Levant. J’ai eu tort, je l’avoue, ce livre a encore vaguement quelques contours humains, et s’approche plus des Esclaves de l’Eternité que de ses héritiers abscons . Cela me conforte d’ailleurs dans l’idée que Steven Williams était vraiment le garde fou qui tentait désespérément de retraduire les visions apocalyptiques de son confrère en langage humain. Sans Wiiams, Mason, c’est Hyde sans Jeckyll, Vador sans Skywalker, de la vodka artisanale 80° sans jus d’orange… et on le comprendra à nos dépens. Bon, ne vous réjouissez pas, il est quand même en dessous de la ligne de flottaison question plaisir de jeu. Mais on peut le disséquer sans s’arracher les cheveux.
Comme beaucoup d’autres ici, je suis vraiment déçu car Mason dispose de beaucoup de points forts. L’originalité du cadre (même si Steve Jackson l’a fait avant), l’intro in media res sans background , en mode « je sors du tombeau qu’un aventurier imprudent a ouvert, c’est plutôt bien, ça renverse les codes, ça nous met les sens en alerte, on cherche dans le moindre détail anodin une raison, une explication à ce qui nous arrive. Et puis, les backgrounds base de « Kill the 456è evil sorcerer », bon, on s’en passe très bien. Le scénario, plutôt prenant, avec sa dose de scènes fortes ou oniriques, typiques de l’auteur (la scène avec le cavalier multicolore sur le cheval blafard)
Concernant le style, il faut aimer. On est ici aux antipodes de la sécheresse ribéryenne du vocabulaire de Luke Sharp. Pour moi qui l’ai lu en VO, j’ai passé bon temps dans les dicos pour traduire les vieilles expressions ou les mots relevés. Si la VF est bien traduite ceci dit je pense que c’est un plus pour la lecture.
La première partie dans le tombeau, puis la capitale en ruines est cohérente, prenante, à la fois poétique et malsasine, un mélange assez caractéristique de Mason. Il y a des PFA bien sûr, mais bon, au début d’un livre ça me dérange pas trop. Bien sûr il y a la célébrissime test de chance à ne pas rater, à condition de ne PAS avoir trouvé un bouclier avant . Oui le souci quand on est original, c’est que ça peut vouloir dire aussi rouler à contresens sur l’autoroute de l’intuition. Ca casse plus souvent que ça ne passe… Surtouy que bon il s’agit du premier test de chance du livre. Avec notre carac toute neuve et intacte. On a donc facile trois chances sur quatre de le réussir … et de rater le livre. Ce pourcentage n’évolue pas si on recommence sagement depuis le début à chaque fois. C’est l’argument ultime pour tricher, alors que c’est justement ce qu’il ne veut pas. Mais il s’y prend comme un manche.
Je fais un parallèle avec le piratage. On vous dit que c’est pas bien de pirater. Mais imaginez qu’en même temps on s’arrange pour que le prix des disques, films, séries augmente de 300% ? Conséquence ? Tout le monde se rue sur le piratage, même ceux qui n’en sont pas fans à la base. Mason a trop regardé Ken le Survivant , qui avait pour habitude de lancer à ses ennemis « tu es mort mais tu ne le sais pas encore ». Sauf que chez Ken, le gars implosait trente secondes après. Avec Mason, c’est 300 paragraphes après que tu comprends que tu es mort. Et contrairement au rat de labo qui apprend de ses erreurs, vous ne pourrez pas. Rater un jet de chance, ça ne se décide pas.
Alors comme il serait dommage de passer à côté de l’histoire, qui est vraiment bien quand on la vit intégralement, je vous spoile sans vergogne : ne sortez pas du tombeau sans avoir mangé une blessure multicolore. Et ratez les jets de chances tant que vous ne l’avez pas reçue.
Cette philosophie qui me hérisse le poil réussit l’exploit d’être pire que le livingstonisme. Avec le père Ian, bon c’est simple : gauche ou droite ? Gauche ? ah, t’es mort… Mason, lui, fait pire, il te donne des vrais choix non géographiques, te laisse te creuser la cervelle, mais en fait ça n’a aucune importance car seules les molécules sous acide de son cerveau sont capables de comprendre les tenants et les aboutissants.
C’est comme dire au monde « moi je suis beaucoup plus intelligent que Livingston. Je dis pas « gauche ou droite », je dis « alors, tu cuisines la grenouille sacrée ou tu bois le whisky avec les pygmées ? En fait peu importe, tu es déjà mort, car tu n’as pas fui quand la mouche tsé tsé a attaqué la calèche à 300km de l’endroit où tu trouvais !
La partie la plus longue et la plus tortueuse du jeu se déroule en mer puis par monts et par vaux. Si vous complétez le puzzle, vous aurez une belle aventure dans des cadres variés. Vous comprendrez vite que chez Mason, les PNJ sont rarement bien intentionnés. Vous vous demanderez si son psy ne devrait pas augmenter les médocs parce que pour imaginer des condamnés rachitiques qui vous attaquent depuis leurs membranes translucides de vessies de… monstre, faut pas voir la vie en rose nyarf… Vous aurez le sentiment, grisant pour certains, de jouer votre vie à chaque choix (ce qui sera souvent le cas d’ailleurs)
Vous ne connaitrez pas d’hémorragie de points d’endurance ou de combats impossibles. Mason a cette politesse du dictateur cinglé : il méprise la mort par épuisement des points. Trop banal et mainstream… Vous sentirez presque physiquement l’implication des pouvoirs que vous utilisez, notamment le pouvoir de mutation. La qualité et la force d’évocation des descriptions sont au rendez-vous. Evidemment, le côté obscur est là aussi et autant parfois vous sentirez le coup venir sur un pouvoir inadapté, autant parfois vous serez soumis aux caprices du grand Pifomètre
Telle une marionnette soumise au bon plaisir des mouvements du maitre, vous essaierez, sans doute jusqu’à votre mort de comprendre pourquoi il vaut mieux se faire dépouiller ses vetements dans le village plutôt que de conserver les vôtres. Enfin, si vous savez, c’est parce que dans les nouvelles fringues sur lesquelles vous tombez par hasard se trouve un sifflet indispensable à votre survie dans la jungle. Quelle est la logique là dedans, à part le culte de la solution la moins évidente ?
A ce compte, voilà ce qu’il aurait fallu faire. Attendre Feior, cruxcifié au sommet d’une colline, les yeux crevés, avec du miel sur le corps qui mène à une colonie de fourmis rouges géantes…
D’une voix altérée par la chaleur et la soif, vous auriez pu ricaner en voyant votre ennemi mortel approcher. « ahin ahin, t’as vu ? t’as aucune chance… j’ai tout fait pour crever… du coup je vais gagne….. aaaaaarggh »
Bon allez, pour être complet, il y a UNE fois où Mason donne une seconde chance, c’est quand il nous propose de tracter la statue avec une carriole ou de la laisser sur place. Il devait avoir chopé ce jour et croyait temporairement à l’amour…
Le combat des armées puis le duel concentre toutes les PFA qui vous donnent envie de faire dévorer le livre par les chiens errants du quartier mais là encore, si vous vous en sortez, ça donne une bataille qui rappelle par moments les réussites de la voie du Tigre et un duel final, où les choix se résument à des sortilèges mais qui a une ampleur et un suspense bien supérieurs à la moyenne (hein Malbordus ?). J’ai bien aimé les dilemmes moraux et la fin alternative, qui ressemblent étrangement à ce qu’on pouvait voir dans les Esclaves de l’Eternité d’ailleurs. Sauf qu’ici personne ne s’appelle Bythos ! Et en plus, c’est pas fini, derrière faut vous coltiner papounet et sa magie temporelle ! Ce passage, m’a fait penser à la fin du Labyrinthe de la mort, où le nain vous double et se jette vers la sortie lumineuse, se faisant faucher par un dernier piège…
SI vous passez partout, le tombeau, les ruines, la mer, la caverne des babouins, les bandits, la forêt, le village, la falaise, la jungle, vous trouverez sans doute le livre accompli, original, bien écrit, et vous jugerez cette critique aigrie et ridicule.
Mais si vous passez à côté de 2/3 de tout ça, CE QUI EST PLUS QUE PROBABLE, ce sera comme regarder quelques bribes de Game of Thrones en tchèque, dans le désordre, sans sous titres, et le sentiment qui vous envahira a un nom :e la frustration. A petite dose, c’est utile pour aiguillonner le compétiteur qui sommeille peut-être en vous. Par paquets de 50kg, c’est l’overdose assurée… Quand Mason sortira des vrais romans, je les lirai. Mais s’il sort un jeu de société un jour, je fuirai en hurlant…
Intérêt : 19/20 pour l’histoire et le style, 1 pour la jouabilité, ce qui donne : 10/20 Difficulté : Biantaibaoposhangsuo%
La clémence de la note par rapport à ce que je dis vient du fait que j'ai pris le parti de ne PAS le jouer, et les défauts m'ont moins touché. De plus je me laisse de la marge pour torpiller ses bouquins d'après, qui dans mes souvenirs étaient bien pires...
Angoissé aime ce message
Xylo Aventurier
Nombre de messages : 194 Age : 47 Localisation : LONGVIC Loisirs : Sport (tennis), musique (violon) Date d'inscription : 04/09/2012
Sujet: Re: 42- L'ancienne prophétie Jeu 7 Jan 2016 - 10:42
J'avais beaucoup entendu parler de ce livre et je ne l'avais encore jamais tenté, c'est chose faite depuis hier. Les avis sont partagés, certains aiment, d'autres non. Perso, je fais partie du premier groupe pour ce livre qui est sans doute directement inspiré par la Créature venue du Chaos. Comme ce dernier, on galère pour finir mais au final, quel pied quand on a réussi L'histoire se déroule au fur et à mesure qu'on avance et les ténèbres de notre passé surgissent peu après. Curieux par contre qu'on interprète un adolescent, ça doit être rare dans les ldvelh, sans doute pour ça qu'on ne peut avoir que 10 max en habileté. Par contre, c’est un vrai OTP bien dur à la sauce Livingstone, avec notamment l'usage de sorts pour le combat final dont on ne nous dit rien, aucun indice donc on y va au pif, on meurt et on recommence... Les illustrations font également débat, perso, je les trouve bien faites, franchement, je m'attendais à pire en lisant les commentateurs des autres adeptes du forum.
Au final un livre passionnant un poil bridé par le jet de chance contre-intuitif du départ et l'ordre des sorts a jeter dans le final, mais terriblement prenant et qui laisse un gout passionnant dans la bouche et de la fierté quand on a enfin réussi à finir
Note: 17/20
ANILIL21 Mentor
Nombre de messages : 549 Age : 28 Date d'inscription : 08/03/2012
- L'univers - L'histoire - Prequel et spin-off des " Mercenaires du Levant " - Les personnages principaux et secondaires - La bataille finale - Le duel contre Feyor (pour le coté épique) - Le passage dans le passé - Le regard du héros qui force les gens à nous obéir - La fin alternative qui nous permet de tuer Feyor et de prendre sa place. - Les nombreuses façons dont on peut en finir avec Feyor - Pas besoin de livrer 100 combats pour gagner et pas de combats impossibles - Peu de tests de chance,d'habileté et d'endurance mortels - Les illustrations
LES -
- Un OTP bien ardu et assez vicieux avec plein de possibilités de mourir bêtement - Une jolie liste d'objets et de sorts à récupérer absolument sous peine de mort et certains sont durs à trouver - Le combat contre Feyor (pour la difficulté avec les sorts à lancer quasiment au pif et si tu te trompes c'est la mort) - Le test de chance qu'il faut rater pour pouvoir gagner - Certains personnages auraient mérités plus de développement (Velka,Feyor et le roi Pouh-Tah notamment).