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 Sorcellerie 01- Les collines maléfiques

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Lucifel05
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 13:23

Ce premier opus de la série Sorcellerie! est une sympathique introduction.

L'originalité des règles, par rapport aux DF c'est l'accès au formules magiques si on choisi la classe de sorcier. Du coup, je vois aucune raison d'y jouer un guerrier, car cette originalité est vraiment intéressante et il serait stupide de s'en priver. L'auteur à même eu l'excellente idée de nous faire mémoriser des sorts, et de nous interdire la lecture du grimoire une foi l'aventure commencé. Un point que je trouve réaliste et intéressant, même si je trouve que c'est un peut bête de récupérer plein d'objets qui vous servirons pas tous car vous ne pourrez jamais vous rappeler de tous. Car pour un réalisme accru, on ne doit pas pouvoir regarder le grimoire même avant de commencer les autres tomes. En tout cas c'est ce que j'en conclu, car je ne les ais pas encore lus.

Ces collines n'ont rien de maléfique, je les ais trouvés au contraire assez féeriques. J'ai d'ailleurs pensé à "La forêt de la malédiction" pendant ma lecture. Les illustrations ne sont pas jolies, mais elles dégagent une ambiance assez particulière. J'ai également adoré les règles concernant la nourriture et le déroulement des journées.

Ce livre est très facile et dépaysant, ce qui en fait une superbe introduction. Les occasions de se servir de la magie sont pas super nombreuses, il y a également peut de combat, et le chemin m'a parut pas du tout linéaire. Je l'ai réussi du premier coup. Par contre, la Manticore me semble abusivement puissante si on décide de croiser le fer. Un conseil, laisser tombé la classe guerrier, et débarrasser vous à tout prix de la Marmouscule.

J'ai donc hâte de lire la suite, en espérant que ce soit encore meilleur. En tout cas je suis vraiment enthousiasmé à l'idée de pouvoir garder mes stats et objets. D'autant plus que j'ai été très chanceux aux dès.

Note globale : 14


Dernière édition par Lucifel05 le Jeu 22 Avr 2021 - 0:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptySam 16 Juin 2012 - 19:45

Bon je me lance:
Alors je trouve que se LDVELH est bien. La possibilité de joué un magicien ou un gerrier rajoutent un vrai plus a l'histoire car en étant magicien le livre est plus facile et plus vivant car les combats sont plus dynamique. Premier tome d'une série qui permet de bien comprendre l'histoire. Pour parlé de la difficulté elle est assez bien dosé (je parle pour ceux qui lirons les prochains) car sinon il est un peu facile pour les autres. Le marmouscle est un peu chia** si ont est un magicien. Ce qui est bien penser est la gestion des jours car cela rent le livre plus réaliste.
Bon pour une petites series de notes:
Ecriture, originalité des regles : 17/20
Difficulté : (plus c'est bas plus c'est simple) : 10/20
INteret: 16/20
Note generale: 17/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyLun 26 Nov 2012 - 17:22

Je m'essaie à la critique pour la première fois, avec ce premier opus que j'ai trouvé fort réussi.


Titre: "Les collines maléfiques" (The Shamutanti Hills en VO)
Série: Sorcellerie! 1/4
Auteur: Steve Jackson
Illustrations: John Blanche
Date: 1985 (1983 en VO)

Commençons par l'évidence. "Les collines maléfiques" est le premier des quatre volumes de la série "Sorcellerie!" par Steve Jackson, que l'on ne présente plus. L'aventure propose de se plonger dans la peau d'un sorcier ou d'un guerrier pour retrouver un artefact, la Couronne des Rois. "Les collines maléfiques" retracent la première partie du voyage, alternant localisations en extérieur et villages plus ou moins paisibles.

Premier élément, le choix du rôle. Le lecteur est confronté à deux options: le jeu du guerrier et le jeu du sorcier. Si le premier permet de jouer immédiatement, c'est aussi le rôle qui a le moins d'intérêt. La série prend en effet tout son charme avec les nombreuses formules magiques proposées pour le jeu du sorcier. Le joueur doit alors mémoriser ces formules plus ou moins intuitives de trois lettres ("MOU", "ZAP", "DEV", etc.) pour s'en servir au moment plus plus opportun. Chaque utilisation d'une de ces formules coûte de l'Endurance, mais peut potentiellement vous sauver la vie ou au moins vous économiser de l'Endurance au cours d'un combat régulier. Ce système de magie constitue réellement le sel de l'aventure. Quoi de plus jouissif que de se débarrasser de bandits en les faisant danser la gigue, ou de se prémunir de villageois malades à l'aide d'un champ de force. Le clou reste quand même le combat final, que l'on peut résoudre simplement en utilisant une bonne combinaison de formules intelligemment.

J'ai également aimé le fait d'avoir un certain nombre de sorts utilisables dès le départ, complétés par ceux dont on découvre les composantes au fur et à mesure du récit. J'espère juste ne pas être passé à côté de trop d'entre elles, ce serait dommage d'être prétérité dans les volumes suivants.

Enfin, le livre force le lecteur à ne pas trop se reposer sur l'utilisation de ces formules, par un artifice intéressant nous privant de cet avantage pendant une petite partie de l'aventure. J'ai adoré ce passage particulièrement car je commençais à être très confiant dans les capacités magiques de mon personnage, et m'enlever la magie (même temporairement) a permis de retrouver un frisson de crainte à chaque nouvelle rencontre.

Le reste du système de jeu est très simple, et a l'énorme avantage de ne pas empêtrer le joueur/lecteur dans ses méandres. J'ai juste trouvé que le nombre de repas / endroits où se reposer était plutôt élevé par rapport au nombre de paragraphes parcourus. Ce système est très bien pensé, j'aurais juste apprécié d'avantage de péripéties entre les moments où Mère Nature se rappelle à notre bon souvenir.

L'ambiance est particulièrement prenante, grâce à une narration étoffée soutenue par des illustrations de qualité. Ces dernières n'ont pas toujours été ma tasse de thé, mais rendent bien l'atmosphère des collines maudites où vivent de nombreuses races et peuplades dégénérées. Les rencontres sont également variées, mais elles pourraient l'être plus. Je pense notamment à la sensation de traverser village sur village dans la deuxième moitié de l'histoire. Je laisse le bénéfice du doute à l'auteur, ceci étant peut-être du à mes choix.

En résumé, "Les Collines Maléfiques" est une très bonne introduction à la série "Sorcellerie!" L'enjeu de ce livre réside dans la maîtrise progressive d'un système de magie original et prenant. On y découvre également un univers classique mais attachant. En revanche, on sent bien lors de la lecture que l'on est en rodage, que le meilleur reste à venir.

Pour moi, cet opus mérite la note de 15/20 compte tenu du contexte (la série dans son ensemble). S'il devait être joué seul, l'intérêt baisserait vite à mon humble avis.

Note finale: 15/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyLun 10 Juin 2013 - 21:58

Si Sorcellerie ! est en général reconnue comme l'une des meilleures séries du genre, ce n'est pas pour rien.
Ces Collines Maléfiques constituent à ce titre une bonne introduction, premier d'une série de quatre à la difficulté allant crescendo.
Le système de combat est le même que celui des Défis Fantastiques, et il est d'ailleurs possible de joueur la série en suivant la voie du Guerrier traditionnelle.
Mais évidemment, le sel de la série vient de son système de magie. Incarner un Sorcier vous fait perdre 2 points d'habileté. En contrepartie on gagne une série de sortilèges pouvant nous sortir de situations difficiles (notamment le combat final).
Mais il faudra exercer sa mémoire pour savoir si le sortilège proposé :
1) existe
2) est lançable (eh oui, il faut des objets pour une bonne partie
3) est utile à la situation de jeu

Au delà de ces éléments de jeu, Steve Jackson crée un monde bien construit, dans lequel les PNJ secondaire ont une vraie personnalité (à l'image de ce vieux paysan croisé dans la première moitié du livre).
Les paysages sont variés (villages, montagnes,...) tout comme les monstres rencontrés.

Un livre qui manque le très bon en raison d'une difficulté assez faible. Mis à part le combat final qui peut être délicat, le reste est assez simple. On manque donc de challenge pour vraiment se sentir sous pression.
Mais ne baissez pas trop votre garde, Kharé est toute proche !

Ma note : 15/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyJeu 31 Oct 2013 - 18:49

Les Collines Maléfiques premier volume de l'excellente série sorcellerie écrite par le maitre Steve Jackson.
Comme beaucoup ici, je pense que ce premier opus est une sympathique introduction destiné a se familiariser avec les règles et le système de magie si on choisit d'être un magicien.
Le bestiaire et les différents lieux de visite sont variés et les points d'endurance avec les repas et les nuits de repos remarquablement gérés.
L'aventure démarre de notre région d'Analand et consiste a traverser les collines de Shamutanti pour atteindre la ville de Kharé.
La difficulté n'est pas excessive avec quelques pièges a éviter ici et la et un combat final qui peut s'avérer difficile.
Un livre correct qui sert encore une fois de bonne introduction a la série.

note : 13/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyJeu 16 Jan 2014 - 20:05

Depuis que je suis sur ce forum une série revient sans cesse sur le tapis : Sorcellerie.

La couverture est magnifique et elle donne la coloration de cette traversée des collines. J'ai du temps en ce moment , il fait froid (chaud pour vous les gens du nord mais froid pour nous). Alors j'enchaîne ldvelh sur ldvelh pourquoi se priver? Seulement j'ai mis en parenthèse l'épopée de Loup Solitaire et la douce folie des défis fantastiques me lasse un peu. Alors allons vers Sorcellerie!

Règles classiques puis le clou du spectacle! Le système de magie , innovateur(unique?) et bien pensé. Vingt bonnes minutes à passer en revue la liste des sorts ses effets et bien sûr dès les premiers pas la mémoire qui flanche déjà!

La traversée des collines de village en village regorge de rencontres et de dangers. La mort nous guette à chaque détour de paragraphe mais l'aventure reste largement jouable. J'aime bien l'atmosphère ambiante même si quelques illustrations ne rendent pas si vous voyez ce que je veux dire...

Contrairement à d'autres ldvelh en extérieur le rythme n'est pas haletant car on est pas poursuivi. Aucune force obscure ne vient contrecarrer (pour l'instant?) notre marche en avant , je ne dis pas que c'est une balade champêtre mais on ne ressent pas une hostilité ambiante.

Même les quelques nuits que j'ai passé à la belle étoile ont été calmes (trop?) et là j'ai apprécié tout de même la table de rencontre proposée pour voir si il y a visite nocturne ou pas. Le système de magie est vraiment une trouvaille géniale. Elle donne il me semble de multiples possibilités et aussi le soucis de trouver certains ingrédients. Gérer les repas et l'or est aussi une préoccupation enfin les objets que l'on trouve avec des indications pour leur utilisation future donne vraiment un attrait certain pour cette quête.

Il me tarde de la poursuivre d'ailleurs , j'ai vraiment beaucoup aimé cependant ma note n'est pas si élevée que ça alors que je le préfère à d'autres ldvelh que j'ai pourtant mieux noté. Tout simplement car si je les notais à nouveau ce serait à la baisse.

16/20

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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyMer 7 Oct 2015 - 17:12

Une ballade agréable et bucolique pour nous introduire à l'univers merveilleux de "Sorcellerie!".
Ce volume nous chauffe gentiment pour nous préparer à la longue quête pleine de surprises et de diversité qui nous attend.
Sa facilité n'en fait pas l'ouvrage majeur de la saga mais, justement, nous pousse à vouloir aller plus loin dans l'aventure.
Un excellent préambule.

14/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyVen 27 Mai 2016 - 14:26

Je me suis attelé à la lecture de la série « sorcellerie ». Steve Jackson a eu le mérite d’inventer la série et de proposer quelque chose d’original.
Et commençons par le scénario. J’ai trouvé le concept général très intéressant. Trouver la couronne des rois en passant par plusieurs lieux est original. Malheureusement, l’intérêt s’arrête ici. Car dans l’ensemble, on se balade de ville en ville où on se contente de manger et dormir où quelques combats à la clé viennent ponctuer les passages discontinus. Au final, le scénario ne bouge vraiment pas et on s’ennuie. De plus l’écriture est loin du niveau de « la créature venue du chaos » venant pourtant du même auteur. Quant aux illustrations, n’en parlons pas, c’est le pire. Le seul passage intéressant est la rencontre avec le marmouscule. Pour le reste, l’immersion est totalement plombée par ces défauts. L’aventure est trop linéaire.
Quant aux système de combat, on retrouve les mêmes défauts que le scénario. Certes il est original avec le choix de deux personnages et un système de magie bien pensé permettant de réfléchir sur le ratio bénéfice/risque. Si on utilise ce sortilège, est ce que le coût des points de vie sera rentable ? Le sortilège que l’on utilisera sera-t-il vraiment d’un secours permettant d’abréger le combat ?
Malheureusement, c’est un faux choix. Pour le boss final, il n’y a que l’aventurer non magicien qui peut s’en tirer et encore, il vaut mieux qu’il aie tiré 6 aux dés pour l’habileté sinon il n’a aucune chance. Et pour le magicien, il aurait fallu que ses sorts lui soient d’une aide pour ce combat. Non, il n’y en a que deux qui fonctionnent et il ne sont d’aucune utilité puisqu’ils permettent simplement d’invoquer des créatures largement plus faibles que lui. Et comme le sorcier a moins de points d’habileté que l’aventurier, il n’a aucune chance.
C’est le premier livre de la série donc je ne vais pas être trop sévère mais je pense que vous l’avez compris, ce livre est loin d’être mon préféré de la série. J’attends mieux de la cité de Kharé.

08/20
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Kierkan Rufo
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyDim 24 Juin 2018 - 18:56

Je possédais cette série depuis nombre d'années, mais je ne me suis décidé que maintenant à enfin la jouer. Ce premier volume m'a un peu déçu. Je m'attendais à bcp plus complexe il faut dire.
L'ambiance générale est sympa, on sent le début d'une aventure épique, mais ce premier opus laisse tout de même un goût amer. Pourquoi ?
On passe son temps à aller de village en village, à bivouaquer, puis à repartir, avec une chance de 1 sur 2 pour choisir à chaque fois le bon itinéraire. En gros, si on ne prend pas le chemin escompté, c'est la mort assurée, j'ai même eu l'occasion de tomber dans un piège avec un jet de chance, malgré ma chance, je suis quand même mort. J'avoue avoir trouvé ce passage d'un goût fort douteux...
Au final j'ai dû parcourir seulement une trentaine de paragraphes pour clôturer cette aventure, ce qui est vraiment faible au vu du nombre de paragraphes total que propose le bouquin. J'ai évité la plupart du temps d'approcher les gens ou les dangers afin de voir si on pouvait tracer en ligne droite jusqu'au bout, eh bien à peu de choses près, c'est bel et bien le cas. Cela m'a d'ailleurs fait penser au premier volume des Loup Solitaire.

Pour ce qui est de la fin, j'ai trouvé ça vraiment bizarre,
Spoiler:

Note générale
: 12/20

PS : Je n'ai pas tenté l'aventure avec les sorts de magicien, j'ai joué uniquement la version combattant de base, il faudrait que je retente avec l'autre version histoire de voir si ça pimente un peu l'aventure afin de rehausser la note.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyMer 22 Aoû 2018 - 17:09

Avec l'AVH d'Alianna qui se rapproche autant déjà faire cette critique, les autres on verra après.


J’admets que Sorcellerie ! est une série pionnière qui a créé le concept de saga dans les LDVH, mais le premier silex taillé était pionnier lui aussi et la technologie actuelle a quelque peu dépassé ce stade.

PROBLÈMES DE LA SÉRIE

• Du moment que la série suit le concept d’une Saga i.e. que les objets et infos trouvés à tel endroit peuvent s’avérer utiles plus loin voire beaucoup plus loin
ET
Qu’il n’y a aucune raison logique de ne pas nous fournir tous les composants matériels nécessaires pour nos sorts au départ,
IL AURAIT FALLU qu’on n’ait qu’une place limitée dans notre sac à dos ( quitte à compter à part les anneaux, talismans et autres babioles qu’on porte directement sur soi… exactement comme dans mon Au Pays des Dragons-A en somme. Nous touchons au problème principal qui afflige Steve UK : il n’est pas moi.  Mr. Green  )
Vous l’aurez deviné, ce concept d’une simplicité évidente n’effleure pas Steve UK une minute.
Steve UK essaye de compenser le coup en mettant des « laissez votre ancienne épée à la place de celle-ci » ou « vous ne pouvez acheter que 3 objets », ce qui ajoute l’absurdité à l’incohérence.

• À première vue le système de magie est LE atout de la série: on a une collection de sortilèges aux effets détaillés, chacun coûtant un certain nombre de points d’Endurance, et certains exigeant qu’on dispose d’une composante matérielle bien précise, avec lesquels on doit pouvoir se sortir d’à peu près toutes les situations – pourvu qu’on ait correctement mémorisé leurs noms et leurs usages.
Non, sauf que non en fait.
Le problème est que Steve UK nous fournit une liste des plus impressionnantes au départ  et ne nous en permet à chaque fois que 5, moins en général deux faux. C’était déjà le cas dans la Citadelle du Chaos, mais ça s’expliquait encore par la nécessité de rester dans le moule fatidique des 400§, en outre comme il y avait deux fois moins de sorts et qu'on nous propose de choisir entre autant ça n'a pas progressé.
Vous voyez le dialogue :
- Mais je veux utiliser JIG contre la Manticore ! Tu as écrit ce tome en 456§, sûrement tu peux en mettre un de plus !
– Ah ben tu peux pas; moi, l’auteur, j’ai décidé que pas question, no way, non, niet, nein, no.
Cet arbitraire absolu crée chez tout joueur normalement constitué une grande frustration.

• Je cite le sort JIG parce qu’il est emblématique du problème : si je ne faulx ( et j’ai vraiment regardé ), dans toute la série on peut l’utiliser à deux reprises exactement, dans le tome 1 toutes deux. Ailleurs, eh bien non. Pouf pouf.

• J’aimerais vraiment qu’on me dise à quoi sert le sort GOB… ah, vous aussi ?
Pourtant il y aurait eu une utilisation évidente, à savoir les faire servir de boucliers vivants i.e. les envoyer contre des adversaires forts pendant que nous les bombardons de sortilèges ( vous avez dit la Manticore ?). Ou bien les employer en démineurs belges pour déclencher les pièges à notre place… Oui, eh bien espère encore. J’ai parcouru la série à a recherche d’un endroit où il servirait à quelque chose, mais non.
Et qu’on ne me dise pas « C’est évident pour toi, mais à l’époque Steve ne pouvait pas y penser. » À l’époque Ian & Steve contribuaient aussi bien à Warlock, qui contenait du matos pour D&D-AD&D, qu’à White Dwarf, et le Manuel du Joueur de AD&D contient précisément un sort « Invocation de Monstre I » qui permet de conjurer des gobs ou autre vermine. Qu’on n’essaye pas me faire croire qu’ils n’avaient jamais joué une partie avec ce genre de tactique ou au moins entendu un autre joueur s’en vanter.

• Là c’est personnel, mais je suis loin d’être un fan de John Blanche


LE VOLUME

LES POINTS POSITIFS
• la couv est impressionnante; depuis que j’ai ce livre i.e. tout gamin elle me mettait mal à l’aise, ce n’est qu’assez récemment que j’ai compris que la face de la manticore exprimait la douleur.
Et l’arrière avec le village et les champignons géants !
Aussi, quelques illustrations intérieures sont plutôt pas mal: le combat entre le chien-loup et gobelins magiquement créés au §425 ( même si, cf plus haut, il n’y a aucune chances qu’on l’utilise ), le chef des gobs, l’assassin, à la limite l’ogre avec sa grosse machine. Le reste par contre est gravement nul ; franchement le géant des collines mériterait d’être dans la Forêt du Dragon.

• Alianna ! Sérieusement, je l’adore. On la trouve encagée chez elle ( qui diable a une cage chez soi et en plus s’y fait enfermer ?), on la délivre, elle nous récompense et alors elle nous envoie son golem de bas étage en déclarant qu’elle n’accorde rien sans combat… Qu’elle obéisse soit à son caprice soit à des règles arbitraires qui conditionnent ses pouvoirs ( geis ), elle apporte au livre une touche de féérie bienvenue.

PROBLÈMES DU VOLUME
• le village des  cannibales cumule vraiment dans le genre
1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez.
2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ?
3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.

• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et  qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §. What. The. Fuck. VIK [ celui du forum  albino ] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans, mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».

• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois,
1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance.
2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli…
3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ).
Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.

Pour nous résumer,
1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables.
2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.

6/20
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyMar 7 Jan 2020 - 18:56

Je viens de le relire, quasiment 36 ans après la première lecture ! C'est tout simplement le second livre que j'ai lu dans ma vie. J'aime dire que j'ai appris à lire dans les LDVELH. Eh bien, la magie opère encore.

Rétrospectivement, ce livre est parmi les meilleurs qu'il m'ait été donné de lire. Même si le but de l'aventure est clair, la série prend le temps de détailler les paysages et le chemin pour y parvenir. D'entrée de jeu, toute l'aventure est axée sur la progression du héros sur la carte, et la gestion des ressources, provisions, or, et des périodes de repos est primordiale.

Ici, le fait qu'il n'y ait pas d'enjeu autre que d'atteindre la ville de Kharé permet de fournir plusieurs itinéraires, avec chacun ses aventures. On passe de village en village comme autant d'étapes, avec au milieu des choix d'itinéraire : traverser les collines par les mines des gobelins ou la vallée des elvins ? Le pont de Vancass ou le territoire des géants ?
Chaque village est décrit avec ses coutumes particulières, et les rencontres sont assez détaillées pour demeurer mémorables (Alianna, Louche Lune, Letorve, Glandragor...)
Le danger le plus intéressant, le champ du Lotus Noir, est annoncé dès le premier village. Le combat final contre la manticore est lui aussi annoncé à l'avance par Vancass. A l'exception du village des chasseurs de tête, qui représente un danger invraisemblable et mal amené, il y a toujours un moyen d'éviter les dangers.

Le système de magie est bien introduit. Dans ce premier opus, les sorts proposés sont principalement les plus coûteux en endurance, et ils se révèlent efficace. De manière amusante, le premier sort lançable est "JIG" qui permet de se débarasser élégamment de deux bandits en les faisant danser au moyen d'une flûte à 6 schtroumpfs Laughing

Les occasions de récupérer des ingrédients pour les sorts sont nombreuses, mais il y a finalement peu d'occasion d'utiliser les sorts à ingrédients de manière efficace, exceptée ECU qui nous dote d'un bouclier et FIL qui nous permet de doubler les dégâts, appréciable si on arrive à trouver le glaive qui fait 3 de dégâts. Le livre fournit aussi des bonus pour l'escrime, et bien formulés, sur la Force d'Attaque, contrairement à l'ensemble des défis fantastiques qui augmentent l'habileté. Il ne faut pas les négliger car le sorcier que nous interprétons (le guerrier n'a aucun intérêt) peut commencer l'aventure avec 5 points d'habileté, soit l'équivalent d'un gobelin, et cela ne l'empêche pas de finir l'aventure !

Au final, c'est un livre presque parfait, qui a joué pour beaucoup dans la passion qui m'a occupée durant plusieurs années.

Note : 18/20

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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptySam 25 Avr 2020 - 16:54

Atmosphère bucolique pour cette première aventure sur les terres hostiles du Kalkhabad de Sorcellerie. Dans ce premier bouquin de cette fameuse saga, on doit traverser les collines de Shamutanti, ce qui s'avère une expédition plus onirique et poétique que vraiment dangereuse. L'aventure est dans son ensemble assez simple si on fait attention à ses choix. Il n'y aura vraiment que le combat final contre la redoutable Manticore qui peut s'avérer corser. A nous de bien choisir les formules magiques pour la vaincre. Ce premier opus de Sorcellerie est pour nous l'occasion de voyager de villages en villages, de collines en collines. Ce qui donne un côté ethnologique à notre quête car on apprend à connaître les diverses moeurs et coutumes des villageois et habitants de ces collines. Il faudra faire également attention à la gestion de nos repas et de nos points d'endurance. La dessus le réalisme est bien présent et donne une certaine crédibilité à l'ensemble. Les nombreux pnjs que l'on rencontre agrémentent de manière singulière notre trajet, du vieil homme à Alianna, en passant par le Marmouscule, ou encore la femme assez forte et bien d'autres.
En ce qui concerne les illustrations de John Blanche je suis partagé. Elles sont bien évidemment totalement indissociables de la saga, mais je ne suis pas particulièrement fan dans l'ensemble. C'est donc une belle mise en bouche plutôt facile pour débuter Sorcellerie, qui sans être géniale donne des bonnes bases sympathiques.


Note : 14/20



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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyVen 16 Avr 2021 - 13:59

Je profite d'une petite pause au boulot pour débuter ma critique des Sorcellerie! On commence donc avec le premier volume Smile

Pour moi Sorcellerie! est LA série, la crème de la crème de l'aventure Ldvelhesque. Néanmoins, ce premier opus, s'il est techniquement bien réalisé, sert de simple apéro avant le gargantuesque repas. Un peu comme ces petits canapés qu'on va manger comme ca en leur trouvant un bon goût sans pour autant que ce soit exceptionnel (Et puis même il y en a certains dont on ne va pas aimer le goût... concombre-gingembre, ou chèvre-ail... ) Pas grave s'il est dégueulasse, on sourit on fait mine de l'apprécier et on attend l'entrée (La cité des Pièges), le plat de résistance (Les 7 serpents) et le dessert (La couronne des rois) qui viendront après pour nous satisfaire...

C'est une aventure dans laquelle il n'y a pas vraiment de but, si ce n'est aller d'un point A à un point B. On sait de part l'histoire globale qu'on aura certainement un puissant sorcier à tuer, mais cela sera dans le 4ème tome. Mais dans ce premier tome, on doit d'abord quitter notre patelin pour rallier la cité de Kharé, point de passage obligatoire avant de rejoindre les Baklands

On rencontrera plusieurs personnages, certains hostiles, certains amicaux, mais globalement pas de quoi s'emoustiller en se disant "trooooop bien !!!". Mis à part pour deux : Le marmouscule qui apporte un réel plus au scénario et à notre façon de jouer (quelle plaie celui là...), et Aliana dont le traitement scénaristique est bien emmené. Mais à part cela j'ai trouvé ces collines assez fades. Une sorte de randonnée sans réel fil conducteur.

Parlons sinon du point fort : le système de jeu. Premier volume de la série Sorcellerie! on va donc s'initier à la magie. Et ca c'est top ! On se retrouve avec un système "DF" amélioré pour magiciens.

S'il est innovant et très ludique car on a un livre de sorts à apprendre, ce qui nous met vraiment dans la peau du magicien parti faire l'aventure, le système n'est toutefois pas exempt de défauts. Par exemple, le nombre d'objets transportables qui fait que l'on doit au bout d'un moment tirer une charette ou au mieux avoir un sac a dos XXL. Vous vous imaginez en situation réelle avec une horde d'ennemis qui fondent sur vous... "Oui je veux lancer le sort GOB... Oh putain, où j'ai bien pu ranger ces foutues dents de gobelins ? Je parie qu'elles ont glissé au fond du sac... merde ! //Sort les trucs du sac un par un// ...  Une perruque verte, un miroir en or, du sable, ah les voila ! .. ah non ca c'est des cailloux... mais putain mais qu'est-ce que je fous avec des cailloux dans mon sac alors qu'il y en a partout autour ?.. De l'huile, une flûte, du pain, un paquet de twix, 3 rouleaux de PQ, une photo dédicacée de Gorak, .... mais purée elles sont où ces foutues dents ? *** PAF *** Argggg ! /vous êtes mort ...  Boulet

Ou alors le fait qu'on ne peut pas réellement choisir le sort que l'on veut pour une situation donnée, mais on est limité à un choix restreint de sorts (C'est assez frustrant parfois, mais c'est finalement un défaut logique sinon le nombre de paragraphes aurait explosé).

Au final, malgré ces quelques imperfections, il faut avouer que le système est bien trouvé et que c'est un plaisir d'y jouer (surtout par le fait que le sorcier c'est nous avec notre mémoire). On peut aussi citer d'ailleurs comme bonne trouvaille dans le système de jeu le fait de devoir s'alimenter et dormir qui rajoute du réalisme à l'aventure.

On remarquera par contre des incohérences ou des situations pas assez travaillés par l'auteur. Par exemple, la boite avec le scorpion. Si on plonge la main il faut faire un jet à chaque tentative qui s'il est raté nous fait perdre énorme... Qu'est ce qui nous empêche de prendre notre épée et planter le scorpion avant de se servir ? Ou même se renverser la boite, d'attendre que le scorpion se barre (ou le tuer) et tout ramasser ensuite ?

Ca relie un peu ce que j'écrivais au dessus au sujet du marmouscule et d'Aliana qui étaient les deux seuls rencontres vraiment marquantes du livre. Le reste n'a pas vraiment l'air d'avoir été travaillé assez pour donner de l'émotion. C'est une ballade de ville en ville, de situations en situations, sans réel liant dans l'histoire. Le seul liant étant d'aller d'un point A a un point B

La fin est du même acabit. La rencontre avec la tribu, l'enfermement dans une hutte (on peut pas la bruler ou utiliser le sort CLE ? ... ah bah non, Monsieur Jackson veut qu'on sauve la fille du village, on est des héros qui ne se barrent pas pour aller tranquille pépouze jusqu'à Kharé ...) Tout cela n'est pas super bien emmené. On a plus l'impression que l'auteur nous a emmené de force là où il voulait (devant la grotte de la manticore) sans nous donner de réel choix

Et la rencontre avec la manticore est aussi une déception. On a une superbe accroche sur la couverture du livre, nous promettant un beau combat dans un cadre bucolique, et nous voila sous terre a chercher dans un souterrain cette foutue bestiole. La grotte en elle même est d'ailleurs trop simpliste et pas assez travaillée... On entre, une intersection, et à chaque bout de l'intersection une autre intersection. Au final 4 solutions dont 1 pour la manticore, et 3 pièges immondes limite PFA (merci Libra...). Le seul truc de bien avec cette manticore c'est l'illustration plutôt bien réussie à l'intérieur du bouquin. (Bon, je ne suis pas vraiment fan des illustrations de John Blanche, mais sur celle là il a géré grave)

Enfin, concernant la difficulté, le livre n'est pas vraiment difficile. Mis à part quelques PFA et paragraphes vicieux (Tu réussi un jet de chance pour échapper à un PFA, tu continue tu tombes dans un autre... Ou alors le coup qui nous fait perdre notre arme de façon assez grotesque) on a plutôt l'impression d'un niveau 1 d'un jeu video. Faut pas beaucoup de tentatives pour finir le livre et il ressemble en fait à un niveau d'entrainement, histoire de se rôder au système de jeu et d’amasser quelques ingrédients de sorts avant de passer aux choses sérieuses et à la vraie aventure avec les 3 autres volumes... Sentiment augmenté par le fait qu'on puisse trouver que la "vraie aventure" n'ait pas vraiment commencé, avec cette ballade champêtre au sein de ces collines pas si maléfiques que cela...

Au final quoi en penser ?

C'est le LDVELH qui débute la série mythique des Sorcellerie! et possède donc ce système de jeu particulier avec les sorts qui est une bonne garantie de fun pour qui joue un magicien.

Mais malgré quelques passages intéressants (le marmourscule et Aliana), il est assez plat et il n'y a pas autant d’évènements marquants que cela.

Le background n'est pas vraiment travaillé et on passe de ville en ville sans réel lien. Et le final contre la manticore tient plus du pétard mouillé que du feu d'artifice. En globalité, je me suis finalement assez ennuyé.

Le scénario du livre en lui même (non pas le scénario de l'histoire globale de Sorcellerie!, mais de ce tome 1 sur cette partie précise d'aventure) est bien trop faible pour lui accorder la moyenne. Et il faut le noter indépendamment, même si je suis un grand fan de la série.

Pour moi cet apéro c'était du chèvre à l'ail... Je vais donc lui mettre 8/20.
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MessageSujet: Re: Sorcellerie 01- Les collines maléfiques   Sorcellerie 01- Les collines maléfiques - Page 2 EmptyDim 23 Avr 2023 - 17:14

Premier tome de cette série sorcellerie, une série avec des règles ressemblant aux défis fantastiques, mais avec en plus un système de magie qui est très développé. On dispose d'un livret de sortilèges qui sont très nombreux et au cours de l'aventure on aura l'occasion de les utiliser à maintes reprises, beaucoup de paragraphes décrivant l'effet de ces magies. L'auteur a effectué un travail considérable pour faire fonctionner ce système, ce qui mérite d'être souligné.

Sinon au sujet de l'aventure elle même, c'est une aventure champêtre, à l'instar du premier loup solitaire, avec beaucoup de chemins possibles et avec pour but de rejoindre une destination, en attente d'enjeux plus importants.
Les illustrations sont biens, elles ont leur style qui peut déplaire, moi j'aime bien, elles participent à la personnalité de cette série.
L'aventure n'est pas trop dure , sauf le dernier combat ou il faudra choisir les bonnes magies. Le style de Steve Jackson est très bon, comme d'habitude.

Une très bon commencement pour cette série, qui donne envie de lire la suite.

Note : 16/20

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