La Taverne Des Aventuriers
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 Conseils pour les débutants...

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Adrian
Glutinus
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MessageSujet: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyLun 20 Déc - 9:32

J'inaugure cette section en créant des leçons pour MJ débutants. Moi-même n'ait pas beaucoup masterisé des parties, mais je trouve quelquefois que certains conseils sur Internet sont vraiment nuls. Je n'ai pas la prétention de dire que je sais tout sur tout, ni que je suis un MJ expert. Il n'y a pas non plus de structuration dans les idées qui vont suivre, lisez-les simplement les unes après les autres.

Conseil 1 : En panne d'improvisation ?

Il arrive parfois qu'au cours d'une partie, l'improvisation ne vous arrive pas comme ça. Certains improvisent bien, d'autres moins, mais l'improvisation est une règle d'or du MJ. Il faut toujours donner l'air de savoir ce qu'il y a dans le scénario.

Premier problème : une question déplacée

Voilà, vous commencez à peine l'aventure. Le groupe de PJ sont invités à recevoir des ordres de leur supérieur, quand l'un d'entre eux vous demande :
- Comment il s'appelle le supérieur ?
Et là crac, vous avez oublié comment il s'appelle le supérieur. Au lieu de fusiller le joueur du regard, ou lui rétorquer "Tu sais très bien comment il s'appelle, c'est ton supérieur depuis trois ans", vous pouvez improviser. Donner par exemple le nom de votre prof de maths (si ce n'est pas le même que les autres), de votre concierge, etc. Au pire des cas, plongez-vous dans le scénario, à la recherche du nom. Pendant que vous feuilletez le scénario, trouvez un nom. C'est dur je sais, pas la peine de l'appeler Paul Dupont, mais combinez un nom moins commun (Arthur par exemple) avec un nom de famille que vous connaissez.

Autre conseil, faites une liste d'une dizaine de noms, que ce soit des noms propres, des noms de villes, de produits médicaux, de marques de produits ménagers... mais ne vous faites pas pincer... et pensez à changer régulièrement les noms utilisés.

Deuxième problème : j'ai la mémoire qui flanche

Votre groupe vient d'assommer une troupe d'orques d'élite. Ils sont chaud bouillants, et après avoir piller la salle, foncent dans la porte d'après. Et là... trou de mémoire. Vous avez refermé votre scénar de 90 pages et vous ne savez plus où en sont. Un bon conseil reste de leur demander dans quelle formation ils sont et de le redessiner sur le plan, ainsi que de dire ce qu'ils ont en main.

Les moins ingénieux n'y verront qu'une perte de dix secondes. Un groupe de joueurs plus expérimentés se posent la question : le premier qui rentrera dans la salle pourra tomber nez-à-nez avec un monstre très fort ou tomber dans une chausse-trape (avec un p, trape, eh oui !). S'ils doivent faire demi-tour, c'est le dernier qui se mangera une embuscade arrière. S'ils ont des armes, et que c'était un groupe de cambrioleurs, tomber sur la police pourra mal le faire. Enfin, ceux qui ont deux armes, l'une élémentaire de glace, l'autre élémentaire de feu peuvent se demander si la question ne se pose pas en fait à eux, et ils perdront du temps à changer d'armes durant le combat.

Pendant ce temps, regardez tranquillement le plan qui était en fait page 46, et remarquez que la pièce suivante est un couloir vide...

Troisième problème : ça dérape

Et oui, les PJ font quelque chose que vous n'avez pas prévu. Là il y a plusieurs possibilités. Je vais vous donner un exemple. Les PJ apprennent qu'ils doivent pénétrer dans la tour d'un nécromancien. Cette tour est connue pour être nommé la tour des dix mille morts-vivants. Un des PJ se souvient justement qu'un druide à qui ils avaient sauvé la vie deux scénars auparavant, et qui s'était enfui dans la forêt de Gwunalor, celle où les Elfes créent justement des armes anti morts-vivants.

Le court-circuit est très désagréable, surtout quand on ne sait que faire. Bon, premier point, réfléchir deux secondes. Demandez une pause aux PJ, sous prétexte d'aller aux toilettes ou permettre à ceux qui n'ont pas fumé leur cigarette depuis deux heures de le faire.

Là vous pouvez improviser de plusieurs manières.

Solution 1 : Les Elfes ne sont plus là. Ils ont déserté la forêt après l'attaque des Orques de la Griffe Noire.

Solution 2 : les Elfes sont là mais refusent de donner leur épée. Effectivement, les légions squelettes de Shar'Asshaz vont attaquer de manière imminente, et toutes les épées sont réquisitionnées.

Solution 3 : Pour retourner chez le druide, il faut traverser les marais puants, affronter les nomades des monts Gwalak, etc. Après avoir fait trois heures de scénar dérivés, les Elfes leur donnent chacun une arme qui facilitera le combat par la suite.

Solution 4 : les Elfes leur donnent des épées, mais les préviennent que ces épées ne s'activent que temporairement. Ils ont le droit à cinq utilisations (cinq combats) après quoi elles deviennent normales...

Solutio n5 : les Elfes acceptent de leur donner des épées, mais leur font passer des épreuves : course à pied, montée de cordes, boire le plus de jus de Myrtibelle possible, répondre aux dix-neuf énigmes du doyen, etc. Avec un peu de chances, les aventuriers reviendront lassés. Les morts-vivants, au moins, ils ne parlent pas.



Et voilà, il existe d'autres manières d'improviser, mais si vous êtes vraiment vraiment débutants, une chose : ne montrez pas que vous êtes génés, mais si vous l'êtes, n'hésitez pas à demander une pause. Des PJ ne vous en voudront jamais parce que vous avez besoin de tout récapituler.

Si vous avez des réactions, positives ou négatives, n'hésitez pas.Les exemples sont tirés de Casus Belli, les solutions peut-être également, je ne me souviens plus.
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Adrian
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyLun 20 Déc - 16:54

Bien, merci de cette initiative, si tu veux en rajouter, celà ne sera pas un probleme

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bienvenue sur le faux rhum et bonne lecture à vous.
Repose en paix Joe Dever Shit  

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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptySam 5 Fév - 19:04

Chapitre 2 : Rendre les aventures plus attractives

Il se peut que vous inventiez des scénarios retors, des rebondissements sans fin, des sagas fantastiques (je vous féliciterai alors, parce que vous aurez alors une qualité de plus que moi). Cependant, ce n'est pas le fond qui pêche, mais la forme. Voici quelques conseils pour mieux mettre en oeuvre le travail que vous avez mené.

Conseil 1 : pour les gens fortunés et qui confondent l'ambiance de jeu avec l'ambiance réelle.

Un bon point pour commencer, il s'agit simplement d'acheter des éléments qui complèteront le jeu. Par exemple, vous pouvez faire des plats chinois ou des ramens si l'aventure se jouent dans un monde asiatique (comme L5R par exemple). Quelques grillades avec des pommes de terres un peu crues, avec une petite chopinette d'un vin Auchan à 2€ la bouteille pour un monde médiéval fantastique. Vous pouvez également ménager l'ambiance avec une bande-son : des charges héroïques, des symphonies stellaires, ou simplement des CD d'ambiance (machine à écrire pour "bureau du directeur", couvert et discussions pour "réception ou restaurant"). Enfin, si vous en avez, trouvé des objets exotiques, comme des crucifix ou autres ; vous pourrez trouver des gadgets dans des boutiques pour des prix plus ou moins raisonnables, mais si par exemple vous décidez d'enfermer l'esprit d'un fantôme dans un crâne en argent, autant avoir ce crâne en argent, si toutefois vous en avez le moyen...

Conseil 2 : La description des actions

Les actions (de combat par exemple) se résument en général : je frappe, je fais une attaque en puissance, je lance un sort sur la défensive. Forcez vos joueurs à mieux décrire leurs actions. Dans les jeux où les valeurs sont grandes, autorisez un minuscule bonus (de l'ordre de 5%) pour les actions bien décrites. Ainsi vous favoriserez un joueur qui dit "Profitant de la cohue générale, Je m'éclipse discrètement derrière le garde avant de lui assainer un coup de dague entre les omoplates" à un autre qui fait "j'utilise Dissimulation et je backstabe le garde". Parralèlement, jouez le jeu. Au lieu de dire "Ce garde prend... 45 dommages et meurt sur le coup" vous pouvez répliquer " Ton attaque le prend par surprise. Le coût est si bien placé qu'il touche le coeur. Le garde s'effronde, terrassé". Bien sûr, rien ne nécessite d'être aussi prolixe. Parallèlement, ne tendez pas des perches aux joueurs. Le fait de dire "Le mage se prépare à lancer un projectile magique (niveau 1)" peut laisser penser à ce que le groupe laisserait certainement passer, se concentrant sur un guerrier nettement plus difficile. Par contre "Le mage se prépare à lancer une Incinération Mortelle" peut-être beaucoup plus difficile à régler, le groupe va temporairement laisser le boss, quitte à perdre un membre, pour s'occuper du mage. Donc il vaut mieux dire "Le mage trace des courbes étranges dans l'air" et c'est aux personnages ayant la capacité de reconnaître ces mouvements qui pourront agir en conséquence.

Conseil 3 : Description des lieux et des personnages

Autre manière de finaliser l'ambiance : décrire les lieux et les personnages. D'abord, éviter de rester dans la monotonie. Arrivés dans une ville, les personnages iront sûrement se reposer à l'auberge, passer à l'armurerie, l'archerie, la boutique d'objets magiques, la bibliothèque, la tour de garde et enfin la Guilde des Aventuriers pour avoir une mission. Afin d'éviter ce problème, vous pouvez décréter que l'armurerie est en inventaire, que l'auberge a brûlé deux semaines auparavant, etc. Les guerriers seront contraints de faire une économie d'armes, de coucher aux écuries, ce qui changera quelques traits. Imposez également (mais pas souvent) des petits événements inattendus : des voleurs qui les attaque, des bonimenteurs qui viennent vendrent des objets inutiles, un prince qui n'hésite pas à éclabousser le barbare du groupe, etc.

En ce qui concerne les personnages, par moment, évitez les clichés, genre des soldats en armure, des magiciens en robe, des marchands gnomes. Optez pour le changement ! Pourquoi pas des moines experts en arts martiaux ? Pourquoi pas un halfelin vendeur ? Donnez par moment des caractéristiques (boutons, nez aquilin, front dégagé). Ceci n'aura pas d'importance, mais je pense que cela pourra encourager les joueurs. Enfin, si vous avez un don d'imitateur, n'hésitez pas à ménager des accents du sud ou du nord, de l'argot, des cheveux sur la langue, une voix vindicative, etc.
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyMer 6 Avr - 12:06

J'irai bien de mon petit conseil pour ma part :

Les joueurs parlent entre eux en vous ignorant totalement parfois, ne dites rien mais profitez en pour prendre quelques notes, certains joueurs ne peuvent s'empêcher d'imaginer le pire ce qui peut vous donner des idées pour plus tard (pas forcément dans les cinq minutes d'ailleurs).
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyVen 23 Juin - 15:15

Kikooo Mr. Green
Vu l'effervescence relativement calme des autres forums LDVELH, je vais venir vous embêter un peu Mr.Red

Maîtriser, ça c'est un vrai taf !! Je vais donc répondre à glutinus, pratiquant le JDR papier de depuis un certain temps dont 80% en tant que MJ (c'est une ambition personnelle Razz )

Je reprend la structure utilisée pour mes réponses, ce sera plus facile à suivre.


Conseil 1 : En panne d'improvisation ?

Premier problème : une question déplacée

Bon soyons clair, l'exemple donné est d'une maladresse impardonnable de la part du MJ. Il y a un minimum de préparation à la partie et si certains PNJs doivent être rencontré par les PJs, alors le minimum est d'avoir un nom (et dans le cas donné, une description physique et psychologique prévue aussi). Ce n'est pas parce que les PJs cotoient les sensei tous les jours que les joueurs le connaissent lors de la pre,mière partie !! Il faut faire très attention à ça. Plus vous donnez de détails au joueurs, mieux ils sentiront la partie et les interactions de leurs PJs, pouvant aller jusqu'à approfondir la description de leur personnage.

MJ : Vous rencontrez votre sensei ce matin. Contrairement à son habitude, son kimono est mal mis et la ceinture nouée à l'envers ! Un déni total de ce qu'il vous inculque tous les jours. Par contre, il reste calme et ne semble pas être particulièrement distrait ou énervé.
Joueur 1 (Commentaire Hors-jeu) : D'ailleurs mon PJ s'était fait souvent brimé à cause de ça, vu qu'il se fout toujours des protocoles vestimentaire hahaha
Etc...

Bref, concernant l'impro, elle ne doit pas se faire sur le scénario/environnement décrit pour la partie, elle doit être sur des points de détails mineurs ou non prévu (oui les PJs font toujours ce que vous n'avez pas prévu). Par exemple, vouloir interroger un PNJ "administratif" non prévu. En effet, une liste préparée et une impro rapide du MJ permet de ne pas donner l'indice du témoin/suspect hors-jeu. Une hésitation ou un il-a-pas-de-nom ou du-genou (si si j'ai déjà entendu ça !!) donne forcément un indice aux joueurs. A eux ensuite de l'intégrer ou pas dans le comportement de leur PJs.



Deuxième problème : j'ai la mémoire qui flanche

Ben la encore, une grande partie imputable à la préparation... Ou un scénar trop compliqué / trop long ?? Bon ça peut être aussi un vrai trou de mémoire, ça arrive hein Wink .

Autres conseils :
- Avoir des notes claires, savoir toujours où vous en êtes dans le déroulement de l'aventure.
- Travaillez en temps caché ! Un coup d'oeil sur ce qui va arrivé pendant que les Joueurs écrivent leurs notes, ou discutent entre eux de la marche à suivre ou de l'intrigue.



Troisième problème : ça dérape

Là aussi, il peut y avoir beaucoup à faire au niveau de la préparation et des descriptions/infos que vous donnez en pâture à vos joueurs !
Pour limiter la casse, il y a une chose très simple à faire sur l'écriture du scénario en elle-même : N'ECRIVEZ PAS UNE HISTOIRE CHRONOLOGIQUE Neutral
Décrivez des lieux (une carte et une fiche sur les endroits où doit se dérouler l'aventure), des personnages (physique, comportement, historique), un calendrier des événements (avant, pendant et après l'aventure).
Pour la carte des n° rouges pour le parcours chronologique idéal du scénar (les infos permettant de résoudre l'intrigue) et en vert les n° des personnages. N'oubliez pas que les PNJs se déplacent !

Dans le cadre que tu décris, tu dois te confronter à l'ingéniosité des joueurs. C'est donc à toi de définir une éthique personnelle. Le MJ doit normalement éviter d'être "mauvais perdant". En effet, se casser à écrire un scénar qui ne se passera pas comme prévu car un joueur "se souvient", c'est frustrant, mais tout aussi encourageant non ?C'est sympa, ça prouve que tu n'écris pas pour rien.
C'est donc sur les infos que tu transmets aux joueurs que tu dois faire attention. Au pire écrit la moindre info improvisée que tu donnes aux joueurs, car ils peuvent s'en souvenir comme tu vois.
Les méthodes que tu proposes vont de la plus facile pour le MJ (et plus frustrante pour les joueurs) pour la 1° à la plus agréable et constructive pour les joueurs (et plus fatigante pour le MJ) pour la n°3 !
C'est là que l'on rejoint le § impro d'un MJ efficace qui fera passer un moment agréable au joueur (en passant, récompenser le PJ qui à eu l'idée au lieu de les brimer en faisant la gueule et maugréant, "non, les Elfes sont à la piscine" Mad ).

L'un des ennemi de l'improvisation est l'improvisation elle-même, car à l'instar de la loi de Murphy, les joueurs peuvent se focaliser sur un détail balancé pour le background qui peu devenir une vrai aventure dans l'aventure (au pire un campagne dans la one shot Laughing )... Si la direction ne convient vraiment pas au scénario ou au timing, il est aussi possible de "déconnecter". C'est-à-dire faire une pause et exposer votre problème au joueur pour savoir si les PJs continuent dans la voie critique (ex : on peut continuer à chercher le graal, mais j'aurais besoin de 2 scéance de plus pour terminer ce scénar...). On peut aussi trouver des solutions intermédiaires, mais en aucun cas la focalisation des joueurs ou du MJ ne doit nuire à l'ambiance de la partie. Amusons-nous cheers !

Voilà une petit site qui m'éclate à chaque fois : http://bastion.free.fr/humour.htm :dwarf:







Chapitre 2 : Rendre les aventures plus attractives

Conseil 1 : pour les gens fortunés et qui confondent l'ambiance de jeu avec l'ambiance réelle.
J'avoue que je n'ai jamais utilisé d'ustensile ni de musique pour mes parties, je préfère rendre mes PJs/PNJs plus vivant en leur donnant un accent ou une posture / façon de parler (vocabulaire) distinct. C'est aussi plus facile à gérer pour savoir qui parle (le joueur ou le PJ, le MJ ou le PNJ).
J'ai joué une fois un scénar de l'Ombre sur un L5R avec un MJ qui avait éteint la lumière (2 bougies sur la table pour 3 joueurs). Je peux vous dire que ça le fait grave, j'ai jamais eu autant les fouettes (brrrrrrr :shaking: ). Mais quel souvenir ! Le meilleur en tant que joueuse I love you .



Conseil 2 : La description des actions

100% d'accord avec ce que tu dis. Tout comme le livre-jeu est entre le roman et le JDR, le JDR sur table se trouve entre le jeu et l'interprétation (et le théatre pour les grandeurs nature). Le MJ à la responsabilité de l'ambiance de la table, plus il entre dans le trip, plus les joueurs suivront.
Mais attention si vous levez trop le niveau, vous risquez aussi de bloquer certains joueurs plus timide...


Conseil 3 : Description des lieux et des personnages

Je ne suis pas d'accord avec ce que tu donnes comme exemple (décréter que l'armurerie est en inventaire....) ! Une fois de plus, il s'agit là d'une mauvaise préparation. Au pire si tu dois vraiment aller dans une grande ville, il est sain que les PJs aient accés aux "emplettes à la Grande Ville", surtout si ce sont des bouseux de base ! Il faut gérer cette partie "commission" en gestion plutot. Tu photocopies les listes d'objets du livre de base, et tu rayes les objets que tu ne veux pas et change des prix... Ensuite, tu leur fais une journée touristique en leur donnant les listes. Tu dis que ce sont les prix pratiqués ici. Si les PJs veulent chiner +, accorde leur 1 ou 2 jours de recherche en plus (temps de jeu bien sur) avec des remises sur certains prix (ou des qualité plus faible ou des trucs pourri etc..). Bref, renforce plus l'ambiance plutot que risquer de frustrer tes joueurs. Et puis vous pouvez faire un peu de rôle-play dans le boutique ça mange pas de pain ! La préparation resta la clé pour contrecarré les plus grosses déviances que tu observeras lors d'une partie.

Si tu ne veux pas les emplettes mais que tu veux être dans une grande ville dans ton scénar, tu ne peux que brider tes PJs avec soit un PNJ officiel, soit une bonne idée qui ne soit pas trop artificielle pour ne pas frustrer les joueurs. Toujours réfléchir à l'environnement dans lequel tu lâches les joueurs !

La pire chose à gérer, c'est les joueurs qui foutent vraiment/sciemment le bordel dans ton scénar. Un exemple vécu (attention, il s'agissait d'un one shot lors d'une conv') : Mon scénar relativement simple (c'était mes débuts), rechercher le fils du cousin du Baron local pour conservé la région dans la famille. Actuellement gouverné par le conseiller qui avait empoisonné le baron...). Et bien les PJs ont organisé une mission de "prise de pouvoir" en tentant de renverser le Conseiller en place pour prendre possession des terres du feu Baron Shocked !!
A l'époque, j'avais réagit en dotant mon conseiller de pouvoirs maqiques ++, et un des joueurs avait fait une remarque qui me fit comprendre mon erreur (ah bon, elle veut pas...). Effectivement, j'avais mal réagit. Maintenant, si je retombais sur des joueurs comme celà, je les suivrais. Les proclamant Baron-du-Coin pirate

Plus les joueurs s'écartent du chemin, plus il faut d'expérience pour les gérer. Eviter aussi de faire des scénar trop ouvert (ca part dans tous les sens), ou trop fermé/dirigiste (les joueurs n'ont pas de liberté, ils s'amusent moins).

Bref, vous gérez des êtres humains, et c'est très difficile. Mais la priorité, c'est de s'amuser, au-delà des règles du jeu, et au-delà de votre scénar (au pire, il servira la prochaine fois Idea ).
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptySam 8 Juil - 18:45

Récompenser les joueurs :

- Toujours récompenser les joueurs qui jouent bien leur personnage. Si l'un d'eux vous expose un "background" (un historique) bien ficelé, n'hésitez pas à lui donner un petit cadeau, une petite épée enchantée genre +1 dans DD.
- Quand vous distribuez de l'expérience, ne respectez pas les règles dans les bouquins qui veulent que vous partagiez selon le personnage qui le tue. Achever le dragon à la fronde alors qu'il n'avait plus qu'un point de vie n'a rien d'héroïque si le magicien avait usé toutes ses boules de glace auparavant.
- Si jamais les personnages court-circuitent vos plans (genre, bloquent une porte où les gardes jouaient aux dés, réussissent à nourrir les tigres de l'arène), donnez-leur bien entendu l'expérience de ces monstres. Tout héros est meilleur futé, et restera bien plus en vie.
- Ne récompensez pas les personnages qui ont été absents à une séance. Par contre, encouragez tout de même les joueurs présents à partager les trésors (inutile d'interdire à Hulric les gants de sagesse alors qu'il est prêtre et les donner à Krovan le barbare, sous prétexte que son joueur était parti faire un barbecue avec ses beaux-parents).
- Récompensez ceux qui interprètent bien leur jeu. Ne leur donnez pas forcément de l'expérience, mais vous pourrez vous arranger pour les récompenser par la suite (en leur accordant le privilège d'être aidé par un ordre de paladin, voire d'intégrer leur côterie)

Par contre ne récompensez pas :
- Ceux qui détruisent l'humeur du jeu. Faites attention : certains joueurs ont voulu créer un personnage pour être traître, vous ne devez pas non plus détruire son jeu. Mais il faut que l'humeur reste là.
- Bannissez ceux qui ont construit un background genre prince méconnu amnésique, qui deviendra vite roi. Bannissez ceux qui pour une raison obscure "doivent à tout prix ramasser tous les objets magiques" ou "récupérer absolument tout l'or" ou "mentir à chaque fin de mission pour dire que seul lui doit récupérer l'honneur".
- Ne récompensez pas ceux qui changent d'optique de tout au tout sous prétexte d'avoir un objet magique (genre le paladin qui se met à tabasser le barbare alors que le partage des trésors était équitable)
- S'il y a des disputes entre deux personnages parce que leur joueurs se disputent, rappelez-leur qu'ils jouent à un jeu. S'ils se disputent via leur personnage, tuez-les tous les deux et demandez leur de régler leurs différends dans le couloir.
- N'ayez pas de favoris. Vous pouvez apprécier tel joueur pour sa prestation théâtrale, ou un autre parce qu'il a monté un chevalier tel que vous aurez toujours voulu le faire. Restez vraiment distant. Si vous voulez faire briller vos personnages, faites en sorte qu'ils ont tous chacun leur heure de gloire.
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptySam 8 Juil - 18:55

Au sujet de l'armurerie en inventaire, l'idée n'est bien entendu pas d'empêcher les joueurs de s'équiper ! C'est juste de virer un peu le côté redondant du jeu. De la sorte, un aventurier bien préparé devra faire en sorte qu'il y ait la possibilité qu'il ne puisse pas se ravitailler à la prochaine ville. L'objectif n'est pas d'embêter les personnages, mais de changer un peu l'ordinaire.

Pour ce coup de l'armurerie en inventaire, des milliers d'idées peuvent arriver : deux armureries en compétition dans la même rue, avec les marchands dignes de vendeurs de kebab ("venez chez moi ! je vous mettrai plus de flèches dans votre carquois !") ; une armurerie pour "riches" ou les aventuriers pourront baver devant des Dagues de Miracle de Foudre Intense de Boule de Feu +11, mais dont ils ne pourront pas se les offrir, etc. l'armurerie en inventaire n'est qu'un exemple parmi tant d'autres.

En ce qui concerne le court-circuit, je dirai que c'est une erreur de débutant. Un bon MJ improvisera très vite ; pour un MJ débutant, je dirai le mieux est de demander quelques minutes (voire un quart d'heure) pour réfléchir à ce qu'il a à faire. Si ses joueurs sont ses amis, ils ont peut-être voulu sciemment le foutre dans la merde, mais ils savent parfaitement qu'un MJ débutant gère mal ce genre de situation et accepteront la pause (ce qui leur permettront d'aller aux toilettes, fumer une clope ou discuter du match de la veille). S'ils sont vraiment salauds, le seul conseil que j'ai à dire est d'arrêter de jouer avec eux. S'ils font tout pour saborder un scénario (et je dis TOUT, pas seulement une fois de temps à autre), c'est qu'ils n'ont aucun respect pour le travail d'un MJ débutant, qui est assez stressant (un MJ expérimenté peut préparer un scénar dans le bus puis tirer les caracs des monstres deux heures avant que les joueurs arrivent ; un MJ débutant prépare son scénar généralement en trois ou quatre heures, enfin c'est du vécu, par moi et certains de mes amis)
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptySam 8 Juil - 19:12

Un personnage meurt...

Un personnage vient de mourir. Dans de nombreux jeux (en particulier dans l'héroïcfantasy), à haut niveau il est possible de le rescussiter (pour peu que le corps soit en bon état). Si c'est le cas, le joueur pourra attendre que le combat se termine (souvent très difficile, ce qui signifie fin de scenario) avant de reprendre en main. Conseillez-lui alors de jeter un coup d'oeil sur le livre de règles pour bien vérifier son évolution (à moins que comme tout bon optimisateur il ait déjà fait sa fiche excel).

De manière générale, vous pouvez également lui donner à déplacer un ou deux personnages humains adverses en combat. Vérifier bien la cohérence (chuchotez-lui : untel visera le mage, celui-là s'enfuira s'il se sent faible). Vérifiez bien qu'il ne tente pas de se venger d'un personnage qu'il n'aime pas, ou qu'au contraire il joue n'importe comment pour sauver le groupe d'un combat trop difficile.

Si le personnage est définitivmeent mort (dans d'autres jeux, ou parce que les personnages sont nouveaux et n'ont pas accès à la résurection), il serait peut-être l'occasion de créer un nouveau personnage. De manière générale, évitez d'intégrer des membres de la famille du personnage (même si ça facilite l'intégration dans le groupe). Effectivement, le plus dur est d'être pris en confiance par un groupe qui vient de perdre l'un des leurs.

Un autre point à veiller : pour certains joueurs (un nombre minime), le choc de perdre un personnage (souvent gardé pendant de nombreuses années) peut réellement entraîner des dépressions. Ces faits existent mais sont rarissimes. Si jamais vous remarquez, en tant que MJ, un joueur qui met beaucoup de temps à se remettre de la perte de son personnage, conseillez-lui d'arrêter le jeu de rôle un moment. Ces symptômes sont extrêmes : déprime de plusieurs jours, pleurs, volonté de garder la feuille d'aventure au point de l'encadrer, refus de perte du personnage et menace de MJ (il n'est pas mort, il revient). Cela peut paraître fou, mais ces exemples ont été donnés dans Casus Belli dans des hors-séries pour débutants (MJ et joueurs) ; Casus Belli était tout de même l'un des magazines les plus sérieux dans le domain du JdR, et j'estime que ces exemples, s'ils le disent véridiquent, étaient alors vérifiées.

Important : j'ai eu cette discussion avec des membres de gamebook il y a un an, qui a éclaté en dispute. Je reconnais qu'à l'époque j'ai fait observation d'une méfiance presque paranoïaque, et je m'aperçois qu'il est un peu stupide d'être peut-être un peu trop gardien. Mais même si les médias ont exagéré ces situations, il ne faut pas oublier qu'elles existent toutefois. Un minimum de vérification s'impose.
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyVen 14 Juil - 11:51

Hop, j'ajoute mon commentaire à ce qui est écrit ci-dessus Mr. Green :


Récompenser les joueurs

Glutinus a écrit:
Ne récompensez pas les personnages qui ont été absents à une séance.
Hummm, il y a souvent une possibilité de "gestion" si le joueur y met du siens, ce qui permet de diffuser certaines infos aux joueurs (genre parti chercher un parchemin dans la ville voisine)... Cela permet de garder une cohésion de groupe, il faut éviter aussi l'effet "caliméro". Si effectivemement un joueur à souvent piscine/annivesaire/BBQ, il faut le prendre à part pour justifier sa présence dans le groupe...

Glutinus a écrit:
S'il y a des disputes entre deux personnages parce que leur joueurs se disputent, rappelez-leur qu'ils jouent à un jeu. S'ils se disputent via leur personnage, tuez-les tous les deux et demandez leur de régler leurs différends dans le couloir
Non, mauvaise réponse ! Il est nécessaire de faire une pause et de gérer le problème AVEC eux dans le couloir. 2 joueurs en moins dans un groupe, ça peut tuer aussi les autres PJs qui ne demandent rien (genre c le gros Mago et le gros Barbare qui s'engueule, et il te reste 1 nain blessé et un gnome pour poutrer la Liche qui est derrière la porte). Les problème Hors-jeu doivent être réglé hors-jeu. Au pire arrêter la partie, y'a pas de honte. Un échec vous en apprends aussi. 2 fois seulement j'ai dûi arreter la partie pour ce genre de pb. De toutes façon, quand l'ambiance se pourri comme ça, rare sont les joueurs qui auront à coeur de continuer.
Le JDR a un coté social qui révèle aussi les relations entre les gens. Vous ferez rarement long feu avec une table si les gens autour ne s'apprécient pas dans la réalité, c'est un révélateur de relations/sous-entendu (faites de l'analyse transactionnelle Mr. Green ).
Bref répondre hors-jeu avec un pb hors-jeu (joueurs), et en jeu avec un pb en jeu (PJs). Mais ne croisez pas, c'est le pire à faire (sentiment d'injustice, décision arbitraire/ingérence, etc..). Donc on ne tue pas des PJs quand les joueurs s'engueulent !



Glutinus a écrit:
...un aventurier bien préparé devra faire en sorte qu'il y ait la possibilité qu'il ne puisse pas se ravitailler à la prochaine ville.
Ce raisonnement me semble plus près de la facilité MJ que de la réalité quotidienne d'un PJ... On est souvent content d'arriver "à la Ville" pour y trouver des objets de meilleurs qualité. Inversement, si tu fais une campagne dans une ville, les joueurs devraient perdre cette envie de faire des emplettes à chaque boutique... Sinon, il y a un autre pb à régler avec les joueurs... Si toi MJ tu n'aimes pas certaines phases de jeu (emplettes en ville), mais que tes joueurs adorent ça, il y a des concessions à négocier avec tes joueurs blackeye

Glutinus a écrit:
...deux armureries en compétition dans la même rue, avec les marchands dignes de vendeurs de kebab...
Ouiii c'est beaucoup mieux ça thumleft



Un personnage meurt...


Glutinus a écrit:
...le joueur pourra attendre que le combat se termine (souvent très difficile, ce qui signifie fin de scenario)
heuhhh.... Il y a pas que ça comme fin pour une partie... Ca sent le réchauffé là, un peu d'imagination que diable Mr. Green !

Glutinus a écrit:
De manière générale, vous pouvez également lui donner à déplacer un ou deux personnages humains adverses en combat.
A moins que tu veuilles former un MJ, cette option laisse à désirer. Je ne le ferais pas personnelement, mais j'ai déjà vu faire en MJC cette pratique. Je pense que les joueurs doivent rester à leur place, et le MJ aussi !

Pour la gestion du décès d'un PJ (ou plusieurs), il y a en effet plusieurs recettes et point de vue. Il faut en effet gérer le sentiment du joueur qui vient de perdre son PJ et le traumatisme (non je déconne) des autres PJs dévant le décès de leur amis (la dépouille du cadavre est de mise) !
Un décès en début de partie peut même enterrer une partie, pour que que ce soit un PJ important (d'où l'intérêt de diffuser les infos à tous les PJs ou panaché au mieux). J'avoue ne pas avoir eu autant de décès dérangeant, la majorité des joueurs acceptent et regardent la suite avec intérêt. Certains préfèrent créer un nouveau PJ que l'on intègre rapidement. Notre recordman maison a à son actif 5 PJs créés successivement en une soirée (17h-4h) What the fuck ?!? ! Quand ça veut pas, ça veut pas...
Tout dépends aussi de la partie. Dans un One-Shot, on a souvent des PJs plus laxistes et l'intégration des nouveaux se passe à la bonne franquette.
Dans un campagne, ça peut être plus délicat. Dans le cas que j'ai eu à gérer, le nouveau PJ (le même joueur qui a perdu son PJ à la 2° scéance) n'a jamais pu s'intégrer... Et ça a planté magistralement une campagne qu'il m'avais demandé presque 3 mois de préparation T_T. Pas facile la vie d'artiste ^^;
L'autre option, la plus confortable à l'utilisation (mais plus lourde à mettre en place) et de prévoir 1 PJ de remplacement intégré dans le BG. Dans ce cas là, les autres PJs on intégré certaines infos, ce qui rend la suite plus facile. J'ai tester cette méthode avec un MJ (j'étais joueuse), c'est génial. Ca surprend aussi quand c'est bien fait. Le MJ joue le 2° PJ, mon PJ meurt à un moment, puis je continue la partie avec cet ex-PNJ (le MJ me file la feuille devant les autres PJs). Mon 2° PJs apporta aussi des infos importantes pour la suite (vomissant une trahison sur mon 1° PJ)... Il est évident que si mon 2° PJ mourrait on aurait été en panne, mais bon, après on ne va pas créer 10 PJs par joueur... Le décès d'un PJ fait partie du JDR. Demandez toujours à vos joueurs ce qu'il souhaites, vous aurez plus facile à gérer. Certains resterons passifs et d'autres plus actifs. Ne forcez pas un jouer à faire autre chose.


Glutinus a écrit:
Un autre point à veiller : pour certains joueurs (un nombre minime), le choc de perdre un personnage (souvent gardé pendant de nombreuses années) peut réellement entraîner des dépressions.
lol! Tout dépend le type de joueur que tu as ! D'où l'intérêt de demander ce que pense faire le joueur si son PJ meurt...
Les joueurs qui jouent 1 PJ le plus longtemps possible deviennent sentimental envers leur PJ et perdent une certaine réalité de la mortalité (le monde imaginaire leur fait penser que leur PJ ne mourera jamais etc...). C'est comme si une personne ne jouerait qu'a LS pour avoir toujours LS et ferait une dépression à partir du 22 car on ne joue plus LS ! Bref un joueur trop attaché a son PJ est en effet une alerte, mais c'est facile à déceler : demander au joueur ce qu'il voudra faire dans la partie si son PJ meurt... Si le type devient blanc et titube, proposez lui de lire un manuel de nécrologie, ça détends Very Happy .
Je connais des joueurs qui jouent au JDR pour le JDR et uniquement. Si le PJ doit mourir, qu'il meurt de sa belle mort. Ils recréent un PJ dans le foulée et c'est reparti...
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyJeu 20 Juil - 8:21

Pour ma part je ne saurais trop vous conseiller, pour le MJ débutants ou confirmer, les deux ouvrages hors série de Casus Belli (ça ne nous rajeunit pas) : Simulacre, le jdr simplissime et L'encyclopédie du Jeu de rôle. Deus références pour ceux qui ont des trous de mémoire fréquents.

Conseil : écrivez vous scénars de jdr comme un roman que vous aimeriez lire et surtout choisissez bien vos joueurs. Le juste milieu entre les fanatiques à fond dedans et ceux qui prennent tout par dessus la jambe et qui ruinent des heures de boulot d'écriture...

Vala vala ! pig
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyVen 18 Aoû - 11:24

Pareil que Zambar ! Fuat lire ces deux hors série.

Par contre Glutinus, tu commets une grosse erreur car tu parles de jouer en campagne pour un MJ débutant. POur bien commencer, il est préférable de faire du One Shot comme scénario, où chaque joueur reçoit un perso prétiré et où le scénar est assez cours : dans ce cas le MJ apprend rapidement à maitriser des parties que s'il commençait par du jeu en campagne...
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyMar 28 Oct - 13:46

Personnellement, en tant que MJ, je n’hésite jamais à truquer mes jets pour sauver un perso.
Avec mes amis, nous jouons la même chronique depuis …sept ans.
Nous jouons à deux maîtres qui maîtrisent à tour de rôle ( nos PJ deviennent PNJ une fois sur deux).

Comme le disait Gary Gigax « les dés servent juste à faire du bruit derrière un paravent ».

La mort du personnage doit avoir un sens pour l’intérêt de l’histoire (vous aurez compris que je joue à Vampire et non à ADD).

Si les joueurs finissent par se croire invulnérables, lancez les dans une quête périlleuse et utilisez la méthode suivante ( pour ce scénario, le MJ doit sacrifier son personnage Crying or Very sad ) :

En entrant dans la « Crypte Perdue », un joueur a commis une imprudence. Il a déclenché un piège. Je demande aux joueurs de lancer les dés ( avec un sourire sadique Twisted Evil ). Je ricane( méchamment Twisted Evil ) en regardant celui qui a fait le plus petit score. Mon complice intervient en avançant que Tout le monde devrait lancer les dés. Goguenard, je les lance pour mon PJ Evil or Very Mad (derrière le paravent). Puis (méthode actor studio) mon sourire s’efface. Je me tais en regardant fixement mes dés ( que j’ai DISPOSES pour former un échec critique). Le visage sombre, je me lève et annonce que mon personnage (que je joue depuis quelques années) est tombé dans un piège mortel pale . Lentement, solennellement, je déchire ma propre feuille de perso dans un silence absolu.
Depuis, bizarrement, mes joueurs sont devenus d’une prudence extrême… Mr. Green
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MessageSujet: Re: Conseils pour les débutants...   Conseils pour les débutants... EmptyVen 18 Mar - 18:08

fichtre !!
j'ignorais que ça se déroulait ainsi.
Hé bé ! j'ai appris des trucs.
Mais si on joue en play-by-post , j'imagine que c'est très différent. Déjà le côté anonyme est rassurant.
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