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 KULT: le Temple de Zorq (démo)

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Lyzi Shadow
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MessageSujet: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyDim 21 Avr 2013 - 19:59

Troisième topic pour le feedback de mes AVH parues sur Litteraction.

KULT: Le Temple de Zorq

Version démo de "KULT - Le temple de Zorq", comprenant l'introduction et une des cinq épreuves, en hommage à la démo shareware du jeu d'origine. La démo est complète en soi, avec un début et une fin.
http://litteraction.fr/livre-jeu/kult-le-temple-de-zorq-demo

"KULT : le temple de Zorq" est une adaptation en AVH du jeu vidéo "KULT : Temple of the Flying Saucers" (pour sa version européenne), aussi connu sous le nom de "KULT: Chamber of the Sci-Mutant Priestess" (pour sa version américaine), publié par Exxos en 1989.

Vous incarnez Raven, un jeune homme aux pouvoirs psi dans un univers post-apocalyptique, qui, décidé à délivrer son amante et coéquipière capturée par des mutants fanatiques, est entraîné dans une série d'épreuves mortelles dans le temple de Zorq. Vos pouvoirs psychiques ne seront pas de trop pour éviter les embûches et combattre vos adversaires. Mais est-ce que tenter de réussir les Cinq Épreuves de Deilos est le meilleur moyen de sauver Essef, votre aimée ? Et que projètent réellement les Protozorqs ?

...et quel secret se cache sous le voile de la mariée ?
Sorry, ma propre imitation des textes promos a tendance à me donner envie de m'en moquer


Dernière édition par Lyzi Shadow le Sam 4 Mai 2013 - 17:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyLun 22 Avr 2013 - 3:46

Essef. Fesse à l'envers. Sérieusement.
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Lyzi Shadow
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyLun 22 Avr 2013 - 6:57

Très honnêtement, ça ne m'était pas venu à l'idée.
Non, la vérité c'est qu'elle s'appelle "science-fiction", comme dans le jeu d'origine.
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyJeu 23 Mai 2013 - 21:55

Je lis ça ce WE, ça pourrait rentrer dans le cadre des mini-AVH lancées depuis un an sur la Taverne -43 paragraphes-, dommage que tu n'en sois pas participant cette année;;;.
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Lyzi Shadow
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyVen 24 Mai 2013 - 10:53

C'est qu'une démo, ce serait pas très honnête de considérer ça comme une "mini AVH" ! ^^
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyLun 27 Mai 2013 - 7:27

Les simples règles bien fournies laissent à penser que d'autres chapitres suivraient, non ? Le système de combats avec à la place de points de dommage occasionnés des points de danger est une alternative aux combats des DF, à voir si les combats de KULT par ce système durent moins/plus longtemps que ceux des DF.
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Lyzi Shadow
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyLun 27 Mai 2013 - 13:14

Merci d'avoir lu ! Smile

Normalement, l'AVH doit reprendre tout le jeu d'origine. Ça fait 5 épreuves pour la première partie, et une "deuxième partie" plus mystérieuse.
Après, il n'y a pas vraiment de suite de prévue, puisque le jeu vidéo s'arrête là. Par contre, il n'est pas impossible que je reprenne mon système de combat pour d'autres AVH. C'est une sorte de test gameplay, en somme.

Pour la longueur des combats, c'est à voir à l'usage, en effet. Une limite de danger de 10 points, c'est moins qu'une réserve d'Endurance de 13-24 points, mais comme on "régénère" à chaque fois...
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyLun 27 Mai 2013 - 20:20

Ici, le texte vous indique qu'elle est de 7 - ce Mutant n'est qu'une
brute qui s'en prend à des innocents, et il n'est même pas particulièrement
costaud...
or c'est noté de 8 au paragraphe 2 dans sa fiche de stats que sa combativité est.

Il est intéressant le fait que les armes donnent des points de combativité supplémentaires qu'on n'a pas en tapant juste à mains nues.

J'ai failli y passer sans avoir usé du Pouvoir d'Extrême Violence face au Garde Protozorq du n°37... mine de rien les armes à énergie adverses ça sucre notre limite de danger...
Bien d'avoir un paragraphe "humoristique" salé de défaite au cas où l'ennemi nous surpasse thumright .

La partie bataille dans le village est bien construite, d'autant que les mutants sont bien décrits.
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Lyzi Shadow
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 14:34

Lowbac a écrit:
Ici, le texte vous indique qu'elle est de 7 - ce Mutant n'est qu'une
brute qui s'en prend à des innocents, et il n'est même pas particulièrement
costaud...
or c'est noté de 8 au paragraphe 2 dans sa fiche de stats que sa combativité est.

Ah exact. Curieusement, j'avais déjà fait la correction sur le fichier de la "version complète" (en cours d'écriture), mais pas sur le fichier de la démo.
C'est donc la fiche de stat qui est correcte : la brute a bien 8 en Combativité.

Lowbac a écrit:
Il est intéressant le fait que les armes donnent des points de combativité supplémentaires qu'on n'a pas en tapant juste à mains nues.
Ce n'est pas tout à fait nouveau. Dans Le Manoir de l'Enfer, combattre à mains nues donnait un malus de -2 à l'Habileté. On pouvait s'armer ensuite d'un coupe-papier (qui devait donc, je suppose, rendre l'Habileté normale puisqu'aucun bonus n'était précisé), puis plus tard trouver des dagues ou des couteaux qui donnaient +1 ou +2 à l'Habileté. Puis, l'arme magique, le Kriss malais, donnait un +3 si mes souvenirs sont bons.

Lowbac a écrit:
J'ai failli y passer sans avoir usé du Pouvoir d'Extrême Violence face au Garde Protozorq du n°37... mine de rien les armes à énergie adverses ça sucre notre limite de danger...
En même temps, c'est un peu normal. Les armes sont décrites comme provoquant la sublimation complète du corps humain (qui s'évapore en fumée) à la première touche. Comparé à un simple attaque au couteau, qui n'a qu'une chance assez modérée d'atteindre un organe vital et une chance sérieuse de provoquer une hémorragie suffisamment conséquente pour qu'on se vide de son sang, c'est normal qu'on soit beaucoup plus vite en danger.

Si on parle statistique, sans utilisation de pouvoir, le héros a un peu plus d'une chance sur deux de remporter un assaut contre le Garde (41,7% de perdre un assaut). De plus, Raven meurt en 4 coups d'arme mystérieuse, tandis que le garde meurt en 3 coups.
Raven est donc clairement avantagé, mais si on n'a pas de chance aux dés, il reste tout à fait possible que le Garde l'emporte. D'où le paragraphe de défaite...

Lowbac a écrit:
Bien d'avoir un paragraphe "humoristique" salé de défaite au cas où l'ennemi nous surpasse thumright .
J'aime bien l'idée de mettre un PFA suite à une mort en plein combat. Very Happy
À noter que je n'ai pas prévu de paragraphe de défaite pour les deux combats précédents, alors que la défaite serait là aussi possible. Cela dit, honnêtement, elle est mathématiquement très improbable.
Le premier, la brute, n'a qu'1 chance sur 6 de remporter un assaut, et doit en remporter 5 sans en perdre 2.
Le deuxième combat est un peu plus difficile, car Raven doit remporter 8 assauts en tout, sans pouvoir se reposer entre temps. Donc en 5 coups, même répartis entre les 3 adversaires, il est vaincu. Mais bon, il écrase complètement le premier adversaire grâce à l'EV et surclasse largement le deuxième même sans pouvoir (1 chance sur 4 de perdre un assaut contre lui). Seul le troisième présente éventuellement un danger à cause du cumul...
Peut-être devrais-je quand même prévoir un paragraphe de défaite pour cette rencontre ? Qu'en penses-tu ?
As-tu réussi facilement ce combat à 3 contre 1 ? (paragraphe 12)

Lowbac a écrit:
La partie bataille dans le village est bien construite, d'autant que les mutants sont bien décrits.
Merci ! Smile
Ce sera la partie où j'aurais eu le plus de liberté, vu que cette intro n'est que brièvement décrite dans le manuel. Ça me permettait de la préciser un peu... Ensuite, on entre dans l'adaptation du jeu lui-même, donc je suis un peu plus restreint. J'essaierai de mettre ma propre sauce "épiquo-tragique" quand même !

Merci d'avoir lu en tout cas, et de faire un petit feedback ! Et content que le peu qu'il y avait t'ait plu !
Smile
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 19:03

Lyzi Shadow a écrit:


Le deuxième combat est un peu plus difficile, car Raven doit remporter 8 assauts en tout, sans pouvoir se reposer entre temps. Donc en 5 coups, même répartis entre les 3 adversaires, il est vaincu. Mais bon, il écrase complètement le premier adversaire grâce à l'EV et surclasse largement le deuxième même sans pouvoir (1 chance sur 4 de perdre un assaut contre lui). Seul le troisième présente éventuellement un danger à cause du cumul...
Peut-être devrais-je quand même prévoir un paragraphe de défaite pour cette rencontre ? Qu'en penses-tu ?
As-tu réussi facilement ce combat à 3 contre 1 ? (paragraphe 12)


Face au 2e mutant vu qu'il n'avait que 3 en Limite de Danger, j'ai refait appel au Pouvoir d'Extrême Violence ce qui me permettait de l'aligner en un coup, et ce, supposant que derrière le 3e mutant serait hard à étaler, ce qui n'a pas manqué, le fait de remporter un assaut tout en ayant un Potentiel d'Attaque semblable à l'ennemi aide à remporter je pense ce combat à 3 contre 1 s'enchaînant. Un paragraphe de défaite cependant peut s'y rajouter si la chance nous fait défaut, sans le PEV le 3e mutant est coton pour peu qu'on ait une malchance aux dés, malchance connue face au Garde Protozorq ayant fini à 1 en Limite de Danger.

D'ailleurs, je crois que j'ai mal compris ça "Pour le deuxième et le troisième mutant, il vous faudra vous battre avec vos capacités normales, ou bien dépenser à nouveau 4 points de Psychénergie" ; j'ai cru qu'on devait soustraire 4 Points à son total de Psychénergie par ennemi combattu, or là ça marcherait contre les 2e puis 3e mutants sans avoir besoin d'en prélever 8 de points, c'est ça ?
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 19:14

Non c'est bien 4 points à dépenser par adversaire. Tu penses qu'il faut que je reformule ?
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 19:18

La précision n'est pas inutile selon moi pour évacuer l'ombre du doute qu'on peut avoir en lecture rapide.
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 19:50

Techniquement, c'est précisé dans les règles, mais je vais faire quelques changements. Le bonus ne dure que "jusqu'à ce que votre adversaire soit mort".
(On peut se demander ce qui arriverait si l'adversaire arrivait à fuir, d'ailleurs... Raven finirait par se calmer ? Ou est-ce qu'il devrait tuer la personne la plus proche ?)
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Lyzi Shadow
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyMar 28 Mai 2013 - 21:00

C'est bon ! La nouvelle version de la démo est en ligne.

Note que j'aime bien ton analyse stratégique pour te décider à utilser, ou non, le pouvoir d'EV. C'est exactement le genre de question tactique que j'avais envie que le joueur se pose Smile
En espérant que cette option des pouvoirs, avec la réserve de points à gérer, rendra les combats un peu plus intéressants que dans les DF.
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MessageSujet: Re: KULT: le Temple de Zorq (démo)   KULT: le Temple de Zorq (démo) EmptyDim 24 Déc 2023 - 21:27

Kult..... Quand j'y ai joué, je n'ai jamais su ce qui arrivait quand on devenait "divo". Quelqu'un peut me dire à quoi ça correspond?
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